Quando eu tinha lá pelos meus 5 anos eu me apaixonei perdidamente pelo chocolate Prestígio. Meu consumo foi aumentando exponencialmente até chegar ao ponto de comer uma caixa (umas 8 barras) em algumas horas. Porém, antes mesmo da minha mãe ativar o modo “genitora” e parar de comprar os chocolates, eu enjoei e nunca mais toquei no doce. Eu ainda o amo, ainda tenho sonhos estranhos que eu sou uma barra de Prestígio e plano pela cidade comendo outros Prestígios, mas não consigo mais chegar perto do chocolate na vida real. Batman: Arkham Knight é o meu Prestígio.

Selva de Pedra

A história de Arkham Knight se passa um ano após os acontecimentos de Batman: Arkham City e coloca como vilão principal o Espantalho, personagem que conseguiu amplificar o poder de sua toxina do medo e o alcance da mesma, obrigando toda a população de Gotham a fugir da cidade, deixando suas ruas livres para os bandidos – uma desculpa bem mais aceitável que o “frio” em Batman: Arkham Origins.

Junto do pânico criado pelo Espantalho, um novo inimigo entra em cena: o Arkham Knight, alguém que claramente possui problemas com o Batman e o conhece muito bem, inclusive sabe seus pontos fracos e a identidade de seus colaboradores. O novo vilão chega a Gotham com a missão de proteger e ajudar as forças do Espantalho a detonar uma bomba química que destruiria toda a costa leste dos Estados Unidos (além de acabar com o Batman, é claro).

Assista ao nosso Shuffle de Batman: Arkham Knight

Mas a chegada do Arkham Knight é tão massiva e totalitária, com milhares de soldados equipados com os melhores equipamentos, tanques de guerra e drones voadores controlados remotamente, que a dificuldade dos roteiristas fica em te fazer acreditar que o Batman é capaz de combater uma invasão tão grande – ou que o Arkham Knight é o pior comandante de uma invasão que insiste em enviar pequenos grupos para matar o Batman, sendo que ele possui um exército inteiro que poderia simplesmente desintegrar Gotham.

Batman: Arkham Knight - Arkham Knight

Além disso tudo, o próprio Batman não está bem. O embate com o Coringa em Arkham City o deixou debilitado tanto emocional quanto fisicamente. Rapidamente o justiceiro começa a mostrar não apenas um cansaço em relação aos vilões sempre querendo acabar com ele, como também parece que o herói começa a acreditar que a sua resolução em não matar nenhum inimigo é apenas uma maneira de criar ainda mais problemas. O Batman de Arkham Knight está indo para a guerra e não “apenas” defendendo sua cidade.

Com tudo isso em mente e a chegada de um novo vilão tão próximo de Batman, a Rocksteady deixa claro desde o começo do jogo que este título é o canto do cisne do herói. Ninguém é poupado em Arkham Knight e alguns eventos que ocorrem durante o jogo me fizeram questionar se o Homem-Morcego conseguiria seguir em frente mesmo. Mas a resposta para isso é sempre óbvia: ele é o Batman.

É interessante como o roteiro do jogo aborda todos os conflitos, mostrando como o herói está cansado e como se vê tomando decisões extremamente questionáveis – para não falar simplesmente estúpidas – enquanto busca corrigir seus erros. O que o faz cometer novos erros. O que o faz ficar mais cansado e debilitado emocionalmente. Em determinado ponto, uma morte é tão marcante e seca que coloca o herói de joelhos e o choque provocado no jogador é ver ele se levantar. O jogo acaba por deixar claro que a obsessão do Batman por justiça não é apenas o que o torna no herói resoluto que estamos acostumados, mas é o seu pior defeito também, fazendo com que ele pareça quase um míssil teleguiado – algo já abordado em exaustão nos quadrinhos, mas que ainda é um tema interessante e que segura a trama no jogo.

O final de Arkham Knight não é impactante como o de Arkham City, já que ele é anunciado seguidamente durante o jogo por diversos personagens diferentes. O final dele não é inesperado ou contraditório, ele é claro, pontual e tão implacável quanto insensível. O que não é ruim, mas não deixa gosto algum.

De qualquer forma, é inegável a qualidade da direção de arte de Arkham Knight. Pegaram o melhor dos Batmans de Tim Burton e acrescentaram a escuridão (e chuva, muita chuva) para deixar o título único. Ele não faz parte do verde de Batman: Arkham Asylum, foge do azulado de Origins e do marrom de City; Arkham Knight é um amálgama de tudo isso, tratando cada área da cidade de maneira especial, acompanhando até mesmo os eventos do jogo que transformam Gotham em uma cidade do medo.

Gotham

Novidades

O novo jogo da Rocksteady, que também fez Arkham Asylum e Arkham City, mantém firmemente suas bases de combate fluído (quase rítmico), ambientação “gótica-iluminada” e uma pegada meio metroidvania que te obriga a revisitar áreas com gadgets que você coleciona durante o jogo. Eles descobriram a fórmula do sucesso em Arkham Asylum e apenas continuaram a construir em cima dela, mantendo o que sabiam que estava bom e expandindo o foco para dar mais liberdade ao jogador enquanto controla o Homem-Morcego.

De Arkham Asylum para Arkham City – ignoro a existência de Arkham Origins pelo jogo não fazer parte do ciclo da Rocksteady e por ele ser horrível mesmo – a grande mudança foi a abertura do mapa, sendo que no primeiro jogo a trama era focada apenas no asilo, enquanto no segundo você poderia planar pela cidade sitiada e compartimentalizada de Gotham. Já Arkham Knight chega com um mapa ainda maior – são três ilhas que o jogador pode explorar praticamente desde o começo do jogo: Bleake, Miagani e Founder’s – e o Batmóvel como nova bugiganga.

A primeira novidade acaba por ser algo mais cosmético do que uma mudança real na série, já que o “mundo aberto” já era explorado desta maneira em Arkham City (ou mesmo em Arkham Asylum em certa medida). Planar pelas ruas dominadas por bandidos e milicianos continua tão prazeroso quanto sempre foi: sair do modo passivo de um ultraleve que plana ao sabor do vento para cair como um falcão em meio a inimigos desavisados continua a transmitir o sentimento do jogador como um ser superpoderoso e assustador.

Batman: Arkham Knight - Asa Noturna, Batman e RobinBatman: Arkham Knight - EspantalhoBatman: Arkham Knight - ArlequinaBatman: Arkham Knight - Era VenenosaBatman: Arkham Knight - Mulher GatoBatman: Arkham Knight - CharadaBatman: Arkham Knight - RobinBatman: Arkham Knight - Arkham KnightBatman: Arkham Knight - OráculoBatman: Arkham Knight - Batmóvel

Já o carro… Vamos tirar algo da frente: o ato de dirigir é agradável, a mecânica não é comparável a um jogo de corrida, mas entrega o que promete. Alternar entre o modo de locomoção e o de batalha é quase que orgânico, a animação é rápida como deveria ser e deixa o jogador confortável em alternar os estilos sempre que quiser. O problema é como a Rocksteady colocou essas ferramentas em uso, não apenas como um modo diferente de locomoção, mas como parte integral do jogo. Isso fez com que algo interessante e novo, com a capacidade de ser uma válvula de escape para o jogador cansado de voar e utilizado em missões secundárias, se transformasse em algo repetitivo e maçante. O Batmóvel virou uma âncora para o Homem-Morcego.

A história acaba dependendo muito do automóvel e da necessidade em melhorá-lo constantemente, até mais do que as habilidades e armaduras do Batman. Obrigando o jogador a realizar missões secundárias para ganhar pontos de habilidade o suficiente para dividi-los entre avanços de combate, armadura, gadget, habilidades de gadgets, armadura do carro e armas do carro.

O problema é que as fases que exigem combate veicular são mais difíceis, repetitivas e sem imaginação, forçando o jogador a focar na evolução do carro mais que em golpes novos para o personagem. E isso é provavelmente o oposto do que você quer fazer: você está jogando Batman, e não um Twisted Metal estranho e devagar. Não faz muito sentido.

Além disso, Arkham Knight apresenta a possibilidade do jogador controlar outros personagens como Asa Noturna, Mulher-Gato e Robin em missões específicas (normalmente em arenas fechadas). É bem legal a mecânica de você estar socando alguém com o Batman e poder trocar de personagem com apenas um apertar de botão, além de conseguir realizar finalizações em conjunto, aumentando rapidamente a quantidade de dano e o quão rápido você pode passar por uma cena de combate. Só que aí a Rocksteady te dá o gosto de jogar com o Asa Noturna e você quer sair pulando pelos telhados de Gotham com ele, mas o controle só existe naquela arena e você (eu) fica (o) triste. O Asa Noturna é mó legal.

Asa Noturna

Aquela hora que eu volto ao nariz de cera do começo da análise

Batman: Arkham Knight faz tudo o que os outros jogos da série fizeram de bom: combate, história, navegação, homenagens e referências para deixar os fãs do herói babando. Mas tudo está embalado em repetição e falta de objetividade. Eu gostei das primeiras 10 horas de jogo, mas na 15ª hora já estava cansado da enrolação para conclusão de alguns arcos. O maior problema das profecias que alguns personagens fazem sobre o fim da noite de Arkham Knight é que você rapidamente percebe que elas estão corretas, então tudo o que acontece entre o começo e o final só parece adiar o inevitável e consequentemente prolongar algo que não precisa ser arrastado.

Eu gostei muito de Batman: Arkham Knight, só não quero nunca mais encostar nesse jogo.

Mas outro dia eu consegui comer um pedaço de Prestígio…

Batman: Arkham Knight
Disponível para Xbox One (versão testada), PlayStation 4 e PC
Desenvolvido pela Rocksteady

Análise - Batman: Arkham Knight

Batman: Arkham Knight é o maior jogo da série, com uma cidade enorme para visitar, referências infindáveis que irão agradar tanto os fãs do herói quanto aqueles que apenas "conhecem de nome" o personagem. A adição do Batmóvel é interessante até se tornar repetitiva e obrigar o jogador a passar muito tempo desviando de saraivadas de tiros inimigos. Já os personagens secundários acabam por deixar saudades pois só podem ser utilizados em arenas fechadas de combate.

A massividade do título acaba por ser também o seu calcanhar de aquiles, já que implica na falta de objetividade na trama principal.

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