Assim que terminei Dying Light – desenvolvido pela Techland e lançado para PS4, Xbox One e PC – lembrei de uma frase que já escutei algumas vezes: “Por muito pouco você erra muito.”

Dying Light é uma sequência espiritual de Dead Island, também feito pela Techland. Com uma câmera em primeira pessoa o jogador controla Kyle Crane, agente disfarçado da Global Relief Effort (GRE) com a intenção de encontrar planos supostamente malignos para espalhar um vírus zumbi pelo planeta. O que pega é que estes planos estão dentro da cidade fictícia Harran, na região da Turquia, já assolada por um apocalipse zumbi.

Dying Light

Aqui já preciso deixar claro uma coisa: o roteiro do jogo é risível. Nos cinco primeiros minutos já fica claro quem é o vilão, quem é o seu par (quase) amoroso e qual tipo de traição você sofrerá durante a jornada. Kyle Crane não possui um pingo de humanidade, ele é personagem vazio e “morno”, uma página em branco que não te deixa preencher da maneira que acha melhor.

Além disso, existe uma necessidade atual dos jogos terem sempre vilões caricatos, excêntricos, que caminham entre a loucura e uma iluminação transcendental sobre “A Grande Realidade”. Parece um subterfúgio meio bobo dos escritores para apontarem como o jogador é apenas um boneco em suas mãos e como carece de inteligência para entender os diferentes tons de cinza que a vida possui. Sendo que os mesmos apelam repetidamente para clichês fracos: a figura paternal que Crane representa, o amor inalcançável por uma figura tão vazia quanto o seu próprio personagem, a sabedoria violenta do inimigo e a virtude inabalável de seus companheiros.

É preciso observar ainda mais detidamente a personagem feminina construída pela Techland para o jogo: Jade Aldemir. A personagem, logo no início do título, salva a vida do jogador e em seguida é mostrada como uma mulher forte (tanto físico quanto moral), que coloca a necessidade de todos acima da sua, campeã de kickboxing capaz de acabar com um esquadrão de inimigos com as próprias mãos e personalidade forte que “não leva desaforos para casa”. Jade é forte, determinada e capaz. Ela é perfeita. E isso a torna a coisa mais sem vida do mundo.

Assista o nosso Shuffle de Dying Light

Mirando escapar do clichê “donzela em perigo”, a Techland acabou transformando Jade em um avatar de expectativas completamente irreais e incapaz de criar qualquer afinidade com o jogador. Não que outros personagens conseguem ser interessantes, mas observar a força com que a desenvolvedora tenta empurrar o discurso “olha só como nós fizemos uma mulher forte! Nós somos legais e não sexistas, por favor não briguem conosco” é penoso. Parece que o que foi absorvido pela empresa após todos os debates na indústria sobre o sexismo do ecossistema de games foi um vazio de “mulheres precisam ser fortes” ao invés do mais ponderado e, teoricamente simples, “mulheres precisam ser tratadas como seres humanos” (inclusive, quando foi a última vez que uma boa vilã apareceu nos games?).

Dying Light

Parquinho

O forte de Dying Light não está na história e agora que tiramos isso da frente podemos falar da coisa boa: que mecânicas deliciosas! O jogo possui uma das melhores movimentações de um FPS já criados, com fluidez, agilidade e até mesmo uma “mãozinha” no ponto certo para o jogador se sentir um verdadeiro mestre do parkour em Harran. Obviamente, por mais que a câmera em primeira pessoa permita uma imersão melhor, ela também serve como um problema quando é necessária muita precisão para saltos em plataformas pequenas. Mas o design do cenário foi conduzido de uma boa maneira e são poucas vezes que você sente essa dificuldade.

Junte isso ao combate mano-a-mano impactante, capaz de imprimir para o jogador o peso de cada diferente arma, seja no deslocamento de ar causado por uma ripa de madeira, seja no som agudo, molhado e “dolorido” do corte de uma faca. Não foram poucas as vezes que logo após acertar a cabeça de um zumbi com um cano de ferro eu acabei franzindo meu rosto, como quando você vê no YouTube algum skatista caindo com as bolas em um corrimão. “Cacetada, isso deve ter doído.”

E isso vale para os inimigos também, é inevitável não se sentir oprimido ao ser espancado por três zumbis “corredores (pessoas que acabaram de virar zumbis ainda detém agilidade em Dying Light)”, ou encontrar adversários humanos de gangues rivais e ter como único instinto é correr. Você não quer aquele maluco com um facão na mão perto de você.

Dying Light consegue representar essa violência “crua” de armas de corpo-a-corpo improvisadas como poucos jogos. Assim que você coloca pregos em uma tábua de madeira para conferir mais dano você SENTE que aquilo será dolorido.

Escute o podcast MotherChip no qual falamos sobre Dying Light

E mesmo nestas virtudes claras, Dying Light peca pela falta de coragem: ao invés de admitir e calcar completamente o seu combate no mano-a-mano, o jogo acaba cedendo a expectativas veladas de que você precisa de armas de fogo e, caraca, não lembro da última vez que um jogo conseguiu ter um sistema de tiro tão ruim quanto este. Devido à configuração dos controles (joguei a versão de PS4) para facilitar a navegação, os botões utilizados com armas de fogo não fazem o menor sentido, precisando que o jogador pressione a alavanca R3 para mirar e atire com o R2. Cansei de jogar biribinhas nos inimigos apertando o L2 para mirar.

RPG

O jogo conta com um sistema interessante de evolução dividido entre três árvores de habilidades: Agilidade, Combate e Sobrevivência. Na primeira você evolui a sua capacidade de movimentação pelo cenário; a segunda consiste no dano de seus ataques e golpes diferentes (a voadora é um golpe que se você não achar útil é, pelo menos, extremamente divertido); e a terceira cuida de coisas como melhorar os efeitos de modificação de armas que você pode fazer, aumentar espaço na sua mochila para carregar mais itens e outras “amenidades”.

Tanto a árvore de Agilidade quanto a de Combate são evoluídas jogando: quanto mais você pular, correr e desviar de inimigos mais pontos ganha para Agilidade; quanto mais combater, mais pontos ganha para o Combate. É interessante porque o sistema acaba se adequando ao seu estilo de jogo. No meu caso, Agilidade evoluiu mais rápido que Combate – não sei vocês, mas me parece um contrassenso pular no meio de dez zumbis e sair no murro com os caras, mais seguro sair pulando de casa em casa e desviar dessa treta toda.

Nessa parte Dying Light parece beber de uma fonte meio improvável: a série Dark Souls. Quando você morre, você não perde dinheiro ou equipamentos, mas sim experiência da árvore de Sobrevivência. E não é pouco. Em um descuido bobo com um zumbi abobalhado, você pode perder todos os pontos de experiência que você conquistou em uma missão da história que levou dezenas de minutos para completar. A frustração chega a um ponto que comecei a simplesmente parar o que estava fazendo assim que via o Sol descendo no horizonte, já que a noite em Dying Light não é para fracos (ou cagões, como eu).

Dying Light

Durante a noite o jogo muda completamente e de uma maneira divertida: enquanto pela manhã você é, na maior parte do tempo, o ser mais rápido e ágil do ambiente, na noite o “Pesadelos” (Nightmares) saem para caçar. Esse tipo de zumbi é mais rápido e forte do que você. Para aumentar a tensão e dar uma chance ao jogador, estes zumbis aparecem no mapa junto de seus “cones de visão”, que mostram onde eles estão e para onde estão olhando. Isso faz com que o jogador entre em um modo de furtividade durante a noite, tendo de caminhar com cuidado e com a lanterna apagada para evitar chamar a atenção dos monstros.

Dying Light deixa o jogador escolher se quer ou não enfrentar a noite em Harran, dando a opção de dormir em pontos seguros. “Se eu posso evitar os Pesadelos, por que, raios, eu sairia a noite?”, bom, a resposta mais óbvia é que tem horas que a noite cai e você está simplesmente longe de um ponto seguro para dormir – e sinto que estas situações são as mais tensas do jogo, pois geralmente acontecem quando você está no meio de uma missão e muitas vezes com a vida já baixa. Mas a Techland coloca uma recompensa para quem decidir vagar pela escuridão de Dying Light: durante a noite os pontos de Agilidade e Combate são adquiridos em dobro. Ou seja, se você conseguir escapar e sobreviver, sua evolução será acelerada.

Multiplayer

Existem dois modos de multijogador em Dying Light: cooperativo, no qual você entra com até mais três jogadores para executar as missões da história ou paralelas do título; e o competitivo, no qual uma pessoa vira um zumbi especial e caça outros.

O cooperativo é confuso como todo cooperativo é quando você joga com estranhos, com cada personagem andando a esmo ou nem mesmo percebendo que está com outras pessoas na mesma partida. Isso acaba tornando estas sessões chatas, já que para avançar a missão é necessário que todos estejam no mesmo ponto do mapa e sempre tem aquele espertão do outro lado da cidade se digladiando com zumbis.

Modo "Seja o Zumbi"

Modo “Seja o Zumbi”

 

Já o competitivo me pareceu desbalanceado. O zumbi utilizado pelo jogador é diferente de qualquer outro do título: ele é rápido, pula alto, possui um grito que indica onde todos os jogadores estão e conta com tentáculos que servem como a teia do Homem-Aranha, o fazendo ainda mais útil na movimentação. Como se tudo isso não bastasse, quanto mais você joga com ele, mais poderes adquiri, sendo possível invocar uma horda de zumbis para ajudar na caçada aos humanos. O objetivo destas partidas é que os ninhos do zumbi especial sejam destruídos enquanto o mesmo caça as pessoas pelo cenário. Nunca consegui cumprir este objetivo, mas sempre matei os humanos, chegando a jogar contra outros três jogadores. Eles não tiveram a menor chance.

De qualquer forma, o multiplayer não incomodou, já que você pode ignorá-lo completamente sem peso na consciência.

“Por muito pouco você erra muito”

Dying Light

Existe uma inconsistência estranha em Dying Light. Algo em mim aponta apenas para uma falta de coragem tremenda dos desenvolvedores na parte final do jogo e que acaba por afetar todo o resto da experiência. Sem entrar nos pormenores da história: o jogo te incentiva a evoluir seu personagem, construir e comprar as melhores armas, e se preparar para o embate final como se a sua vida dependesse disso. Ao chegar à conclusão da história você acaba de se deparando a uma série de quicktime events (cenas programadas que exigem apenas que o jogador aperte o botão indicado na tela com rapidez).

Ou seja: o jogo te dá a possibilidade de criar a melhor versão de si mesmo para, no fim (e na cena mais importante do jogo), deixar claro que você não precisava de nada disso desde que tivesse reflexos rápidos e enxergasse os botões porcamente indicados na tela. O “embate” final nega as mais de 15 horas (isso se você focar a missão principal; se for atrás das missões secundárias passará mais de 20 horas no título) que você jogou e evoluiu seu personagem. Assim que a cena acabou eu comecei a rir achando que era uma piada.

"De boas, curtindo essa história terrível"

“De boas, curtindo essa história terrível”

Além do fechamento malfeito para a história, deixando um gancho terrível para uma possível sequência, a própria duração da aventura principal é exagerada. É o que estou chamando de “Síndrome da Segunda Ilha”: após passar horas conhecendo o território, completando missões primárias e secundárias, o jogo decide que você precisa de mais, muito mais. Então te dá uma segunda parte da cidade de Harran, com ainda mais missões, mais enrolação e ali eu só queria fazer tudo o mais rápido possível para acabar.

A necessidade das desenvolvedoras de entregar horas e mais horas de ações repetitivas para o seu jogador ignorando se estas horas possuem qualidade ou não é assustadora. É uma barreira cada vez mais sem sentido, ainda mais quando diversos jogos comprovam que muitas vezes “menos é mais”.

Parece que dois terços de Dying Light foram desenvolvidos com vontade e criatividade, e o resto acabou entrando numa checklist boba:
– Mais de 10 horas de jogo: Check!
– Roteiro fraco e mastigado: Check!
– Personagens vazios: Check!
– Quicktime events porque estamos atrasados em 3 anos na história dos videogames: Check!

Dying Light leva com tranquilidade o “Prêmio Roberto Baggio de 94”.

Análise - Dying Light
Dying Light possui um sistema de navegação extremamente interessante, colocando o jogador como um verdadeiro mestre do parkour. Porém falha em todo o resto, apelando para clichês em sua história e personagens terrivelmente desenvolvidos.
3
  • Ótima análise. Estive curioso com esse jogo desde o lançamento e nenhum site me trouxe uma visão tão clara de seus pontos positivos e negativos. Quero parkour? Claro! Mas uma história mal contada com a tal síndrome da segunda ilha me deixa com muita preguiça.
    Já pensava que Dying Light era uma roubada, agora tenho certeza.

  • Bruno Ornelas Guerra

    eu joguei a campanha toda e mano, como um jogo consegue começar tao bem e terminar tao ruim???. Começa muita bem, mas na segunda metade da campanha, quando vc vai pra Old Town, a coisa começa a ficar muito ruim, muito rápido, ate terminar com a terrível batalha final em QTE.
    Boas mecânicas e boas ideias, desperdiçadas em um jogo bem mais ou menos.

  • Juliano Guerra

    Analise estranha. To na metade do jogo e to achando o jogo animal. E olha q só jogo os jogos fodas. Mas análise de game sempre foi estranha, dão nota baixa pra jogos muito bem feitos que serão lembrados pra sempre e notas altas pra alguns jogos que foram feitos em menos de um mês, de qualquer jeito.

    • dereck ryan

      Não achei estranha não. Eu to jogando (19 horas já) e cheguei na parte de ir pro novo mapa, ai comecei a fazer as side que faltavam, mas elas não adicionam nada de jeito nenhum, a única que me pareceu desafiadora foi a área de quarentena que nem acabei ainda. Existe sim uma sensação muito boa em matar zumbis pelo mapa e sair pulando pela cidade toda, mas pelo visto não passa disso. Sobre as análises de games, sempre foi sobre a opinião da pessoa que está analisando. Sempre vale a pena ouvir, mesmo que seja ao contrário da sua porque você pode entender algo, aprender algo que você não viveu e a outra pessoa sim. Eu mesmo prefiro jogar um journey (tá bom peguei pesado) ou um jogo novo que estou gostando e ainda está em early chamado darkest dungeon que o novo AC ou mesmo esse dying light, porque após 5 horas de game eu ainda sinto que estou sendo desafiado e vendo coisas novas. Ainda não acabei o dying mas gostei do que joguei até agora, quando quero passar o tempo e me divertir pulando pela cidade e matando zumbi eu sei aonde ir, mas se quiser algo novo ou desafiador infelizmente não será aqui. Esperar que o season pass valha a pena.

      P.S: nem cheguei perto do multiplayer

    • Então, Juliano, temos opiniões diferentes e tudo bem. Só é estranho mesmo você achar que análise “sempre foi estranha” por não concordar com a sua opinião. A função da análise/crítica aqui no Overloadr é dar a opinião do autor (eu) e iluminar pontos que talvez tenham passados batidos para você.

      Além disso, não sei o que você considera exatamente “meio do jogo”, mas é bem possível que você esteja na melhor parte de Dying Light. Os problemas começam a aparecer depois disso – como eu indiquei na análise.

      E você tá generalizando muita coisa: primeiro o papel da análise e depois o gosto do crítico ou mesmo a qualidade dos jogos. Mas a real é que, se colocarmos em termos objetivos, os jogos indie têm mostrado criatividade, qualidade, narrativa e jogabilidade superiores à maioria dos AAA atualmente. Talvez a sua prática de “só jogo os jogos fodas” esteja limitando a sua visão. Tenta dar uma escapada disso que você acha “jogos foda” e experimentar outras coisas que você deve se surpreender. =)

      • Johannes Barreda Rechberger

        Concordo com você Caio sobre o que você disse sobre “jogos indie têm mostrado criatividade, qualidade, narrativa e jogabilidade superiores à maioria dos AAA atualmente.” creio que o Juliano quando se referiu a jogos fodas e sobre jogos com ótimos gráficos… mas acredito Juliano que gráfico não é tudo, estou jogando também o Dying Light e tenho gostado muito do jogo. Só que como jogado mesmo sendo um cara perfeccionista eu tenho de fechar os olhos para certas mancadas do jogo, tanto na dublagem, como em certas mecânicas, por exemplo o QTE coisa que eu só vi bem no PS2 com o God of War, e mesmo assim achava meio chato porque sabia que eu conseguiria fazer aqueles movimentos. Na boa cara tenta ver os jogos além de gráficos…

      • Juliano Guerra

        Porém concordo que a fase final do jogo é uma droga.

  • Heliezer Soares

    Pelo que o Caio disse no podcast, o último boss deste jogo segue a mesma “lógica” do Shadow Of Mordor… uma luta terrível em QTE…

  • Antonio Carlos Bleck Bento

    Ótima analise como sempre, e caras eu curto muito a frase “por muito pouco você erra muito”, ela se encaixa em pelo 70% dos momentos que já deram errado na minha vida.
    Como ainda não cheguei na nova geração esse vai passar batido por enquanto.
    Mas fiquei bem curioso sobre o modo seja um zumbi, sei que o Teixeira não curtiu muito, mas sera que rola um shuffle mesmo que curtinho?