Esta análise foi escrita com base na cópia de review cedida pela Sony ao Overloadr. No entanto, os servidores de Bloodborne só serão liberados a partir desta terça-feira (24), quando o jogo é lançado oficialmente. Devido essa limitação, nossa análise é focada no aspecto single-player de Bloodborne. A avaliação sobre seu multiplayer e recursos online, que compartilham da base single-player a qual tivemos acesso pleno para esta análise, pode ser vista no restante da cobertura de Bloodborne, via podcast MotherChip e vídeos da série Shuffle.

Demon’s Souls e Dark Souls foram para mim algumas das melhores experiências que tive nos consoles da geração passada. Embora Bloodborne não conserve o “Souls”, ele certamente carrega a alma da série.

As maiores atualizações de Bloodborne são gráficas, estéticas e temáticas, considerando que este é o primeiro jogo da série (sim, trato-o como um jogo da série Souls) para a atual geração de consoles, exclusivo do PlayStation 4. Mecanicamente, contudo, ele é mais uma variação e aglutinação do design de ambos os jogos do que algo completamente novo, ainda que traga novas ideias e conceitos.

A partir de pequenos ajustes em seus sistemas, a From Software fez com que Bloodborne se tornasse mais sobre atacar do que defender. Escudos são praticamente inexistentes (tanto para você quanto para os inimigos) e, na maioria dos casos, inúteis. Bloodborne ainda exige extrema cautela, e está longe de ter se tornado um mero hack’n slash, mas certamente faz com que você assuma uma postura mais imprudente e se arrisque mais do que normalmente o faria nos Souls. As maiores diferenças, além da ausência de escudos, armaduras de metal e magias (afinal, estamos em um cenário inspirado pela Inglaterra do século XIX, durante a Era Vitoriana) são a adição de armas de fogo e o sistema de recuperação de vida.

Felizmente, armas de fogo não fazem de Bloodborne um shooter. Atirar não é um processo instantâneo, como em jogos de tiro, e os disparos traçam o ar, visíveis, em uma velocidade relativamente reduzida, permitindo tanto que o jogador quanto os inimigos desviem de projéteis. E, bem, eles não costumam causar muito dano – a não ser que você seja atingido à queima-roupa pelas dezenas de fagulhas de uma espingarda disparada por um velho de cadeira de rodas. Com munições e variedades limitadas, você definitivamente irá querer combiná-las com os ataques de curta distância de machados, espadas, martelos e outras armas brancas. Ou seja, o combate ainda é, na maior parte do tempo, corpo-a-corpo. Em meu jogo, por exemplo, atirar é principalmente uma forma que encontrei de atrair a atenção de criaturas individuais em meio a um grupo, para que eu consiga eliminá-las uma de cada vez, algo que eu costumava fazer com magias nos jogos anteriores.

Já as armas brancas, embora também não existam em uma enorme diversidade, possuem uma variedade interessante de ataques, principalmente por conta dos novos recursos, como ataques carregados e a possibilidade de transformá-las a qualquer momento com o botão L1. Um machado, por exemplo, que normalmente é usado em uma única mão (deixando a outra livre para uma arma de fogo), em sua versão alternativa, ganha um cabo alongado, tornando-se uma arma de duas mãos, similar a uma alabarda, com um alcance muito maior. Outro exemplo interessante é o martelo, enorme e pesado, cujo cabo pode ser removido a qualquer instante, revelando uma espada, de movimentos leves e rápidos. Embora nem todas as armas se transformem, algumas ganhando propriedades especiais temporárias com o botão de transformação, a maioria delas são “duas em uma”. Manter o R2 pressionado faz seu personagem carregar um ataque especial, que embora possa esvaziar sua barra de estamina, é capaz não apenas de causar danos violentos, como também derrubar o oponente. Além disso, todas elas podem (e devem) ser amplamente atualizadas e customizadas com gemas que adicionam atributos ao seu personagem ou efeitos especiais.

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Armas híbridas, que se transformam com o pressionar de um botão, são uma das melhores ideias de Bloodborne (e sim, o jogo é lindo mesmo)

Por vezes me peguei achando estranha a quantidade reduzida de armas em Bloodborne em relação aos jogos anteriores, mas quando você começa a descobrir a variedade de seus ataques e combos, as diferentes formas de abordagem que cada uma permite, suas variações e as possíveis combinações estratégicas com armas de fogo, fica evidente a profundidade dos combates de Bloodborne. Adquirir uma arma nova não é gratificante apenas pelo novo set de golpes realizado pelo seu personagem, mas pelo acesso a diferentes possibilidades estratégicas que podem mudar completamente a maneira como você encara o combate.

Dito isso, não há como falar dos combates sem mencionar sua nova mecânica de recuperação de energia, um dos pontos mais polêmicos de Bloodborne. A ideia é simples: ao ser atacado por um inimigo, você pode recuperar quase que totalmente a quantidade de energia perdida ao realizar uma série bem sucedida de golpes nos instantes seguintes ao ataque sofrido. É um jogo de risco e recompensa (mais risco do que recompensa, na verdade), uma vez que iniciar uma série de ataques enquanto recupera-se de um golpe sofrido pode dar novas brechas ao inimigo. Às vezes, o melhor é simplesmente dar alguns passos para trás e usar um Blood Vial, que aqui assume o lugar o Estus Flask, o item de recuperar vida de Dark Souls, do que se arriscar e morrer de bobeira. Ou assumir o risco, a postura agressiva, e partir para cima do inimigo na primeira abertura. É tudo muito rápido: em questão de alguns segundos, você terá olhado para sua barra de vida, identificado o tipo de inimigo e sua postura atual, analisado a vantagem de contra-atacar, considerando a quantidade de Blood Vials, e tomado uma decisão. É um processo de pura concentração, interrompido apenas pelas mortes súbitas causadas por seus erros de cálculo, timing e antecipação. E, rapaz, como isso é comum.

Por incentivar o jogador a se arriscar, morrer pode ser ainda mais comum em Bloodborne do que nos três Souls, o que significa dar de cara com o logotipo do jogo em uma tela de carregamento que pode durar quase um minuto, tempo suficiente para você ir tranquilamente até a cozinha e beber um copo d’água – eu fiz o teste. Sabendo da quantidade de vezes que você se deparará com esta tela, é bom que você tenha algo por perto para ler, principalmente quando você está morrendo para o mesmo chefe pela 10ª vez seguida. Considerando as minhas quase 40 horas de Bloodborne, não ficaria surpreso se, deste total, 2h ou 3h fossem só de telas de carregamento. Dark Souls 2 também sofria deste problema no PlayStation 3, mas ao menos ele o minimizava mostrando imagens e descrições sobre as centenas de itens que compunham o jogo.

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A frequência da tela de loading não seria tão alta também se o sistema de checkpoints e portais de navegação entre uma área não fosse tão… burro. Aqui, lamparinas de luz roxa fixadas ao chão substituem as bonfires de Dark Souls. Porém, tal como as intermináveis e vazias telas de carregamento, este novo sistema é um retrocesso em relação às inteligentes bonfires, primariamente por não permitir um fast travel imediato entre todas as outras lamparinas acesas, obrigando-o a voltar para o Hunter’s Dream, o hub principal de onde, somente dali, você possa escolher seu destino – e dá-lhe telas desnecessárias de loading. O sistema, bastante similar ao de Demon’s Souls, nem mesmo mostra imagens dos locais, como Dark Souls II fazia, listando-os apenas pelo nome, o que, após dezenas de locações liberadas, aumenta as chances de você acessar uma região por engano. Haja paciência.

Outra mudança questionável é o fato de os checkpoints não mais darem respawn nos inimigos, recuperarem sua vida e reabastecê-lo de Estus Flas… Blood Vials, que agora são derrubados por alguns tipos específicos de inimigos e podem ser acumulados em até 20 unidades simultâneas consigo. Isso muda muita, muita coisa. Esta decisão de design desestimula o grind por Blood Echoes (as “souls” de Bloodborne, a moeda de troca da série, com a qual você sobe de nível de seu personagem, compra armas, itens etc), uma vez que não há como ficar repetindo o processo de matar inimigos sem que você tenha que voltar para o hub principal e retornar para o local de antes – o que pode ser um belo exercício de paciência. Em contrapartida, o fato de você ter Blood Vials limitados, coletando-os de inimigos abatidos, faz com que o grind por eles torne-se inevitável em alguns momentos, como quando você acaba com todo seu estoque nas inúmeras tentativas de derrotar um chefe. Neste momento, não há o que fazer se não ir em busca de Blood Vials e reabastecer-se para, somente então, voltar ao chefe, o que é apenas estúpido.

Além de deixar seus Blood Echoes não gastos no local de sua morte, como nos jogos anteriores, agora, se ela for causada por um golpe de um inimigo, é ele quem os carregará – indicado pelos seus olhos flamejantes. Ou seja, se você quiser recuperar os pontos de experiência perdidos, terá uma única chance de matar o inimigo que o matou, ou os perderá para sempre. Essa característica de Bloodborne é mais uma razão para você não querer andar por aí com muitas Blood Echoes e nem acessar áreas desconhecidas sem cautela. Afinal, perdê-los para um inimigo muito difícil é ter quase certeza que você nunca mais as terá de volta.

Não dá para dizer que Bloodborne é mais difícil ou mais fácil que os Souls. Há certamente algumas decisões de design que acabam contribuindo para uma experiência mais provocante e intimidadora, como a abordagem ofensiva, a quantidade elevada de inimigos simultâneos, as batalhas contra chefes sem nenhum aviso prévio (sim, eles tiveram a audácia de arrancar as paredes de fumaça que indicam a presença de um chefe, ao menos no primeiro encontro com eles) ou a impossibilidade de subir de nível nas primeiras horas de jogo (!). Por outro lado, outras decisões acabam facilitando as coisas, como a capacidade de carregar até 20 Blood Vials desde o início, o número reduzido de armadilhas e pegadinhas pelos cenários ou a possibilidade de vender itens, algo que, sinceramente, fez pouca diferença para mim.

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Os chefes de Bloodborne são incríveis, mas esteja preparado para morrer

Se tem algo que Bloodborne acerta em cheio, como nenhum outro jogo da série acertou, é na construção dos cenários. O jogo segue a linha de um mundo inteligentemente conectado, aos moldes de Dark Souls II, repleto de atalhos a serem descobertos e caminhos inicialmente trancados, que vão sendo abertos aos poucos. É sempre uma surpresa descobrir uma conexão entre uma parte tão inicial de jogo e outra tão avançada, como subir uma escada em uma caverna que, de alguma forma, se conecta a um túmulo no cemitério no qual você começou o jogo dezenas de horas antes.

O senso de descoberta e exploração é engrandecido com um dos cenários mais belos e surpreendentes já construídos para um jogo, não apenas uma grande realização em termos de design, mas também artística, arquitetônica e tecnológica. Os artistas da From Software foram capazes de imaginar um mundo gótico e macabro, baseado na atmosfera e paisagem da Inglaterra vitoriana e na literatura de H.P. Lovecraft, que é, ao mesmo tempo, realista, fantasioso e surreal. Construções detalhadíssimas, de enormes catedrais a pequenas casas de madeira, percorrem as inúmeras ruas e becos úmidos. Os galhos secos e grama que balançam ao ritmo do vento, tal como sua vestimenta; a iluminação que muda em tempo real, seguindo um ciclo de dia e noite, capaz de transformar nossa percepção dos cenários e os sentimentos em explorá-los, com suas paletas de cores dinâmicas e efeitos visuais. É impossível não ficar admirado com o quão vasto, criativo e bonito é Bloodborne. O mesmo nível de qualidade é notado nas animações e modelagem dos inúmeros tipos de criaturas que habitam os cenários, humanas ou não.

Bloodborne

Bloodborne

Bloodborne possui ainda algumas surpresas na manga, como as Chalice Dungeons, masmorras que são criadas proceduralmente a partir de itens ritualísticos, obtidos ao longo do jogo. São cenários alternativos aos da campanha, que seguem uma estrutura tradicional de dungeons: mate os inimigos pelo caminho, encontre a alavanca que libera o acesso ao chefe, enfrente-o e siga para o próximo andar, até encontrar o chefe final da masmorra – felizmente existem lamparinas que permitem checkpoint entre um andar e outro.

No entanto, devido o aspecto previsível da modalidade e seu design modular, que faz com que seja comum se deparar com salas e corredores repetidos, e o fato que inimigos aqui parecem fornecer menos Blood Echoes que, elas não são particularmente interessantes.

A impressão que tenho é que elas farão mais sentido com os recursos online ativados, uma vez que você poderá acessar dungeons online, criadas por outras pessoas, tal como outros jogadores poderão acessar as suas, e com isso aumentar a chance de encontrar coisas inéditas, incluindo itens especiais. Em minhas masmorras, me deparei tanto com chefes inéditos quanto inimigos normais da campanha, que aqui assumiam o papel de bosses. Embora minhas recompensas tenham sido itens relativamente comuns, li em fóruns sobre jogadores que receberam sets raros inteiros de armadura, o que seria uma ótima razão para encarar novas masmorras.

Há possivelmente outras surpresas relacionadas aos recursos online que ainda não pude experimentar, devido a limitação de servidores imposta pela Sony aos jornalistas. Contudo, atualizarei em breve o texto conforme minha experiência com o multiplayer e possíveis novidades do modo online de Bloodborne.

Análise - Bloodborne
Apesar do nome, Bloodborne é, definitivamente, um jogo da série Souls. Os ajustes em seus sistemas afetam a maneira como o jogamos: Bloodborne nos força a assumir uma postura mais agressiva e, consequentemente, correr mais riscos, e o efeito disso será, invariavelmente, mais mortes - e intermináveis telas de carregamento. Ainda que essas mortes sejam inteiramente de sua responsabilidade, essa é apenas uma das razões para ele ter se tornado um jogo possivelmente mais frustrante que os anteriores, tal como algumas decisões questionáveis de design. No entanto, seu level design primoroso, suas mecânicas de combate precisas e seus cenários belíssimos e atmosféricos compensam suas falhas, desde que você aceite a proposta praticamente masoquista de Bloodborne. No mais, apesar das mudanças, os sentimentos e sensações despertados por ele são familiares a qualquer um que tenha jogado um jogo anterior da série. É uma experiência sombria, intensa, visceral e opressora, tão bela e gratificante quanto enfurecedora. É bom estar psicologicamente preparado.
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