Por que os jogos mais humanos são justamente aqueles em que não os vemos? Dear Esther, Gone Home, Everybody’s Gone to the Rapture, The Beginner’s Guide, Soma e tantos outros, muitos deles equivocadamente chamados de “walking simulators”, exploram a profundidade das relações humanas, sem que, para isso, precisem colocar pessoas poligonais em nossa frente.

Acredito que existam diversas boas razões para que eles as evitem. Uma delas é a dificuldade técnica e artística em videogames de representar visualmente o comportamento e as emoções humanas, de forma que não soem artificiais. Mas talvez a mais importante seja o simples fato de textos bem escritos, narrados ou interpretados por atores competentes, são suficientes para reproduzir a complexidade do comportamento humano. É a maneira que os videogames encontraram para aprofundar suas histórias, evitando comprometê-las com artifícios visuais ou mecânicas. Havendo interações significativas, personagens bem construídos e uma boa história, pouco importa o que você faz ou vê.

O mais irônico disso tudo é que, na literatura, chamamos personagens bem desenvolvidos de “tridimensionais”.

Firewatch poderia ser um text adventure. É sob esta forma, inclusive, que ele começa, recontando, através de textos breves e hiperlinks, como Henry se apaixonou por Julia, com um belo trabalho gráfico e sonoro acentuando a atmosfera e guiando nossas emoções. Como você se aproxima de sua futura esposa, que pose você faz enquanto ela te desenha nu, que cão vocês adotam. Anos se passam, Julia é diagnosticada precocemente com Alzheimer e, incapaz de manter sua autonomia, é levada para morar com os pais na Austrália. Um Henry fragilizado encontra no serviço de segurança florestal uma espécie de fuga. Tudo isso é intercalado com sua chegada à sua torre de observação, na Floresta Nacional de Shoshone, em Wyoming, no final da década de 80. É uma das introduções mais belas do videogame recente.

Seu único contato humano direto é Delilah, sua superior, com a qual você se comunica unicamente por walkie-talkie. E, nestas andanças por exuberantes cenários naturais, entre uma tarefa e outra, um papo e outro, coisas estranhas passam a acontecer ao mesmo tempo que você começa a aprofundar seu relacionamento à distância com Delilah.

Veja também:
Aparentemente, Firewatch e Gone Home compartilham o mesmo universo

A química entre os dois é inegável (o que fica ainda mais acentuado pelo excelente trabalho de dublagem), ao menos se você não optar por ignorá-la, o que é possível. Há uma genuína compatibilidade entre Henry e Delilah, que compartilham do mesmo senso de humor, dando origem a diálogos hilários e estimulantes. Mas, mais do que divertidas, as conversas entre eles transitam entre coisas mundanas e confissões íntimas, e há um claro desenvolvimento de confiança e amizade entre os dois.

As tarefas se resumem a se locomover de ponto A a ponto B do cenário, usando para isso apenas um mapa e uma bússola, sem as regalias de jogos de mundo aberto modernos. Você precisa encontrar por conta própria o melhor caminho para se chegar até determinado local e, quando possível, liberar passagens e atalhos. Este é o único desafio mais concreto com o qual você precisa lidar em Firewatch.

Em certo momento, você encontra uma câmera analógica com 18 poses restantes, o que significa que você tem uma quantidade limitada de fotos a tirar. Ao final, pós-créditos, por ora apenas na versão de PC, você recebe a possibilidade de ter suas fotos in-game “reveladas” e enviadas fisicamente para sua casa, o que, para mim, fez com que a busca pelos melhores ângulos e composições se tornasse um desafio — um subjetivo, mas com muito significado.

FirewatchFirewatchFirewatchFirewatchFirewatchFirewatchFirewatchFirewatchFirewatchFirewatchFirewatchFirewatch

Firewatch rapidamente rompe a atmosfera puramente contemplativa e dá uma guinada ao suspense, um drama paranoico sobre ser monitorado e espionado. A tensão cresce ao mesmo tempo em que a amizade de Henry e Delilah passa a ser questionada: o que ela sabe? O que ela está escondendo? Quem é ela? Em suas aproximadamente cinco horas de duração (eu, que não contive meus impulsos para apreciar os cenários e buscar pelos melhores ângulos para minha fotos, levei seis), Firewatch trilha caminhos imprevisíveis, abusando de cortes secos e lapsos de tempo, que reforçam o desnorteamento, a desconfiança, a paranoia. Houve momentos em que eu me perguntava como aquela experiência, que havia começado tão suave, conseguiu se tornar tão estranha e sombria.

Essa construção gradual de tensão e esquisitice é a faca de dois gumes de Firewatch. Ao transformar a experiência inicialmente leve em algo estranho, sombrio, ele cria uma expectativa enorme, que passa por esperar angustiantemente por respostas. O que ele faz, contudo, é dar te dar um banho de água fria, intencionalmente destruindo as chances de qualquer tipo de mirabolância narrativa e novamente te trazendo para o ponto onde ele começou: a fragilidade humana, a perda, a solidão, o exílio. E a forma como ele faz isso é de partir o coração.

Após limpar as lágrimas e recuperar o fôlego, contudo, houve aquela sensação desconfortante de que algumas coisas simplesmente pareciam não se encaixar muito bem. Entrar nestes detalhes seria revelar partes da história e possivelmente comprometer a experiência individual de um futuro jogador, então não farei aqui uma análise de roteiro. Mas há certamente algo estranho na forma como alguns personagens são esquecidos e trazidos subitamente à tona pelo puro efeito dramático do final, ainda que ele funcione.

Mesmo após dialogar com algumas pessoas e ler opiniões sobre seu final, ainda sinto que a “revelação” não faz jus ao crescimento dramático central de Firewatch, embora isso não o torne menos valioso.

Análise: Firewatch
Acima de tudo, o maior mérito de Firewatch está em sua escrita. Ele é certamente um jogo visualmente lindo, com uma trilha sonora inspiradíssima, capaz de nos transportar para aquele ambiente ora admirável, ora temeroso. Mas é seu texto, a forma como conduzimos nossos relacionamentos através dele e como o jogo responde a essas pequenas escolhas que inadvertidamente fazemos, que o torna tão poderoso. Não importa se nossa história seguiu caminho A, B ou Y, ou se ela só deu a ilusão de ter alterado seus rumos por nossa causa. Se determinamos o começo, o meio ou o fim. São os pequenos detalhes que nos impactam: como o jogo incorporou de forma tão sensível uma resposta qualquer que havíamos dado em certo momento a Delilah, ou como ele sutilmente se moldou às palavras escolhidas.
4
  • Márcio Zacarias

    Oi, Henrique, fico feliz que alguém tenha tido uma experiência tão semelhante quanto a minha. Penso exatamente igual em todos os pontos que tu levantou, inclusive sobre o final do game e a alta expectativa gerada pelos dois primeiros atos.

    Preciso te perguntar: Tu jogaria de novo esta história? Pessoalmente, o fator replay deste jogo é zero… E nunca fiquei tão feliz com isso!

    Por mais que seja interessante voltar para ver o cenário espetacular e talvez procurar alguns segredos, acredito que esta história seja tão interessante, focada e intensa na primeira vez que é jogada que é muito difícil uma segunda vez ser tão impactante quanto.

    Abraço o/

  • Gidean Galon

    Então, realmente é uma história “humana”, sobre personagens e seus passados/futuros. A “mensagem” final de certa forma é muito boa, e eu também esperava um pouco mais do final. Mas é um ótimo jogo. Agora se valeu a espera e expectativa? Bom… Se esperava assim como eu um jogo bonito, simples e com narrativa, de certa forma, valeu a pena sim. Muito bom Rique 😀

  • José Cordeiro

    Gostei do início do review, mas parei de ler após a descrição excessivamente detalhada da introdução do jogo. Até então eu só sabia que o Henry estava “divorciado” e que estaria no emprego de vigia pra tirar um tempo pra si. Eu sei que é logo no início do jogo, mas considero esse detalhe sobre a condição para acontecer a separação dele da sua esposa um ENORME SPOILER, ainda mais em uma aventura fortemente pautada nas emoções. Um aviso de spoiler iria bem. Estou acostumado a ler reviews de filmes, onde é costumeiro citar cenas específicas bem por cima para quem já viu conseguir identificar e quem não viu não ter detalhes da trama revelados.
    (Pense como o início de UP. Melhor que descrever pra alguém é deixar a pessoa ver a cena curtíssima por si só. O ritmo com que está orquestrado cria uma forte reação no espectador desprevenido, como a situação em Firewatch com certeza visa causar)

    De qualquer forma, estou esperando o jogo aparecer na PSN brasileira.