De maneira surpreendente, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain é uma espécie de antítese do que a série – ao menos em suas entradas principais – foi até hoje. Enquanto os outros títulos que estrelavam Snake, Big Boss e cia. tinham horas e horas de cutscenes e diálogos expositivos através de seu comunicador, intercalando esses momentos com aqueles que tínhamos controle dos personagens, The Phantom Pain é inteiramente sobre jogabilidade e mecânicas. Há uma história aqui, focada em vingança e absolvição, porém ela fica relegada a um segundo plano e está longe de ser a parte mais importante do que o jogo tem a oferecer. Após anos e anos ouvindo as tramas elaboradas e repletas de reviravoltas que o mundo de espionagem de Metal Gear queria nos contar, agora são as narrativas que você irá formar por conta própria, enquanto joga e decide como completar suas missões, que o marcarão por muito tempo.

É uma troca, e a ausência de grandes eventos que alterem nossa percepção desse universo como um todo pode decepcionar um pouco os fãs de longa data, que vieram a esperar isso de jogos com o nome de Metal Gear. No entanto, assim que você estiver no controle da primeira missão após o prólogo verá que essa foi provavelmente a melhor decisão tomada pela Kojima Productions. Nunca antes as mecânicas de Metal Gear conversaram tão bem entre si, criando um mundo no qual nossas habilidades são pertinentes e por vezes toda sua gama é necessária para que tenhamos sucesso. The Phantom Pain é facilmente o título mais ambicioso a ter saído do estúdio e, de formas várias e surpreendentes, toda essa ambição tem resultado. Esse não é apenas o melhor Metal Gear, como também está entre os melhores jogos de furtividade e ação criados até hoje.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Diferente de seus antecessores, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain não é linear, nos levando a novos locais de um complexo ou região com o passar do tempo. Este é um jogo de mundo aberto, composto de dois grandes mapas – um no Afeganistão e outro em Angola –, repletos de pequenos vilarejos, bases e postos de vigia, e somos livres para explorá-los como bem quisermos. Tanto as missões principais quanto as secundárias ocorrem em trechos específicos desses mapas, porém olhar com atenção locais que aparentam não ter importância nos recompensará com recursos e soldados que melhorarão nossa Base Mãe (mais sobre isso logo mais).

Dessa forma, cabe a você decidir o modo de invadir o local em questão e realizar seu objetivo. Encontrar um ponto elevado e observar com atenção utilizando dos binóculos revelará o posicionamento dos guardas, dando de cara uma vantagem estratégica e permitindo que você sorrateiramente vá aonde precisa ir sem que ninguém o veja. Mas pode ser interessante também procurar pelos soldados que estão mais afastados e interrogá-los; isso não só pode revelar mais detalhes da missão que temos em mãos (ser informado da localização precisa de um prisioneiro que devemos resgatar, por exemplo), como também há chances de que nos seja mostrada a presença de planos de armas que poderão se construídas, guardas mais habilidosos que seus companheiros e assim por diante. Mas isso é apenas uma das várias possibilidades sobre como se aproximar da situação, e a complexidade das mesmas pedirá que você frequentemente pense de maneiras inventivas e novas.

Um objetivo em específico fez com que eu me infiltrasse em uma espécie de antiga ruína e extraísse de lá um refém, que só poderia ser levado em segurança via helicóptero. O lugar era muito bem guardado; me arrastar e passar despercebido era possível, mas sair de lá segurando uma outra pessoa sem que ninguém me visse seria consideravelmente mais complexo. Nada disso é imposto, mas, antes de entrar na ruína em si, vasculhei a base, encontrando os geradores principais, sistema de rádio e radar antiaéreo, colocando cuidadosamente em cada um deles um pacote do explosivo C4 (que eu havia previamente pesquisado e desenvolvido em minha base), mas ainda sem ativá-los. Depois de encontrar o prisioneiro – cuja localização veio de um soldado inimigo isolado que, intimidado, me contou onde ele estava, facilitando enormemente o processo –, era hora de sair dali. Um deslize me colocou em um beco sem saída, sem chances de escapar, com uma patrulha prestes a me encontrar. Nessa hora, ativei os explosivos. Além de chamar a atenção de todos no lugar para um ponto distante de mim, os geradores se foram, deixando o local na escuridão, o rádio destruído impediu que os guardas locais chamasse por reforços e, finalmente, o radar inoperante me permitiu chamar suporte aéreo de meu helicóptero, que pegou os oponentes locais de surpresa, eliminando-os rapidamente. Foi incrível.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

A sensação tida após essa missão foi a de que eu havia tecido minha própria história, que por pensar estrategicamente, analisando a situação, fui recompensado por isso. Eu tenho como recontar detalhes desse momento como se ele tivesse sido planejado pelos desenvolvedores, roteirizado, porém outros jogadores terão uma experiência completamente diferente da minha, criando suas próprias narrativas. E é aí que está a grande beleza de The Phantom Pain, pois a sensação de “fui eu que fiz isso” ocorre durante todo o jogo. Todos os seus elementos estão dispostos de forma a permitirem que façamos com perfeição aquilo que desejamos, da forma que queremos, sem que nada seja imposto ou haja um método correto. Isso pode ser sentido pelo fato de que ações mais agressivas não se traduzem em punições ao jogador. Alguns recursos diminuirão sua nota máxima, tal qual um bombardeio aéreo que fará com que você só possa receber “A” e não “S”, mas puxar uma metralhadora ou explodir elementos críticos da operação inimiga nunca é errado. É verdade que você ainda é mais recompensado por ter uma furtividade perfeita, ao entrar e sair de uma missão como se fosse um fantasma. Mas, pela primeira vez na série (ou, ao menos, pela primeira vez desde Metal Gear Solid 2) não senti ser incorreto fazer uso de tudo que eu dispunha, sem me focar unicamente em minha arma com dardos tranquilizantes. Foi possível obter a marca “S” mesmo em fases nas quais tudo terminou em explosões, brigas entre dois helicópteros e com meus companheiros entrando no combate.

Os companheiros, diga-se de passagem, são provavelmente uma das adições mais interessantes a aparecerem na franquia. Em vez de estarmos quase sempre solitários (afinal, houve exceções no passado, além do cooperativo de Peace Walker), podemos ter ao nosso lado sempre uma outra figura, como a sniper Quiet e DD, um cachorro que usa um tapa-olho, cada um deles com habilidades específicas, mais úteis em certas situações do que outras. DD, por exemplo, é capaz de detectar inimigos, plantas medicinais e animais selvagens de longe, além de distrair guardas ao nosso comando. Quiet, por sua vez, é uma franco-atiradora que se posicionará em pontos específicos, encontrando alvos, assim oferecendo cobertura e atirando ao nosso comando.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Trabalhar em conjunção a eles é mais uma das características que aumentam as variantes para que nos sintamos autores de nossas próprias histórias e quanto mais eles são levados ao combate, mais habilidades ganham. Além disso, os mapas são vastos e, mesmo que a cavalo ou conduzindo um veículo, há bons segmentos de vazio e contemplação, sem que nos deparemos com nenhuma patrulha (afinal não faria sentido haver rondas em locais completamente isolados e nada estratégicos, como no meio de um deserto ou dentro da selva), então ser acompanhando por esses aliados ajuda a quebrar a sensação de solidão e isolamento.

Sobre essas caminhadas, essas são as horas mais apropiadas para que ouçamos fitas cassetes, adicionadas a uma lista corriqueiramente, que expõem um pouco mais da trama de The Phantom Pain. No geral não há muitas cutscenes no jogo, sendo que a maior parte das explicações da natureza de nossas ações, dos planos de Skull Face – o principal antagonista – e dos eventos que presenciamentos são encontradas nesses áudios. Curiosamente, é praticamente só aqui que você ouvirá a interpretação de Kiefer Sutherland como Snake (ou Big Boss, se você preferir), pois o herói é quase um protagonista mudo na aventura, o que é uma pena pois o ator faz um bom trabalho. Boa parte das vezes isso não é problema, mas há ocasiões em que é simplesmente estranho que ele não tenha nada a dizer sobre um fato ou situação.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Dito isso, apesar da pouca quantidade de história, aqueles que jogaram ao menos os títulos principais da franquia Metal Gear encontrarão nuances e fatos interessantes, associados aos eventos da saga de Solid Snake, que certamente trarão um sorriso ao rosto. É bem legal ver através de um outro prisma figuras que até então havíamos presenciado apenas como vilões, enxergando-os como aliados nesse momento. É verdade que às vezes The Phantom Pain sofre da síndrome das prequelas de Star Wars, em que o mundo de repente é minúsculo e todos que conhecíamos estavam de alguma forma conectados por uma enorme coincidência, mas isso não acontece com frequência o suficiente a ponto de incomodar.

Mesmo ouvindo todas as as fitas que contêm diálogos expositivos, no entanto, certos elementos que surgem na história são um pouco jogados. A briga entre diferentes facções do Afeganistão ou as crianças soldados de Angola, por exemplo, são basicamente só citadas como algo que existe, sem que nenhum comentário ou crítica contundente seja tecida. O jogo não necessariamente sofre com isso, mas é raro ver videogames abordarem tais temas tão delicados, especialmente no mainstream, então ver isso ser tratado como pano de fundo acaba transparecendo como um desperdício. O mesmo pode ser dito sobre a Quiet; a personagem tem uma base interessante, mas só bem ao final que sua profundidade começa a ser um pouco explorada. A impressão é de que havia a intenção de que ela fosse importante para o todo do que é contado aqui, mas a ideia pode ser descrita mais como um flerte, sem se desenvolver muito. Fora isso, é bem difícil ignorar a vestimenta (ou ausência da mesma) da franco-atiradora. Até há uma justificativa dentro da lógica do jogo para que ela ande por aí semi-nua, mas não é um motivo particularmente bom (além de meio furado), e é um tanto chamativo que a única figura feminina proeminente da aventura seja aquela que praticamente não usa roupas.

Além dos diálogos, também é possível obter fitas com músicas, que podem ser ouvidas no meio das missões. A seleção musical inclui coisas como The Man Who Sold the World, de David Bowie, Take On Me, do A-Ha e Maneater, de Daryl Hall & John Oates e, apropriadamente, os sons ambientes ficam abafados por conta dos fones nos ouvidos de Snake. Pode soar como um detalhe bobo e provavelmente variará de acordo com seu gosto musical, mas essa trilha contribuiu muito às narrativas emergentes que sinto serem o cerne de Metal Gear Solid V. Todo o final da missão que descrevi acima foi feita ao som de The Man Who Sold the World, potencializando o momento como um todo. Creio que depois disso uma coisa estará associada a outra em definitivo; o jogo ampliou a música e a música ampliou o jogo. Ambos se casam muito bem.

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Fora do campo de batalha está a nossa base, que, tal qual em Peace Walker, deve ser aprimorada para que tenhamos mais equipamentos. Para tanto devemos recrutar soldados inimigos utilizando o Fulton (uma espécie de balão inflável) quando eles estão apagados ou feridos. É bem cômico que sequestrá-los seja a forma de fazer com que eles se juntem à nossa causa (além de ser também engraçado ver contêineres ou veículos como tanques flutuando para longe com esses mesmos balões), mas é uma mecânica que aumenta o risco e recompensa das missões. Ao analisar oponentes com nossos binóculos (depois de melhorá-los em um nível), é possível observar seus parâmetros, que determinarão seu desempenho dentro das várias seções da base, como pesquisa e desenvolvimento, área médica etc. Levá-los de volta à Base Mãe aumentará o nível da mesma, permitindo que criemos itens para Snake, como novas roupas e armaduras, armas, dispositivos secundários (tal qual o C4 mencionado), acessórios para os companheiros e também que tenhamos mais informações sobre a presença inimiga quando estivermos vagando por um dos mapas. Por esse motivo, mesmo que nosso objetivo em missão seja um só, todas a áreas são pratos cheios, já que até mesmo inimigos podem ser vistos como recompensas que desejamos adquirir.

Depois de um tempo, algumas das missões secundárias podem ser um pouco repetitivas, porque muitas pedirão que você volte a locais já explorados antes e a tática de infiltração que funcionou uma vez funcionará de novo. Eu utilizei esses momentos para brincar com novos equipamentos, novas ideias, testando possibilidades que até então estava ignorando, porém é compreensível que alguns se cansem de visitar a mesma base pela terceira, quarta ou quinta vez.

Isso, de qualquer maneira, é o único traço que apontaria como levemente problemático em Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, algo mínimo dentro de seu escopo megalomaníaco. O jogo apresenta mudanças absurdas em relação aos seus antecessores e, para todos os propósitos e intenções, elas dão certo em basicamente todos os aspectos. É bem incrível que algo que por anos esteve apegado a certos padrões tenha agora reescrito o gênero e criado algo que deve ser observado bem de perto por qualquer um que queria explorar furtividade e liberdade em mundo aberto.

Aos mais ligados aos eventos dessa indústria, é impossível desassociar o lançamento deste Metal Gear com os fatos ocorridos neste ano com a Konami, que levaram este a ser o último jogo nesse universo a ser encabeçado por Hideo Kojima, pessoa que esteve atrelada aos títulos desde sua concepção, e seu estúdio. É chato ver uma série tão importante e amada por tantos encontrar seu fim, mas ao menos ela vai embora de uma excelente maneira: em seu ápice, impactante e possivelmente mais relevante do que jamais foi.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Desenvolvido pela Kojima Productions
Distribuído pela Konami
Disponível para PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 e Xbox One
Testado no PlayStation 4

Análise - Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Nunca antes as mecânicas de Metal Gear conversaram tão bem entre si. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain oferecem amplas oportunidades para que os jogadores ajam como querem e criem suas próprias histórias. Trata-se de um jogo fascinante do começo ao fim.
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