O jogo de estreia do estúdio francês Osome tem como base a experiência do também francês Alone in the Dark, o grande fundador do survival horror, mas resgata também a estética e atmosfera do expressionismo alemão e sua variante norte-americana noir. Como resultado dessa combinação, White Night é, sem deixar de ser assustador, um dos survival horrors mais poéticos e melancólicos já feitos, e provavelmente o que há de mais belo, novo e instigante no gênero na atualidade.

A estética preto e branco em alto-contraste, aliada às câmeras posicionadas em pontos específicos, não é tratada apenas como um elemento visual dinâmico, mas também mecânico e dramático, e desta integração de elementos floresce algumas das melhores ideias de White Night.

O jogo se passa em uma noite de 1938, em Boston, durante a Grande Depressão. O protagonista, um homem cujo nome e passado não são relevados ao jogador, busca ajuda em um palacete após se envolver em um acidente de automóvel. Ao adentrar na mansão, sua realidade é distorcida pelos eventos sombrios que amaldiçoaram o local: a trágica e sinistra história do desmoronamento de uma das famílias mais bem sucedidas da região.

É aí que entra em jogo a ideia de luz e escuridão: em White Night, não há tons de cinza, apenas branco, para coisas iluminadas. Todo o resto é puro breu. Uma sala escura, sem uma única fonte de luz é, basicamente, uma tela preta. Estando nela, misturado à escuridão, você se torna indistinguível, como se deixasse de existir. Permaneça ali por algum tempo e você simplesmente morrerá, consumido pela escuridão, conforme o tremular estranho da interface e controle e efeitos sonoros prenunciavam. Felizmente, nosso protagonista carrega uma quantidade limitada fósforos, capaz de fazê-lo enxergar o cenário em um raio de poucos palmos, por alguns instantes, quando aceso. Você definitivamente não quer que eles acabem, e ativamente colecioná-los pela mansão acaba sendo uma tarefa constante.

Com exceção de salas equipadas com luz elétrica, lampiões, lareiras e outras fontes de luz, raramente conseguimos enxergar mais do que apenas aquilo que há ao redor do protagonista e sua tênue chama, o que é assustador. Sem poder confiar plenamente em sua visão, a audição e uma espécie de “sexto sentido” (comunicado ao jogador através de vibrações no controle e na tela) tornam-se seus maiores aliados. E como eles serão úteis.

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Ao limitar nossa visão, White Night nos incentiva a recorrer a estes outros recursos, como o tato (navegar pelos cenários escuros muitas vezes é como acordar à noite e ir tateando o caminho até o banheiro) e a memória. A importância de saber se localizar (e driblar a câmera por vezes confusa) entre os múltiplos cômodos da mansão se torna evidente logo no início, quando você se depara com os primeiros fantasmas. Com formas esguias, cabelos compridos e faces deformadas, esses seres sinistros, que parecem dissolver no ar enquanto vagam pela mansão, não perseguem ativamente o jogador, desde que ele não se aproxime demais. Um grito feminino estridente, um som grave e tenso e o controle vibrando intensamente nas suas mãos indicam que você não foi cuidadoso o suficiente. É hora de correr pela sua vida e nada mais.

Ambientes amplamente iluminados podem eliminá-los completamente, mas não a pequena chama de seu fósforo. E, adicionado um novo elemento ao sistema de luz e escuridão, uma forma de evitar ser pego por um fantasma que já o persegue é intencionalmente apagar seu fósforo e se mesclar à escuridão, fazendo com que o fantasma te perca de vista – e há razões para tudo isso na narrativa do jogo, o que é fascinante. Mas, novamente, você não quer permanecer no escuro por muito tempo, ou você trocará uma morte por outra.

White Night

White Night

Assim, na maior parte de suas sete ou oito horas de jogo, ao menos em uma primeira partida, parando para ler e observar todos seus objetos e documentos e tomando o tempo necessário para vasculhar todos os ambientes e solucionar seus diversos puzzles, White Night é um jogo tenso. Mas entre os momentos de tensão e os recorrentes sustos (alguns dos quais me fez pausar o jogo para respirar, enquanto sentia os pêlos do braço completamente arrepiados), White Night pode ser bastante sutil e melancólico. Sua história, que é remontada pelo jogador conforme ele explora a mansão, através de fotos, documentos, diários e objetos pessoais, é uma típica tragédia familiar.

Temas comuns dos filmes noir também aparecem aqui: assassinatos, um crime passional, uma mulher sedutora, boemia e a atmosfera angustiante e deprimente como consequência da crise econômica de 1929. Mas White Night vai além, levantando brevemente questões de gênero, explorando temas ocultistas e direcionando sua história para um terror psicológico delicado e emblemático, culminando em uma sequência final emocionalmente devastadora, da qual não vou me esquecer tão cedo.

Se por um lado o sistema de luz e escuridão é recheado de boas ideias, utilizado de forma inteligente nos inúmeros quebra-cabeças espalhados pelo jogo e dando origem a uma experiência visualmente impactante, ele também acarreta em alguns problemas de design. Justamente por conta da dificuldade de perceber os cenários de imediato, nem sempre é fácil identificar a localização de objetos, ainda que itens básicos de sobrevivência, como as caixas de fósforo, fiquem claramente destacados. Vez ou outra, também tive que andar a esmo pelos cenários até entender o que o jogo queria que eu fizesse, coisa que felizmente não ocorre com muita frequência.

White Night

White Night

As mortes e o sistema de salvamento são provavelmente os pontos mais polêmicos – embora eu particularmente goste bastante de como funcione. Tal como o excelente Alien: Isolation, seu personagem é extremamente vulnerável e praticamente não existem checkpoints. Para salvar o jogo, é preciso encontrar uma poltrona específica e iluminá-la com um foco de luz, normalmente encontrado por perto, permitindo que o personagem descanse tranquilamente. Embora elas estejam espalhadas pela mansão em grande quantidade, é preciso se lembrar constantemente de salvar o jogo e mover-se até elas (torcendo para não dar de cara com um fantasma no caminho), até para evitar a perda de grandes progressos. Mas considerando que fantasmas existem em quantidade muito maior do que poltronas, e um simples esbarrão fará com que você seja morto automaticamente, dependendo da sua abordagem e cautela, White Night pode ser um jogo bastante frustrante para você . Para mim, não foi.

Análise - White Night
Com foco na exploração, atmosfera, narrativa e quebra-cabeças, White Night canaliza muitas das qualidades que fizeram Alone in the Dark um jogo tão importante e impactante para sua época. É seu maior sucessor espiritual: sutil, sombrio, dramático e estiloso. Embora não esteja livre de alguns problemas (que jogo está?), sua experiência é marcada pelo constante deslumbramento de suas ideias de design, seu visual e sua trilha sonora, repleta de instrumentos de corda, piano, jazz cantados e uma sequência inspiradíssima ao som de Claire de Lune, de Claude Debussy. De forma elegante, minimalista e inteligente, White Night atualiza elementos clássicos, como câmeras estáticas e quebra-cabeças típicos de adventures antigos, sem deixar de ser vanguardista em sua abordagem.
4
  • Guilherme Gondin

    Me lembrou um pouco Return of The Obra Dinn, o jogo do criador de Papers Please.

  • Jogo lindo demais, belo review!

  • Will Nascimento

    Ok, estou muito tentado a jogar depois dessa análise.

  • Adrien Pirmez

    Bonsoir mon ami! C’est bien ‘Nuit Blanche’! Excellent jeux! biz.

  • Kadu Araujo

    Muito bom o texto, Rique (só consegui ler agora). Me convenceu. : )