Todos nós cometemos erros. A ideia de certo ou errado pode ser um tanto subjetiva quando tratamos dos acontecimentos da vida, considerando que quando uma porta se fecha, outras se abrem. Mas se as coisas fogem do nosso controle ou daquilo que esperamos ou queremos para nós ou para os outros, tendemos a nos arrepender de certas escolhas. A frustração que emerge da nossa incapacidade de prever o futuro para saber se as escolhas que fazemos hoje são “corretas” ou não é uma das razões para que histórias de manipulação do tempo existam.

Essa fascinação pelo controle do tempo e, consequentemente, do nosso próprio futuro, é o que torna Life is Strange tão interessante, principalmente por se tratar de um jogo sobre relacionamentos, identidade e amadurecimento, coisas que são construídas a partir de escolhas.

Aqui somos Maxine Caulfield, uma jovem fascinada por câmeras fotográficas analógicas que retorna de Seattle para sua cidade natal, em Oregon, para cursar fotografia em uma prestigiada universidade. Sua volta evoca sentimentos nostálgicos, trazendo à tona memórias da infância que ela deixou para trás. Há também a sensação de isolamento, resultado da falta de sintonia com os colegas de sala e a perda de contato com sua melhor amiga de infância, Chloe. Eventualmente, Max testemunha uma briga no banheiro da universidade, que termina com uma garota de cabelos azuis sendo baleada, fato que, por alguma razão, ela consegue reverter.

A partir de então, Max percebe que é capaz de voltar no tempo em alguns instantes, o que acaba se tornando a mecânica central de Life is Strange. Essa habilidade dá a Maxine tanto a possibilidade de voltar no tempo para refazer uma ação, esperando por resultados diferentes, quanto avançar até o futuro próximo para ter acesso a uma informação e voltar ao presente para usar tal informação a seu favor. Desta maneira, Max tem a capacidade de moldar os acontecimentos a seu favor – ou ao menos é o que imaginamos de início.

Como na vida real, escolhas em Life is Strange raramente são apenas boas ou ruins, certas ou erradas. A curto prazo, uma decisão pode parecer melhor do que outra, como intervir no momento em que uma colega de classe é hostilizada por um funcionário da universidade, em vez de fotografar a cena, permitindo que o abuso acontecesse. Posteriormente, a fotografia poderia ser útil para incriminar o funcionário, mas como você poderia saber?

Life is StrangeLife is Strange

Essa é uma das qualidades de Life is Strange: a forma natural como suas ações impactam no desenrolar da história a curto e longo prazo, de forma orgânica, sem que haja um caminho correto ou apenas bom. Quase todas as ações ou abstinência delas (inadvertidas ou não) impactam a trama em menor ou maior escala, e o jogo faz questão de te lembrar disso. Nas decisões mais importantes, Max sempre se questiona se não deveria voltar no tempo e fazer uma nova escolha, nos fazendo ponderar profundamente sobre as possíveis consequências daquilo que decidimos.

Falhar é algo raro ou inexistente em Life is Strange, que embora siga a linha de jogos recentes da Quantic Dream, como Heavy Rain e Beyond: Two Souls, além dos títulos da Telltale, evita conflitos diretos e sequências de ação envolvendo habilidades e reflexos rápidos. Ao menos em seu primeiro episódio, focado na exposição de seus personagens e universo, a Dontnod esteve mais preocupada em pintar um delicado e interessante cenário de drama adolescente com toques de thriller sobrenatural do que causar grandes surpresas – que talvez estejam reservadas para os episódios seguintes, dado os ganchos dramáticos de seu final.

 

Análise - Life is Strange: Episódio Um - Chrysalis
Embora Life is Strange possa soar, por ora, um pouco lento ou sereno demais, suas qualidades narrativas são fortes o suficiente para que isso não se torne um problema. A forma sincera e humana como são abordados temas comuns da vida adolescente e adulta, como sexo e drogas, e as referências inteligentes à própria cultura e ao mundo contemporâneo revelam um jogo a par de seu próprio tempo. Life is Strange é, querendo ou não, resultado das mais recentes discussões sobre a maturidade da linguagem do videogame, sobre a representação feminina neste meio e sobre sua capacidade de abordar a vida comum e o cotidiano, ainda que permeado por um elemento fantástico.
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