Mesmo sendo uma porção reduzida do que Saints Row: The Third era, eu adorei Saints Row IV. O foco nos super-poderes, tornando a cidade mais um playground do que um mapa a ser explorado, deu um tom diferente ao título, distanciando-o de seu antecessor e deixando-o igualmente divertido. A incógnita que surgiu ao fim dele, no entanto, foi: para onde essa série – e outras que partilham de suas ideias, como Crackdown – irá agora?

A resposta a esse enigma é difícil e o caminho tomado pela Volition e High Voltage Software com Saints Row: Gat Out of Hell foi, pura e simplesmente, o de não tentar solucioná-lo. A expansão de Saints Row IV (que funciona separadamente, então você não precisa ter o jogo principal para que ela funcione) é mais do mesmo em uma porção reduzida e com algumas leves diferenças aqui e ali. E justamente nestas características que estão os maiores problemas de Gat Out Hell; o escopo reduzido se traduz na ausência de grandes momentos nas missões de história (praticamente inexistentes aqui), poucas aparições de personagens relevantes e na fadiga ao percebermos que reproduzir o que já foi feito anteriormente em um Saints Row não funciona tão bem duas vezes.

Saints Row: Gat Out of Hell

Saints Row: Gat Out of Hell

Gat Out of Hell se ambienta em uma nova cidade, localizada no inferno. Johnny Gat e Kinsie vão ao plano no qual toda a esperança deve ser abandonada para resgatarem o chefe dos 3rd Street Saints, abduzido pelo Diabo que tem o intuito de torná-lo noivo de sua filha. A animação de introdução mostra grande promessa, genuinamente engraçada e fazendo bom uso dos personagens que permaneceram conosco ao final de Saints Row IV. Isso, infelizmente, se mostra rapidamente uma exceção, pois a maior parte das informações do jogo são passadas apenas através de uma narração e desenhos estáticos em um livro, reduzindo as possibilidades de humor; isso é reforçado pelo fato de que Gat e Kinsie (ambos controláveis) raramente interagem com outros personagens na esmagadora maioria das missões. A impressão é a de que essa expansão teve um orçamento reduzido em sua produção, como se fosse um daqueles filmes produzidos diretamente para a TV.

O que é perdido com isso é uma das minhas características favoritas em outros Saints Row. A interação do Chefe com as figuras bizarras que o cercavam, tanto em momentos de jogabilidade quanto em cutscenes, era o que dava cor a esse mundo. Elas eram engraçadas e absurdas na medida certa, e eram a motivação necessária para que seguíssemos em frente em busca de outras missões. Poucas coisas são mais memoráveis do que conduzir uma charrete puxada por um cafetão cuja voz sempre vem acompanhada de auto-tune ou ouvir Keith David falar sobre Roddy Piper. Sem isso ou similares, a sensação é de que Gat Out of Hell é vazio e desprovido de vida, nada reage ao que estamos fazendo. A ausência de músicas licenciadas, esteja você a pé, dirigindo ou voando, só aumenta esse sentimento. Tudo que há é silêncio e algumas trilhas para acompanhar momentos de combate mais intenso.

Saints Row: Gat Out of Hell

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O único trecho de brilhantismo relacionado à narrativa e uso dos personagens ocorre em um segmento em que tudo se transforma, por motivo nenhum, em um musical. É engraçado, realmente bom e fico feliz que a piada não tenha sido repetida mais de uma vez a ponto de perder a graça. Mas isso é muito pouco considerando o quão vazio é o resto da aventura (e a campanha de marketing do jogo incluiu liberar esse segmento por inteiro como se fosse algo promocional, então caso você o tenha visto não há nada de novo o aguardando).

Talvez, mais do que vazio, o correto seja “solto”. Saints Row: Gat Out of Hell não tem uma estrutura tradicional. Tudo que há são missões de caráter secundário – como sobreviver a ondas de inimigos, voar rapidamente por checkpoints etc -, que devem ser feitas até uma barra, referente ao quanto Satã está enfezado com sua presença no inferno, seja preenchida. O jogo até brinca e faz referência à arbitrariedade desse sistema, perguntando por que o jogador deve esperar um tempo aleatório até que a última missão seja aberta. Porém, reconhecer o problema e ironizá-lo não faz com que ele se torne melhor. Só faz com que você se questione “se eles sabem que isso não era o ideal, por que mantiveram da mesma forma?” Para ser justo, tal estrutura foi usada também em Saints Row IV. No entanto, além de ali ser algo novo, as missões de resgate e lealdade dos membros de nossa equipe davam uma boa quebra no ritmo, sendo de longe as melhores disponíveis. Gat Out of Hell tem algo similar, mas em um escopo muito mais reduzido. Nos deparamos com figuras conhecidas como William Shakespeare e Vlad, o Impalador, que pedem favores antes que os tenhamos do nosso lado. Entretanto, tais personagens têm apenas dois objetivos ligados a eles e o que deve ser feito é basicamente derrotar uma leva de inimigos, nada muito criativo.

Esses encontros são divertidos e há algo maravilhoso na ideia de encontrarmos Shakespeare no inferno (especialmente por conta da atividade que ele está exercendo por lá). E o combate junto dos poderes que temos em nosso arsenal continua divertido. É só impossível evitar o sentimento de era preciso haver algo a mais, algo diferente, algo que fosse inovador, para que o conteúdo de Gat Out of Hell realmente engajasse.

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Os próprios poderes, por mais legais que sejam, são em grande parte os mesmos a que tínhamos acesso em Saints Row IV. Um projétil que paralisa inimigos (no caso, transformando-os em pedra em vez de congelá-los) e um pisão no chão que cria uma onda de choque, levando inimigos para longe, foram todos já vistos anteriormente. Eles possuem elementos diferentes, mas nada que os altere fortemente. A maior novidade, fora um poder que ativa auras (que nunca achei particularmente útil) está na possibilidade de invocarmos diferentes demônios para lutarem ao nosso lado. Foi ótimo colocá-los na luta e vê-los causa destruição enquanto eu me concentrava em outro grupo de inimigos, mas eu não pude evitar o pensamento de que isso estava ali para relevar o fato de que em Gat Out of Hell não é possível ligar para os seus colegas para que eles venham lutar ao nosso lado. Sério, quão grande é o desperdício de não podermos ligar para Shakespeare e o vermos chegar em uma moto empunhando uma metralhadora? Infelizmente, isso só continuará existindo em nossos devaneios.

Ao menos compensando isso temos nossas habilidades de voo, devido a um par de asas que ganhamos no início da aventura. Voar é muito prazeroso e fica cada vez melhor quanto mais aprimoramos esse poder. Os controles são ótimos e a mobilidade é ainda melhor do que o era em Saints Row IV, quando tudo que tínhamos em nosso leque eram saltos gigantes e uma planada posterior. Voar aleatoriamente através da cidade, usando de rasantes para coletar clusters – itens necessários para melhorarmos nossos poderes – foi a melhor parte da experiência que tive com Gat Out of Hell. É só uma pena que não há mais jogo em torno disso.

Assim, encerrei meu tempo com essa expansão de Saints Row novamente com o mesmo questionamento: para onde essa série irá agora? A bem da verdade é que ela pode simplesmente não seguir para lugar nenhum, só se encerrar por aqui e deixar as coisas como estão – os finais dessa expansão são conclusões boas o suficiente e absurdos do jeito correto. Mas, se Saints Row for em frente, uma coisa está clara. Não há mais espaço para ela apenas repetir o que fez no passado novamente.

Análise - Saints Row: Gat Out of Hell
A expansão Saints Row: Gat Out of Hell tem seus momentos, porém repete muito do que apareceu em Saints Row IV e não utiliza bem seus personagens.
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