O primeiro contato com Super Smash Bros. de 3DS pode ser um pouco intimidante. A sensação é similar àquela de passar pela catraca de um enorme parque de diversões quando se é criança, e a imediata euforia de se deparar com seus inúmeros brinquedos, sem saber por onde começar. Pela atração principal, próximo ao portão de entrada (a boa e velha montanha russa), ou por aqueles mais escondidos, mas de emoções igualmente promissoras? A sensação de liberdade te acompanha o tempo todo, cabendo à você e seu grupo de amigos ou família decidirem o que fazer e em que ordem.

Assim é o novo Super Smash Bros. para 3DS. São tantas opções diferentes de jogo, todas tão divertidas e gratificantes que, tal como num parque de diversões, você se pegará diversas vezes notando que ainda não experimentou aquele brinquedo modo escondido atrás de três ou quatro camadas de menu. A atração principal, o modo Smash, que coloca até quatro jogadores para se enfrentarem, sem rodeios, continua sendo o grande chamariz para as partidas com os amigos, mas você nunca se sentirá limitado à ela, dada a enorme quantidade de coisas para fazer, descobrir e destravar.

Esse trailer resume bem essa quantidade avassaladora de conteúdo:

Naturalmente, a mecânica central do jogo é compartilhada por todos esses modos, com exceção das batalhas por StreetPass, que se parece mais com um minigame de Mario Party. O que muda no restante são as mecânicas entre as lutas, as condições de jogo, as recompensas e as possibilidades. Super Smash Bros é aquele tipo de jogo cheio de detalhes e variações que, mesmo após diversas horas, você ainda terá dúvidas sobre alguns pequenos detalhes, como “para quê serve essa moedinha?” ou “MEU DEUS, o que esse inimigo de Sonic 3 está fazendo aqui!?”.

Me questiono até agora como a Nintendo conseguiu condensar tanto conteúdo em um jogo portátil: músicas e itens existem às centenas, enquanto que cenários e personagens somam dezenas – e isso tudo me faz questionar se um dia vou ser capaz de ver e interagir com tudo o que o jogo possui. O que sei é que até agora, com mais de 10 horas de jogo, me pego sendo surpreendido, reparando em detalhes que haviam passados despercebidos, descobrindo novas estratégias e coletando novos itens.

Mais do que apenas inflar SSB com pencas de fan service e toneladas de referências, a Nintendo foi capaz de criar um jogo que, embora não fuja muito da excelente experiência que tínhamos com Super Smash Bros Brawl, é capaz de se estender das mais diversas formas.

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Conforme você joga, ganha moedas para gastar de diferentes maneiras, troféus (miniaturas de personagens e itens das dezenas de jogos e séries que compõem SSB) e equipamentos para personalizar seus personagens, tanto os Miis e suas três variações quanto todos os outros 48 lutadores. Há o modo All-Star, no qual você enfrenta múltiplos lutadores simultâneos em ordem cronológica, do clássico Pac-Man ao mais contemporâneo Shulk (aquele loirinho de Xenoblade que você, assim como eu, provavelmente não sabia que existia). Há o modo Classic, que além de trazer diferentes rotas para seguir, nos provoca com uma mecânica de risco e recompensa: pague mais para elevar o grau de dificuldade e ter a chance de obter novos e melhores prêmios, se conseguir vencer. Há o Stadium, com uma série de minigames divertidos, incluindo um que (quem diria?) tem uma certa inspiração em Angry Birds. E há o Smash Run, provavelmente meu favorito e uma das maiores novidades desta versão – e, por isso, mesmo merece parágrafos só para ele.

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Na primeira etapa, ele dá cinco minutos para que os jogadores (ou CPU) explorem um vasto cenário aberto (cada um começando em um local diferente), com cavernas subterrâneas, templos, plataformas flutuantes e áreas secretas, sempre repletas de inimigo, dos mais variados tamanhos. E vale destacar, os mesmos inimigos que enfrentávamos em jogos das séries representadas em SSB, como Mega Man, Donkey Kong Country, Sonic, Metroid, Kirby e tantos outros, recriados com muita fidelidade a seus jogos originais. A dificuldade de cada inimigo, normalmente medida pelo seu tamanho, é equivalente ao valor de sua recompensa: não apenas os itens que você carrega para o resto do jogo, como equipamentos, troféus e moedas, mas também melhorias válidas apenas para a partida atual, que aprimoram atributos do seu personagem, como força, velocidade e pulo.

Esses atributos são carregados para a segunda etapa da modalidade, que pode ser uma luta convencional ou uma corrida horizontal ou vertical, repleta de obstáculos, em que ganha aquele que chegar primeiro à linha de chegada. Essa imprevisibilidade faz com que a busca exclusiva por melhorias específicas, como pulo, por exemplo, nem sempre seja vantajosa, a não ser que você tenha a sorte de a segunda etapa ser “compatível” com aquele atributo – como uma corrida de escalada, neste caso.

O mais legal destes cinco minutos é que, em todas as vezes que joguei, coisas novas e diferentes aconteceram, como novos mini-objetivos temporários, compartilhados entre todos os jogadores, o que invariavelmente os atraiam para o mesmo local, acentuando o clima de conflito e competição. Ou portais que te levam para novas áreas, às vezes contendo minigames que, quando superados, te dão bônus especiais. Ou a aparição de diferentes tipos de inimigos, alguns tão difíceis que, ocasionalmente, a melhor estratégia é fugir – até por que, grandes sovas podem lhe arrancar os bônus adquiridos durante a partida. Inclusive, o modo Smash Run é um dos compatíveis com a nova possibilidade de criar lutadores customizados com os inúmeros itens e equipamentos conquistados nas diferentes modalidades, e definitivamente o elemento mais complexo de SSB.

Cada personagem possui 10 slots, que podem ser preenchidos com variações criadas pelo jogador, divididas em equipamento, especiais e poderes. Raros são os equipamentos que trazem apenas melhorias, uma vez que equipá-los muitas vezes significa aumentar um atributo em sacrifício de outro. Alguns também ativam efeitos especias (buffs) em certas condições, como reduzir temporariamente o dano recebido quando o personagem estiver em uma situação crítica. Poderes são habilidades especiais e limitadas, que só podem ser usados durante a primeira etapa do Smash Run. A customização de personagens adiciona uma camada a mais de profundidade ao jogo, mas se você não souber aproveitá-la a seu favor, ele pode ser apenas uma forma de você desbalanceá-los completamente – felizmente, você sempre pode voltar para a versão padrão do personagem. E, vale ressaltar: nas batalhas online, é impossível usar personagens customizados, o que é um alívio.

Super-Smash-Bros-3DS-20Tirando o fato de que tive alguns pequenos problemas com conexão (digamos, ser chutado para fora de uma a cada quatro ou cinco partidas, em média, e ligeiros atrasos na ação, decorrente de lag), para mim, o modo online funcionou muito bem. Mesmo sem a presença massiva de jogadores conectados, uma vez que em meu período de teste o jogo só estava sendo jogado por jornalistas no ocidente, o jogo não teve muita dificuldade para me colocar em partidas, quase sempre com todas as vagas preenchidas.

Além do modo For Fun, onde todos os itens e cenários são habilitados, e nenhuma contagem de pontos é registrada, há também o modo For Glory, menos misericordioso. Nele, pontos de vitórias e derrotas são contabilizados e somente as fases em formato Final Destination são permitidas, aquelas que contam apenas com uma plataforma flutuante central, sem intervenções no cenário, onde o foco são as habilidades de cada jogador com seus personagens. Há até um modo de espectador, com um divertido minigame em que você pode apostar suas moedas nos lutadores, levando em consideração a taxa de vitórias de cada um. E, para alguém não muito habilidoso em Super Smash Bros, ter ganhado uma série de partidas consecutivas, só podem significar duas coisas: ou o jogo está muito bem equilibrado ou eu estou jogando Super Smash Bros. melhor do que nunca. O que me leva a um novo ponto: os controles.

Parece haver uma enorme preocupação em relação à utilização do direcional analógico do 3DS em Super Smash Bros, usado para movimentar os personagens (o direcional digital fica reservado para os “taunts”, aquelas gracinhas meio inúteis porém sempre divertidas que você pode fazer com seu personagem durante as lutas). Eu posso não ser o jogador mais hardcore de Super Smash Bros. do mundo (embora tenha jogado todos), mas não senti nenhum dificuldade em me adaptar aos controles, que possuem respostas imediatas e quase sempre respondem como bem entendo. Talvez um direcional analógico tenha suas vantagens em um jogo tão rápido e dinâmico quanto SSB, mas em nenhum momento senti que fui prejudicado pelo direcional em forma de disco do portátil. Estou até me dando bem no modo online, vejam só.

Análise - Super Smash Bros. 3DS
É evidente a obsessão da Nintendo em criar uma vastidão de conteúdo com forte apelo nostálgico, tantas são as referências, recriações e homenagens à jogos clássicos. Mas, mais do que apenas uma ode ao passado, Super Smash Bros. é repleto daquilo que tornam seus jogos tão bons: mecânicas inteligentes e divertidas, charme e muitas boas ideias. Mesmo que seja conhecido por suas acirradas e divertidas partidas multiplayer, Super Smash Bros. para 3DS é igualmente delicioso com suas vastas possibilidades individuais. Ao contrário de um parque de diversões, cuja emoção se esvai após repetidas idas em seus brinquedos, a integração dos novos sistemas de recompensa em SSB faz com que cada nova partida em seus diferentes modos seja gratificante, desafiadora e divertida, mesmo que a mecânica central seja essencialmente sempre a mesma.
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