Que monstro esquisito é The Evil Within, o novo trabalho de Shinji Mikami, pessoa por trás de títulos como Resident Evil 4, Shadows of the Damnned e Vanquish. Um suposto retorno ao gênero Survival Horror, The Evil Within apresenta um amontado de mecânicas que passeiam entre sobrevivência e ação, sem ir muito além disso. Todos os elementos que não se encaixam nesse grupo praticamente inexistem, em um jogo que possui apenas um semblante de trama e nenhum personagem. Se você não se importar com coisas como “motivação” e “razões” encontrará na aventura alguns ótimos momentos, desde que esteja disposto a aguentar diversos problemas técnicos, bugs, falta de explicação por parte do jogo sobre como utilizar os recursos que lhe são dados e alguns estágios com exemplos do mais pavoroso design que já vi.

Eu creio ter demorado cerca de quatro horas para finalmente decorar o nome do protagonista de The Evil Within, de tão pouco relevante que ele é. O irônico é que, depois de aprender isso, não houve mais informações a serem dadas sobre o personagem. Sebastian Castellanos é apenas um nome e um rosto que conduzimos através dos ambientes aleatórios da campanha, sem que haja um desígnio por trás disso.  Para ser totalmente justo, mais ou menos a partir do capítulo 9 (de um total de 15) o jogo começa a contar um pouco mais sobre o passado de Castellanos. Mas as informações que nos são dadas não são o suficiente para preencherem nem uma folha. São apenas traços e, mais do que isso, esse contorno que é esboçado não é levado para lugar nenhum.  A própria trama na qual nos inserimos cabe em um parágrafo e não possui reviravoltas ou grandes justificativas. Há um antagonista que é maligno e você deve derrotá-lo, fim de papo.

The Evil Within

The Evil Within

Sem elementos narrativos significativos, The Evil Within é pura mecânica. O título existe nos confrontos com inimigos, em específico no método através do qual isso é feito. Um jogo de ação, porém diferente do que você está acostumado, pois ela é mais metódica e vagarosa devido à cautela que devemos ter e no quanto precisamos explorar os cenários para garantir recursos. A base disso está no Survival Horror, gênero no qual o trabalho se inspira, apesar do “Horror” nessa equação estar um tanto ausente. Ele certamente possui uma atmosfera mórbida e sinistra, mas nada que The Evil Within faz de fato causa medo. Na verdade, o efeito é por vezes oposto, no sentido de que ele tenta demais ser impactante e forte, resultando em algo forçado e batido. É um pouco como capas de álbuns de metal dos anos 1980, com seus mundos demoníacos e seres fantásticos que achamos incríveis, até sairmos da pré-adolescência.

O elemento de “survival”, no entanto, é bem executado é e sem dúvidas a maior força de The Evil Within. O que acontece é que você pode passar da maior parte dos confrontos apenas atirando contra os inimigos – preferencialmente mirando em suas cabeças, o ponto fraco deles – e isso resultará em vitórias, porém pírricas. O método mais eficiente é utilizar armadilhas do ambiente e recursos secundários.

Algumas das armadilhas do ambiente são claras e diretas, como puxar uma alavanca para fazer com que um teto de espinhos desça em uma sala. Dessa forma, basta atrair inimigos para a região sob os espinhos e ativar o mecanismo, eliminando-os instantaneamente. Em outros casos, no entanto, a criação dessas ciladas requer um pouco mais de agilidade por parte do jogador. Existem bombas de proximidade, por exemplo, que são ativadas apenas quando nós chegamos perto delas. Mas se você conseguir tomar distância dos inimigos e passar por ela agachado, sem ativá-la, criará a oportunidade para atingi-la com uma bala no momento certo, provocando uma explosão que eliminará todo um grupo de uma só vez.

The Evil Within

The Evil Within

Algo similar se dá na maneira como você utiliza itens não diretamente relacionados ao combate, como seus fósforos – sem brincadeira, o item mais forte do jogo – e em qual parte do corpo atinge os inimigos. O que ocorre é que qualquer corpo que está no chão, por motivos inexplicáveis, é incinerável como se estivesse coberto de gasolina. Assim, se um oponente que ainda está vivo estiver passando por cima de um que foi derrotado, é possível atear fogo ao que está no chão, espalhando as chamas e pegando aquele que caminhava, derrotando-o sem o uso de balas.

Ou, se você preferir, um tiro com uma escopeta na perna de um dos monstros fará com que ele caia no chão. Você pode pisar nele para eliminá-lo e isso fará com que munição seja economizada. Porém, se seu timing for correto, é possível jogar um fósforo nele, matando-o e possivelmente espalhando fogo nos outros que estavam próximos ao inimigo caído. Você quem deve avaliar os riscos e as recompensas.

Misturar esses recursos – dentre outros mais fantasiosos, como as setas com diferentes propriedades que podem ser disparadas por sua besta, com explosões de gelo e de luz, por exemplo – torna essas situações de combate muito divertidas. Conseguir eliminar todo um grupo por conta de um fósforo bem usado ou por conta de uma bomba ativada no momento exato é muito gratificante. Nessas horas você sente que conquistou algo por conta própria, resultado de uma situação que você mesmo engendrou. Nada no jogo foi planejado para que aquele momento ocorresse daquela forma e por conta disso a alegria de tê-lo feito é muito maior.

Felizmente, The Evil Within proporciona esses momentos regularmente, nos colocando em diferentes locais que funcionam como arenas, repletas de diferentes possibilidades. Em alguns momentos, é possível também abordar os inimigos de maneira furtiva, dando ao jogador mais um item em seu leque sobre como passará por aquela adversidade. É bom que o jogo ofereça isso com constância, porque essa é a única maneira de você esquecer pontualmente das tantas e inúmeras coisas que ele faz de errado.

The Evil Within

The Evil Within

A começar pelo fato de que, se você prestar atenção demais nos inimigos, boa parte do valor desses combates desaparecerá. Isso porque você começará a questionar quanto do seu sucesso é seu mérito e quanto é proveniente da inteligência artificial que comanda o jogo. Fazia tempo que eu não me deparava com um exemplo tão ruim disso, com oponentes que, simplesmente, não fazem nada a maior parte do tempo. Pode soar como exagero, mas é cômico o quanto que eles demoram para fazer algo contra nós, mesmo quando estamos literalmente parados do lado deles.

E isso não é exclusivo aos antagonistas. Existem segmentos que temos aliados ao nosso lado e o desempenho deles é igualmente pavoroso, resultando por vezes em situações também hilárias. Há um trecho em específico em que somos acompanhados por um personagem que empunha um machado, mais forte do que qualquer coisa a que temos acesso até então. Além disso, esse nosso companheiro é praticamente imortal já que basta segurarmos um botão para recuperarmos a vida dele, sem que gastemos nada no processo. O que fiz então foi me aproveitar disso para economizar meus recursos, atraindo inimigos para perto dele e fugindo, esperando que ele desse conta do recado com seu machado.

A tática deu certo e passei da fase sem praticamente gastar uma bala. O processo para que eu chegasse a isso, no entanto, retirou qualquer semblante de seriedade que eu ainda tinha ante o jogo. As ações desse meu companheiro e dos inimigos podem ser descritas como “a pior ciranda que já vi em minha vida”, pois era comum que eles corressem em círculos, desesperadamente procurando por um caminho que fosse reconhecido pela IA de forma que pudessem atacar uns aos outros. Isso quando eles se reconheciam, já que normalmente meu companheiro ficava encostado contra uma parede, como se estivesse se escondendo, sendo que havia um monstro encostado nele, o olhando. Mas, para ser justo, o monstro em questão também não parecia estar interessado em causar qualquer mal a alguém – ele estava bem tranquilo em ficar ali sem fazer nada,  o que me fez questionar se o errado em tudo isso era eu. Por último, mesmo depois de seu aliado identificar um inimigo e resolver atacá-lo, há o fator sorte, porque é bem provável que ele simplesmente dê uma machadada no ar, de tanto que demora para a IA reconhecer um oponente.

Assista ao Shuffle de The Evil Within

Eu esperava que essa fosse ser a pior parte com a qual poderia me deparar no jogo, mas isso era antes de saber o que me aguardava no capítulo 9. Eu creio que poucas coisas me frustraram tanto quanto uma mecânica presente nesse trecho, que envolve a aparição aleatória de um inimigo específico. Ele passa a nos perseguir e se encostar em nós morremos em um só golpe. Isso, por si só, já é contraintuitivo em um jogo que demanda que exploremos com cuidado cada recanto, pois sem isso não teremos os recursos para irmos em frente. Mas, mesmo deixando isso de lado, a mecânica em si incomoda o tempo todo porque foi implementada de uma maneira que enxergo como quebrada.

A aparição desse ser em questão é completamente aleatória, mesmo. O resultado disso é que houve situações em que ele surgiu quando eu estava em um beco sem saída, sem que houvesse para onde eu pudesse fugir. Para melhorar, esse capítulo particularmente é um dos que menos tem checkpoints, o que significa que, a não ser que você salve constantemente, perderá muito progresso.

The Evil Within

The Evil Within

Eu então eu passei a salvar o tempo todo, apenas para descobrir que isso quebrava a mecânica mais ainda. Isso porque, ao morrer, o timer da aparição é colocado no zero novamente, dando um certo tempo livre para a exploração. Então tudo que eu passei a fazer foi explorar uma sala, salvar, me matar e repetir o processo, pois isso era garantia de estar livre do inimigo por um tempo. Você pode ter a sorte de que as aparições ocorram só em áreas abertas, mas depois de ter a infelicidade de ficar preso duas vezes desisti e passei a salvar o tempo todo. De qualquer forma, se ele surgir em um local mais amplo é bem fácil escapar, da mesmo modo que não é difícil escapar de qualquer coisa no jogo, porque a corrida de The Evil Within não funciona. O vigor de nosso personagem, que indica o quanto que ele pode correr, dura segundos e quase não faz diferença. Entretanto, o que ficou rapidamente claro é que a esmagadora maioria dos inimigos não consegue nos alcançar mesmo quando estamos só andando, então, com exceção de chefes, fugir do perigo não apresenta desafios.

Ingenuamente achei novamente que The Evil Within não poderia colocar nada pior no caminho e estava mais uma vez apreciando os bons momentos do combate. Foi então que o jogo resolveu colocar em toda a sua parte final inimigos que empunham armas de fogo, como escopetas e metralhadoras. Dentro dos combates normais, com oponentes que querem nos atingir fisicamente, os controles um pouco mais duros do título funcionam bem. Mas, a partir do momento que ele toma um viés completamente focado em ação, suas deficiências se tornam instantaneamente claras e a frustração só cresce.

The Evil Within simplesmente não é bom o suficiente nem é feito para pedir por reflexos rápidos e agilidade. Tudo é um tanto lento nele, o que torna essas partes terríveis. Um dos últimos capítulos, que dura muito mais do que deveria, por pouco não me fez desistir completamente; não por ser difícil, mas pelo quão chato tudo se tornou. O pior é que a presença desses inimigos anula o único ponto realmente bom do jogo, que é o elemento estratégico do combate. Não há muito o que fazer contra esses oponentes fora usar armas de fogo diretamente. E isso só torna mais evidente alguns dos vários problemas técnicos que The Evil Within possui, como uma taxa de quadros inconstante que às vezes atrapalha o uso da mira e um detector de colisões um pouco quebrado, que pode fazer com que suas balas atravessem inimigos sem registrar um acerto.

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Essas são as ocorrências comuns, mas de tempos em tempos você também poderá se deparar com casos em que o fogo não se alastra a outros inimigos como esperado, itens soltos pelo personagem atravessarão o chão e desaparecerão do mundo, e outros pequenos bugs mais. Eles não acontecem exatamente o tempo todo, mas ocorreram o suficiente para que eu os notasse. Junto disso está um visual bastante feio que me lembrou de jogos lançados mais no início da geração do PlayStation 3/Xbox 360. E as versões da nova geração não melhoram muita coisa, pois a versão que joguei foi a de Xbox One e todos esses problemas que mencionei foram encontrados lá.

Por último, The Evil Within possui barras pretas enormes na parte de cima e de baixo da tela, diminuindo a nossa visibilidade. A escolha de implementá-las me parece ser uma de design e não de limitações técnicas, criando uma ambiente mais claustrofóbico e, teoricamente, mais opressor e assustador. Eu entendo e respeito a ideia por trás delas se esse for o caso, porém, mesmo assim, não gosto delas nem um pouco. As barras são cansativas e, constantemente, são mais um incômodo do que qualquer outra coisa. E como não há nada que dê medo na aventura, elas falham em acentuar o que deveriam estar acentuando. Ao menos no PC é possível desligá-las.

Chega a ser até um pouco cômico ver o quanto que há nesse jogo que eu não gosto nem um pouco. Há realmente muita coisa ruim e, sinceramente, você não estará perdendo muita coisa se decidir por ignorá-lo completamente. Mas aqueles que decidirem se aventurar pelos recessos de The Evil Within encontrarão algo de diferente no combate e naquilo que ele demanda do jogador nesses momentos. É uma ideia boa com alguns toques de brilhantismo, mas que acaba sendo largamente apagada por um jogo tecnicamente problemático e pouco inspirado.

Análise - The Evil Within
The Evil Within tem mecânicas de combate interessantes que pedem que o jogador seja criativo e se adapte à situação. Infelizmente, isso é encoberto por um jogo sem personagens, sem história, feio, repleto de problemas técnicos e decisões de design terríveis.
3
  • rodrigo

    é …. bem isso mesmo, tal qual meu pai, este jogo é quase um veiculo quebrado

    • Ed Araujo

      CARA!! SEU PAI É UM CARRO?!! O.O

  • Antonio Carlos Bleck Bento

    Ótimo review Heitor, descreveu perfeitamente o game
    Na real eu tava curtindo bastante, ate a parte 7 (a mesma do shuffle), depois dela começou o martírio, e aquelas partes da água são um deal breaker ate para o mais compreensivo dos gamers; só não digo que toda a experiencia a partir da parte 7 é um lixo por causa da batalha final que é incrível mesmo que por todos os motivos errados

  • Renan M. Sampaio Motta

    Finalmente! Não da para acreditar que é real

  • Grillo

    Só achei estranho ser um 3 para um texto que basicamente só fala mal do jogo. Não deveria ser um 2?

    • Ed Araujo

      Parece que o Combate a Mecanica^salvaram essa notenha.

  • Jack Frusciante

    A única parte que foi desnecessária, foi a parte mencionada em que um certo inimigo aparece as vezes e te mata com um hit, isso definitivamente não foi um problema no game, o jogador que tem que se preparar para que não seja pego. É uma parte difícil e não problematica.

  • Concordo com todos os problemas citados, porém estou me divertindo com essa merda de jogo. O Heitor só não falou (ou falou?) do quão toscas as cutscenes são animadas. Os personagens de apoio parecem ter saído de uma versão melhorada de um jogo do primeiro Xbox. É feio. Porem, como falei, estou me divertindo 😉

  • Lucas Soliguetti

    O que eu acho mais irritante nesse jogo, e que não foi citado no review necessariamente como algo ruim, é a falta de checkpoints. Às vezes você passa por uma fase de luta particularmente difícil, para logo em seguida iniciar outra, e nesse meio tempo não há um checkpoint, te forçando a começar tudo de novo. Essa deficiência é particularmente notada no capítulo 9. Ademais, o jogo demora muito para explicar ao jogador o que está acontecendo, e só depois da metade do jogo é que descobrimos mais ou menos o que está acontecendo. Fora isso, é um jogo extremamente divertido de se jogar. Acredito que é isso mesmo que foi escrito no review, a mecânica salva The Evil Within, e eu me arrisco a dizer que vale sim a pena jogá-lo.

    • Heitor De Paola

      Capítulo 9 é aquele em que o último chefe aparece aleatoriamente para nos pegar, não é? Eu acabei não falando dos checkpoints especificamente, mas isso é parte do motivo pelo qual considero esse capítulo quebrado. A solução que encontrei foi voltar para a sala de save, salva e morrer propositadamente, resetando o timer da aparição do chefe.

      • Lucas Soliguetti

        Sim, o capítulo 9 é exatamente esse do Ruvik, mas o problema com checkpoints não se limita apenas a essa parte. Logo no começo, quando ainda estava me acostumando com a mecânica, cheguei a ficar bastante puto e resmungar “não vou mais jogar essa porcaria, não tem checkpoint nesse lixo”. Pra mim esse é de longe o maior defeito, hehe.