Downwell é tão divertido quanto elegante, com seu design simples e direto ao ponto que faz com que qualquer um entenda sua base poucos segundos após pegar o controle. Há uma profundidade que só se revela depois algumas partidas, necessária de ser compreendida para que se tenha sucesso nas fases mais avançadas e mais desafiadoras. Porém, mesmo antes disso ser aparente, este roguelike indie japonês é um puro deleite.

O objetivo de Downwell é descer. Sem explicações ou motivos aparentes, saltamos dentro de um poço, passando por camadas diferentes e encontrando em cada uma delas tipos de monstros distintos. Boa parte dessas figuras podem ser derrotadas com um pisão em suas cabeças – à la Super Mario Bros. – porém algumas apresentam defesas naturais, como um espinhos ou um corpo de fogo, nos causando dano quando as tocamos. Contra esses, a única solução (fora a de simplesmente passar reto por eles, claro, que é sempre uma opção) é o uso das chamadas “pistobotas”.

Downwell

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Nossos calçados são capazes de disparar balas de suas solas, atirando sempre diretamente abaixo de nosso personagem. Além de eliminar oponentes, as rajadas também servem como uma pequena propulsão, podendo nos manter na mesma altura por algum tempo.

É aqui que a complexidade do sistema de Downwell começa a aparecer. O que ocorre é que não podemos disparar infinitamente. Há uma barra de energia que indica por quanto tempo (ou quantas vezes podemos apertar o gatilho) as pistobotas continuarão funcionando. Quando ela estiver vazia, a única forma dessa barra ser preenchida é pisando em alguma coisa.

Note que disse “em alguma coisa” e não “no chão”. Tocar uma plataforma de fato fará com que as botas fiquem ativas novamente, mas isso também pode ser feito quando tocamos a cabeça de um monstro. Dessa forma, as fases procedurais de Downwell surgem de forma a tirar o maior proveito possível desse sistema, pois é preciso que desaceleremos nossa queda dando tiros e controlemos nossa descida, idealmente mirando nos inimigos em que podemos pisar e em alguns pedaços do cenário, ato que recarrega as pistobotas e nos dá mais algum tempo de controle. E isso tudo tomando cuidado para não tocarmos inimigos que nos causem dano e outras armadilhas do cenário. Esse sistema fica em evidência ao máximo na quarta e última área de Downwell, que é basicamente composta de uma queda livre.

Acontece que, mesmo usando de cautela, é quase inevitável – especialmente no começo – que sejamos acertados e soframos dano. Diferente de outros roguelikes com estágios gerados proceduralmente – como Spelunkly ou Rogue Legacy – recuperar vida em Downwell não é uma raridade, mas há um lindo twist nisso.

Espalhadas por cada fase estão pequenas salas laterais, identificadas por uma espécie de bolha em sua entrada (que, diga-se de passagem, congelam o tempo quando entramos nela, fazendo com que todos os elementos presentes na tela paralisem instantaneamente, um efeito muito legal). São nessas salas que você encontrará corações, que recuperam a vida, e baterias, que aumentam a quantidade de energia máxima das pistobotas e, consequentemente, o tempo pelo qual podemos atirar continuamente.

O twist está no fato de que esses itens são também novas armas para nossos calçados, que têm parâmetros e comportamentos muito distintos. Nossa metralhadora inicial pode se tornar uma escopeta, por exemplo, passando a ter tiros mais fortes e de área maior, porém, além de um alcance reduzido, o uso de energia em cada disparo é maior, fazendo com que a barra fique rapidamente vazia e não tenhamos controle sobre nossa queda. O laser é uma arma extremamente forte, capaz de derrotar diversos inimigos de uma vez. Mas pegá-lo no começo da aventura significa possuir apenas dois disparos antes das pistobotas se exaurirem, aumentando o perigo de atingirmos algo nocivo.

Downwell

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A parte deliciosa desse sistema é que ele nos obriga a testarmos tudo, a usarmos armas fora de nossa preferência e com as quais somos menos habilidosos. O que acontece quando você só tem um ponto de vida e, para conseguir ficar com dois, precisa pegar o Nippy, uma pequena metralha que nos permite mudar o ângulo de disparo, bem difícil de se controlar? O jogo então, de maneira brilhante, pede que nos adaptemos, que fujamos do conforto e tenhamos de estar o tempo todo pensando sobre os riscos que virão a seguir e tomando decisões estratégicas. Downwell só consegue isso porque todos os elementos de sua mecânica dialogam entre si, um alimentando o outro e se fortalecendo. Não há nenhuma gordurinha.

Além dessas salas com esses itens, cada fase também abriga uma loja, que vende itens que recuperam vida, e outros que aumentam o tamanho total desta e da energia das pistobotas. Para comprá-los usa-se gemas vermelhas, derrubadas por inimigos derrotados. Ou seja, há um incentivo para que o jogador tente descer o poço com calma, matando a maior quantidade de monstros o possível e tenha mais recursos posteriormente. Porém o sistema não se encerra aí. Downwell tem uma mecânica de combos, que aumenta de acordo com oponentes mortos. Quanto mais o combo sobe, mais gemas ganhamos (e, se você for muito bem, pode até ganhar pontos de vida e energia).

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O detalhe é que o combo é zerado quando tocamos o chão. Assim, para que ele cresça ao máximo, é preciso usar habilmente os disparos das botas e os pisões em inimigos. Nisso há também um ambiente de risco e recompensa, já que ter mais dinheiro significa mais possibilidades de compras, entretanto ir atrás disso aumentará suas chances de ser atingido por algo. Isso sem contar que, dependendo da situação, você pode ter pego uma arma que particularmente odeia apenas para recuperar um ponto de vida, dificultando a criação de combos, porém, ao mesmo tempo, pode ser que você realmente queira obtê-los, pois está quase chegando em uma área particularmente difícil e precisa comprar na loja mais pontos de vida… a decisão é só sua e é incrível como você terá de o tempo todo optar e readaptar sua estratégia.

Existem também outros elementos que aumentam a variedade do que pode ocorrer em uma descida até o fundo do poço. Ao final de cada fase somos recompensados com uma melhoria, como um item que faz com que gemas recuperem um pouco da energia das pistobotas (essencial) ou um propulsor que aumenta a força de nosso salto inicial (nada essencial). A disponibilidade destes, que é sempre aleatória, também informa qual tipo de estratégia que deve ser empregada e provavelmente você não derrotará o chefe que se encontra ao final sem antes entender a vantagem e desvantagem de cada um desses itens.

Depois de terminado, Downwell abre um modo mais difícil que, diferente do que costumamos ver, não é simplesmente sobre colocar mais inimigos na tela e torná-los mais agressivos (apesar disso com certeza acontecer). Monstros inéditos aparecem nessa modalidade e as regras de cada trecho são levemente alteradas (o terceiro mundo é insanamente desafiador desse jeito). Além disso, progressivamente temos acesso a novos estilos, que mudam como nosso personagem se comporta. Um deles faz com que a velocidade da queda seja diferente. Outro nos dá mais pontos de vida, porém faz com que menos armas sejam encontradas e assim por diante. Então há muitos meios através dos quais podemos criar desafios para nós mesmos.

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Por último, um pequeno adendo. Eu joguei e terminei Downwell no PC, com um controle, e dessa forma tudo funcionou perfeitamente. Ele também está disponível para iOS, versão com a qual brinquei mais brevemente. Movimentar o personagem com a tela de toque de um celular é sem dúvidas mais difícil pois há menos precisão do que com um direcional e botões, porém não é de forma alguma impossível. Enquanto a curva de aprendizado foi mais íngreme, em quinze minutos eu já estava chegando consistentemente à segunda área, das catacumbas. Aumentar os combos ainda era um empecilho, mas não ao ponto de tornar a opção de jogar Downwell no iOS inválida. Dito isso, minha preferência permanece sendo a com um controle físico no PC.

Downwell é um jogo chamativo por muitos motivos. Ele não só é uma produção independente saindo do Japão fora do âmbito dos Doujins, o que é incomum, como também é o primeiro grande trabalho de Ojiro Fumoto, que tem apenas 23 anos e já mostra uma incrível sensibilidade para o design de jogos. De maneira objetiva, no entanto, isso são apenas detalhes, supérfluos para definir o que Downwell é: um excelente jogo que sabe exatamente o que se propõe a fazer e faz isso à perfeição através de ideias e mecânicas extremamente inteligentes.

Downwell
Desenvolvido por Moppin
Distribuído pela Devolver Digital
Disponível para PC e iOS
Testado no PC e iOS

Análise - Downwell
Simples e elegante, as mecânicas de Downwell dialogam entre si de maneira brilhante, criando um jogo divertido e com uma impressionante profundidade (trocadilho não intencional).
5
  • Vinicius tomal

    E é bom citar que essa belezura custa só 6 reais e alguns centavos no Steam. Mais barato que um sanduíche.

  • Only Coffee is Real

    Meses que ando sem saco pra videogame, mas então veio downwell como que uma voadora de crack bem no meio do peito.
    Não bastasse todo charme e elegância, custa apenas 6,29 no steam.

  • brunolorenz

    Quando vi o shuffle, não me interessei tanto. Mas dei uma chance e comprei na App Store. Desde então, espero fervorosamente qualquer atividade cotidiana – uma FILA DE MERCADO, seilá – pra jogar uma partidinha. Muito viciante.

    Só tenho uma dúvida na interface: o que indica aquela barra de quatro slots, abaixo da barra de energia? Alguém sabe?

  • Gabriel Fazzio de Paula

    Vcs vão começar a fazer reviews de mobile? Aprovado!