No longínquo ano de 2008, o lançamento calcado em nostalgia de Mega Man 9 nos mostrou uma coisa: um retorno a esse tipo específico de jogo e desafio era não só algo válido, como também algo que muitos (eu incluso) sentiam falta. No entanto, a chegada um tanto prematura de Mega Man 10 evidenciou que bater nessa mesma tecla, de uma jogabilidade simples e calcada demais em um tempo passado, não funcionaria novamente tão cedo. A segunda chegada retrô do Blue Bomber acabou por marcar uma dos suas últimas de sucesso, seguido por uma série de cancelamentos, como de Mega Man Legends 3 e Mega Man Universe.

Apesar de decepcionante na época dos eventos, o universo parece ter encontrado um jeito cármico de compensar por isso, talvez de maneira muito melhor do que se apenas estivéssemos recebendo jogos que estrelassem o robô azul. O que temos agora são novos jogos cuja base de inspiração está claramente nas aventuras de Mega Man, porém mais interessantes e variados do que o Blue Bomber esteve em muito, muito tempo.

Azure Striker Gunvolt é um perfeito exemplo disso. Suas origens estão claramente nas produções da Capcom, porém o twist que ele dá em uma jogabilidade que parece inicialmente familiar o separa um tanto das aventuras do antagonista de Dr. Wily. O que ocorre de tão diferente é que Gunvolt (o protagonista) não é capaz de atacar diretamente seus oponentes. Ele até possui uma arma que dispara projéteis, porém estes causam um dano mínimo aos inimigos. O que ela faz de importante é marcá-los.

Azure Striker Gunvolt

Azure Striker Gunvolt

Quando acertamos alguém com nossos disparos, um marcador é colocado sobre aquele que foi atingido. A partir desse momento, Gunvolt pode soltar uma descarga elétrica que se teleguiará até os oponentes que foram tingidos por nossa arma. Um inimigo pode ser marcado até três vezes, o que aumenta progressivamente o dano elétrico que desferimos. Há também a possibilidade de mais de um personagem ser tingido por nossa arma, assim como equipamentos que permitem que mais de três marcações sejam feitas. É tão gratificante ver seu alvo sobre diversos inimigos e vê-los todos eliminados de uma só vez. No entanto, isso não pode se usado de forma displicente, pois se toda energia de Gunvolt for gasta ele ficará muito vulnerável por alguns segundos. É preciso equilibrar entre os momentos de recarga e de ataque, levando em consideração que a esfera de eletricidade que produzimos também nos protege e ajuda em algumas instâncias em nossa mobilidade.

Essa é uma mudança considerável em relação a como jogos do gênero pedem que ataquemos os monstros com os quais nos deparamos, porém ela fica mais evidente nos embates contra os chefes. Já que, depois de marcados, não precisamos nos preocupar em mirar para acertá-los e podemos nos mover livremente, os maiores vilões de Gunvolt acabam sendo muito mais agressivos do que você espera. Boa parte das lutas acabam sendo sobre nos focarmos em quais ataques eles irão utilizar e como iremos escapar deles, não sobre encontrar brechas pelas quais poderemos causar danos.

Dito isso, na maior parte do tempo a vantagem está com Gunvolt. Azure Striker não é um jogo particularmente difícil e, enquanto alguns chefes caíram sem que eu sentisse que tinha dominado seus padrões de ataque – a vida deles simplesmente se esvaziou antes da minha – essa facilidade não foi em detrimento da experiência. Na verdade, houve algo benéfico em sentir que Gunvolt era simplesmente uma entidade mais forte do que todas as outras. Mas, aparentemente seguindo a tradição de Mega Man à risca, a grande exceção disso ocorreu no último chefe. Há um grande pico de dificuldade nele e, em mais de uma ocasião, sua segunda parte me derrotou em segundos, nem sequer me dando tempo de aprender um pouco sobre seus golpes. Só consegui eventualmente derrotá-lo porque em uma das minhas mortes o Anthem – um poder que deixa Gunvolt muito forte, que tem uma leve chance de ser ativado quando nossa vida chega a zero – ocorreu.

Enquanto a baixa dificuldade geral do jogo não foi um problema, não seria ruim se os desafios encontrados pelos estágios fossem um pouco mais variados. Os tipos de inimigos presentes nas fases são bem limitados e nenhum deles faz nada de especial. A maioria apenas dispara, bem vagarosamente, tiros ou chamas contra nós, mas é bem comum que eles morram antes mesmo de puxarem os gatilhos de suas armas. Por conta disso, o que você aprendeu em uma fase serve praticamente para todas as outras, já que o leque de oponentes presentes nos diferentes estágios é quase sempre o mesmo. Por conta disso, cautela nunca é necessária. Você pode só sair correndo e atravessar tudo como se sempre estivesse em uma speed run. A única coisa que ficará em seu caminho quando fizer isso são elementos do HUD, que às vezes é extremamente intrusivo. Houve momentos em que as informações dispostas pareciam ter sido pensadas para um aparelho com uma tela maior do que a do 3DS.

Azure Striker Gunvolt possui um escopo pequeno, algo que fica mais evidenciado por mecânicas supérfluas, como um sistema de criação de itens que pode ser ignorado por todo o jogo (eu só consegui criar um novo equipamento quando faltavam duas fases para chegar ao fim, e o benefício obtido não fez muita diferença).  Dentro de algo maior tais sistemas poderiam possivelmente florescer, entretanto, nas cerca de quatro horas que Gunvolt dura, eles são apenas uma promessa de algo que ainda pode ser feito algum dia. seja como for, mecânicas mau aproveitadas não impedem que as boas partes de Gunvolt sejam muito proveitosas.

Mega Man, da forma que o lembramos, pode estar, pelo menos por agora, morto. Mas com jogos como Gunvolt o legado dele, e de pessoas que apreciam esse tipo de jogo, continuará vivo e mais original do que nunca, tranquilamente.

Análise - Azure Striker Gunvolt
Azure Striker Gunvolt não explora a fundo todas os sistemas que apresenta, mas isso não entra no caminho de sua mecânica principal - de marcar inimigos e eletrocutá-los -, que é muito gratificante.
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