A finlandesa Remedy tem uma história peculiar. Fundada por membros da lendária Future Crew, um dos mais proeminentes grupos da demonscene, literalmente uma cena de demonstrações gráficas digitais, ela rapidamente se tornou um dos estúdios mais respeitados do mundo, apesar de, durante seus mais de 20 anos, ter criado pouco mais que cinco jogos. Destes, apenas três realmente importam: Max Payne, Alan Wake e, agora, Quantum Break.

Trata-se de uma linhagem de jogos de ação em terceira pessoa que carrega a filosofia da Remedy de aliar mecânicas potencialmente inovadoras com narrativas profundas e substanciais à experiência. Ao menos, em teoria. Quantum Break é certamente o menos coeso desta família e o mais problemático em termos de narrativa, ainda que também o mais ambicioso.

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Uma trama paradoxal

William Joyce (interpretado por Dominic Monaghan, conhecido como o “Merry” de Senhor dos Anéis), um físico brilhante, porém recluso e mentalmente instável, inventa uma máquina capaz de transportar pessoas através do tempo, a partir do momento em que ela foi criada. Paul Serene (Aidan Gillen, que interpreta Petyr “Mindinho” Baelish em Game of Thrones) cria uma poderosa corporação, a Monarch, a partir desta descoberta, e tenta tomar para si o controle da invenção de Joyce. Um incidente com a máquina, no entanto, envolvendo Paul e seu amigo Jack (interpretado por Shawn Ashmore, o Homem de Gelo de X-Men), irmão de William, dá início às rupturas temporais, que passam a congelar o mundo momentaneamente, ameaçando travar o tempo para sempre.

quantum-break-20Na ocasião, Jack e Paul são expostos a uma matéria que não apenas os tornam imunes às rupturas, mas também dão a eles poderes de manipulação do tempo. Paul, por sua vez, recebe também o poder de enxergar o futuro, em detrimento de sua própria saúde. No decorrer dos eventos, William é morto por Paul, criando em Jack um forte desejo de vingança.

Quantum Break tem essa capacidade de inventar coisas mirabolantes do nada, apenas pelo impacto dramático e por uma suposta profundidade narrativa. A doença degenerativa de Paul é só um exemplo, que embora tenha uma função no roteiro para intensificar o desespero do personagem em busca de salvação (além de reforçar seu egoísmo), gera confusão e parece apenas inflar a narrativa. Há sempre tantos elementos, tantas situações, tantos detalhes, tantos personagens, que ao tentar abrir demais a trama para diferentes direções, a Remedy acabou perdendo aquele foco que tornou a história de Alan Wake tão íntima e envolvente. E para piorar, de uma hora para outra, esses elementos são deixados para trás, sem grandes explicações.

Essa miríade de elementos é consequência da tentativa de intercalar uma série de TV ao jogo. São quatro episódios de meia hora cada, que se interlaçam com os cinco atos do título. E, embora essa interseção de mídias seja um dos aspectos mais interessantes de Quantum Break, ela é também uma das causas de sua falta de coesão.

A série (cujas legendas em português ou em inglês estavam com problemas sérios de sincronia) se foca nos personagens paralelos da trama, dentre eles funcionários do alto e do baixo escalão da Monarch, além do próprio Paul. Algumas cenas dos episódios refletem escolhas tomadas pelo jogador momentos antes, nas seções conhecidas como Junction, nas quais, no controle de Paul, o jogador deve olhar para duas possibilidades futuras e tomar uma decisão. Contudo, ao menos que ele jogue Quantum Break mais de uma vez, a sensação é de estar vendo algo linear, não diferente de um programa qualquer de TV, tão pouco significantes parecem ser esses caminhos.

Uma vez que a série e o jogo trabalham com diferentes porções da narrativa, e de maneiras igualmente distintas, parece faltar uma sintonia entre as linguagens. O fato de os personagens secundários à trama serem melhores desenvolvidos na série do que o protagonista, no jogo, também não é um bom sinal. Há momentos da aventura que você sequer lembra de qual é seu objetivo e o que faz em determinado cenário — ainda que, talvez, isso seja um problema recorrente em jogos de ação como um todo.

Há alguns momentos incríveis que tentam conectá-las, como uma cena do jogo, em 3D, em que Amy, uma estudante e ativista que se alia à Jack, vê a si própria dando um depoimento forçado na TV, que exibe uma filmagem da atriz, em vez de seu modelo tridimensional.

Ainda é fácil distinguir o que é filme do que é 3D, mas o realismo gráfico obtido pela Remedy suaviza a transição entre uma linguagem e outra, dado sua excelente tecnologia, que torna os atores virtuais e seus movimentos tão críveis quanto suas encarnações reais. Esse grau de fidelidade gráfica é certamente uma das características mais fascinantes de Quantum Break, que me fez, com uma certa frequência, tirar a câmera das costas de Jack e virá-la em direção a seu rosto, para reparar em suas expressões faciais, tal como as de outros personagens.

quantum-break-21Às vezes, Sam Lake, diretor criativo da Remedy, parece mais preocupado em tornar crível a realidade apresentada pelo jogo do que contar uma boa história. Há uma profusão de documentos imensos em textos, trocas de e-mails homéricos e conteúdos em áudio e vídeo (sem legendas, vale ressaltar), encontrados pelo jogador nos cenários, que tentam expandir seu universo e apresentar argumentos científicos, mas que na maior parte do tempo acabam apenas injetando uma complexidade fútil a uma trama já bastante tumultuada. E, mesmo assim, a trama é cheia de furos e paradoxos temporais, capazes de minimizar o impacto do que poderiam ser algumas das melhores cenas da parte jogável.

Essas constantes inserções narrativas sobre a experiência de jogo afetam diretamente seu ritmo: há trechos inteiros focados apenas em coletar, a partir de uma exploração simplória do cenário, o que o jogo chama de “objetos de narrativa”. Essas sequências acabam resultando em longos e enfadonhos intervalos, alguns estendendo-se por mais de 20 minutos, e geralmente não contribuem de maneira eficiente para o desenvolvimento da história, pois você nunca sabe se o que está lendo realmente importa — na maior parte das vezes, não.

E, bem, se não mencionei a ação em si de Quantum Break, é por que ela é tão pouco constante que há momentos em que parece haver alguma coisa errada — que você tomou alguma decisão que fez com que o jogo seguisse um caminho mais “pacífico” ou alguma coisa do gênero.

Suspensão do caos

Atirar em si não é nada demais: trata-se de um shooter baseado em cobertura como qualquer outro, com três slots para armas das mais convencionais possíveis. O que torna seus combates interessantes são os poderes de Jack, combinados às armas. Um deles, por exemplo, faz com que ele crie uma bolha cujo interior tem o tempo interrompido. Desta forma, é possível não apenas retardar a ação de um inimigo durante um embate contra um exército inteiro, mas também acumular projéteis em sua superfície para que, quando o tempo voltar ao normal, a chuva de balas o aniquile instantaneamente. Sair em disparada, enquanto todo o tempo corre em velocidade reduzida, e desativar o poder quando o punho de Jack já está voando em direção ao crânio de um inimigo, é outro dos pequenos prazeres de Quantum Break.

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Estas e outras habilidades são destravadas conforme o jogador avança na história, sem mistérios. Há uma tentativa de inserir um sistema de progressão, que permite que o jogador compre versões aprimoradas dos poderes, usando como moeda um dos colecionáveis encontrados pelos cenários. Na maior parte do tempo, entretanto, eu sequer senti necessidade de acessar essa tela, tão irrelevante é este componente.

Por mais que seja louvável que Quantum Break não sobrecarregue o jogador com sequências de tiro, inserindo-o também em trechos de exploração e quebra-cabeça, estes outros desafios são tão simplórios que, em certos momentos, eles acabam por contribuir para a morosidade da experiência, bem como as sequências focadas nos objetos de narrativa.

Algumas são certamente lindas: momentos de grande impacto em que o tempo simplesmente para e você navega pelo caos em suspensão. Ou partes em que as coisas perdem a sincronia e “bugam” no tempo, como um trem que atravessa uma parede e invade o saguão de um prédio, repetindo essa mesma ação infinitamente. É lindo se de ver, mas aquilo, enquanto desafio, é apenas raso: basta pressionar um botão para interromper o movimento do trem e atravessar. A grande maioria dos desafios relacionados ao cenário do jogo são simplórios assim. Não há sensação de urgência. Tudo é predefinido demais, roteirizado demais, limitado demais.

Beleza opaca

É engraçado pensar que antes de jogar Quantum Break, meu medo era de que as sequências filmadas fossem ruins e se tornassem mais um empecilho à experiência do que um complemento. Para a minha surpresa, a situação foi justamente o contrário: talvez eu tenha gostado mais da série (que, diga-se de passagem, é apenas decente) do que do jogo.

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Além de ter uma trama mais clara, ela conta com boas atuações e uma direção bastante competente, ainda que por vezes traga mais sequências de ação do que deveria. E, o mais importante: ela desenvolve os personagens e cria relações plausíveis entre eles, algo que o jogo faz com muita dificuldade. Me peguei torcendo pelo sucesso de seus personagens e sofrendo com suas derrotas, algo que não aconteceu durante as sequências jogáveis. Só é uma pena que a série não tenha um desfecho. Ao fim de Quantum, Break, ela é simplesmente ignorada, e seus personagens, alguns dos quais não tiveram suas histórias concluídas, simplesmente foram chutados para fora da trama. Um desfecho apressado para uma trama de viagem no tempo cheia de buracos.

Quantum Break é certamente um jogo lindo, visual e sonoramente impactante, e um exemplo da competência da Remedy em criar experiências gráfica e tecnicamente assombrosas. A maneira como o mundo se comporta às rupturas temporais é algo espantoso de se ver. Só é uma pena que não haja muito mais a se fazer com ele do que isso. Quantum Break é um Uncharted sci-fi tecnocorporativo sem a coesão, o encanto e o impacto cinematográfico da série da Naughty Dog.

 

Análise - Quantum Break
Quantum Break promete revolucionar a narrativa dos jogos com sua fusão entre as linguagem do videogame e da TV. Com uma trama tumultuada e sem foco, entretanto, ele falha em entregar uma experiência coesa, pecando pelo excesso de elementos narrativos fúteis na porção de jogo e pelo descaso com o roteiro na série. É visual e sonoramente impressionante, com alguns toques de brilhantismo técnico e mecânico. O melhor em Quantum Break, no entanto, é também a menor porção de sua experiência.
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  • Carlos Gilberto

    Ótima análise, estou ansioso para jogar, contudo compreendo as críticas e foi o medo que tive em relação ao jogo, e foi estranho ver você elogiando a parte da série pois há alguns anos vocês comentaram no antigo game on the rocks se não me engano que ela estava ruim.
    Acho louvável a Remedy apostar em um formato assim de jogo, pena que ele parece ser bom mas não acima da média, todavia comparar ele com uncharted e compreensível e uma boa isca para ver guerra dos istas (risos).
    Agora que um dos grandes lançamentos do semestre não atingiu todas expectativas e rezar para uncharted 4 faça isso.

  • Giorlando Lima

    O que eu mais gosto nas suas análises, Rique, é que você sempre me soa sincero. Quer pra admitir que gostou do que não esperava ou que não gostou do que esperava, dá pra ver seu esforço de tentar ser o mais autêntico possível com o que sentiu. E isso é muito legal de ver num texto desse tipo, porque falando da obra alheia sempre dá uma vontade de tentar adequar as palavras a uma forma mais neutra e menos honesta. Parabéns por mais uma ótima análise.

  • Diego Andrade

    Infelizmente, em dias e semanas de lançamentos como Doom, Uncharted 4, e o fato de que ainda estou imerso em The Division, Quantum Break se tornou “aquele jogo que se espera por uma promoção”. Certamente ele estará por ai sendo vendido, tanto novo ou usado, bem barato.