Um dos momentos mais tensos de Limbo envolve fugir de uma aranha gigante, cujas patas pontudas empalam o garoto que controlamos até que, em uma das tentativas infinitas oferecidas pelo jogo, rolemos um pedregulho em sua direção.

Ser perseguido por uma aranha gigante é certamente uma visão apavorante — uma que habita o imaginário humano. Mas por mais que seja baseada no nosso medo instintivo por aracnídeos, trata-se de uma construção fantástica, uma da qual nosso consciente consegue se defender pelo simples fato de que uma situação assim jamais aconteceria na vida real.

Em Inside, novo jogo do estúdio dinamarquês Playdead, responsável por Limbo (do qual ele herda muitas de suas mecânicas), a ameaça é humana, o que o torna instantaneamente mais assustador. Após uma intensa perseguição a pé, ver nosso protagonista infantil agonizar ao ser brutalmente asfixiado por um homem, é certamente uma imagem chocante. Causa espanto por que representa, de forma crua, uma violência real.

Apesar de ser menos apoiado na necessidade do jogador em falhar com uma certa constância para entender o que é proposto, é no erro e, consequentemente, na violência que ele desencadeia, que testemunhamos a crueldade e frieza do mundo. A autenticidade espantosa dos movimentos e emoções do garoto ou mesmo dos outros humanos com os quais nos deparamos ou interagimos torna estas cenas de brutalidade não apenas mais perturbadoras, mas também importantes para a ideia que Inside quer nos transmitir: estamos testemunhando a desumanização de vidas.

O garoto que controlamos, por alguma razão, parece ser o último indivíduo livre ainda dotado de todas suas faculdades mentais, razão pela qual é caçado. Com exceção dos que o perseguem, todos os outros humanos foram desempossados de seu livre-arbítrio. Sob algum tipo de influência, eles seguem em direção a um mesmo local, como zumbis. E, para nossa surpresa, é essa mesma direção que o jogo nos impele a correr, sugerindo desde o início que não se trata de uma fuga. Estamos indo de encontro ao mal que foi acometido por algo ou alguém sobre a população.

Jogamos os 20 minutos iniciais de Inside; assista

Conforme avançamos, vemos o cenário rural sendo aos poucos substituídos pela arquitetura brutalista de edifícios e instalações abandonadas, que dão indício da vida moderna e estruturada que existia ali.

Nessa jornada rumo ao desconhecido, assistimos a um processo de desconstrução da humanidade, resultado da ambição do próprio homem pelo controle. Ponderamos sobre os limites da ciência e da obsessão humana pelo poder, o que inevitavelmente nos leva a pensar nos campos de concentração, na autoridade a partir da repressão e violência, na conformidade social forçada.

Há segmentos em que o jogo dá ao jogador o mesmo poder do qual o garoto está fugindo, e você se pega tendo que controlar mentalmente grupos de pessoas — algo relativamente similar a que víamos nos primeiros jogos da série Oddworld, construído com uma genialidade técnica assombrosa. E embora seja algo gratificante no começo, uma vez que, no controle de aliados, você se sente menos vulnerável, conforme testemunhamos as sequelas daquele recurso na humanidade, não há como não se sentir um pouco sujo por ter que usá-lo. No meu caso, eu também me preocupava com cada um daqueles pobres indivíduos inertes, cujas consciências foram-lhe roubadas, evitando, na medida do possível, colocá-los em perigo ou abandoná-los sozinhos.

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Seus minutos finais transitam entre o poético e o grotesco, e certamente serão lembrados como um dos momentos mais impactantes já criados para um jogo. Não há ali explicações para o que foi apresentado, e você se vê obrigado a ter que lidar sozinho com a inevitável angústia que ele desperta.

Imediatamente após este momento, o tom e a subjetividade com as quais Inside foi minuciosamente construído me fizeram lembrar de algumas obras do cinema, que com mais frequência do que as narrativas dos jogos, lida com o vago e o ambíguo. Buscando compreender melhor sua experiência, acabei caindo em uma entrevista concedida por Stanley Kubrick em 1969, na qual ele explica sua abordagem para a construção de sua obra-prima 2001: Uma Odisseia no Espaço. Seu discurso toca exatamente naquilo que torna Inside um jogo tão emblemático e importante: a capacidade da arte de atingir o subconsciente e falar uma linguagem puramente humana, sem a necessidade de palavras. Poderíamos trocar “2001” por “Inside” e “filme” por “jogo” que teríamos, basicamente, a mesma coisa.

“2001, por outro lado, é basicamente uma experiência visual, não-verbal. Evita a verbalização intelectual e atinge o subconsciente do espectador de uma forma que é essencialmente poética e filosófica. O filme torna-se assim uma experiência subjetiva que atinge o espectador em um nível interior de consciência, assim como a música faz, ou a pintura.

Na verdade, o filme funciona a um nível muito mais perto da música e da pintura do que a palavra impressa, e, claro, os filmes apresentam a oportunidade de transmitir conceitos e abstrações complexas sem a tradicional dependência de palavras. Penso que 2001, como a música, consegue sabotar a superfície rígida dos blocos culturais que restringem nossa consciência em estreitas áreas de experiência, sendo assim capaz de pular diretamente para as áreas de compreensão emocional.

(…) E eu acho que em um filme como em 2001, onde cada espectador traz suas próprias emoções e percepções para interpretar o assunto, um certo grau de ambiguidade é valioso, pois permite o público “preencher” por conta própria a experiência visual. De qualquer forma, uma vez que você está lidando em um nível não-verbal, a ambiguidade é inevitável. Mas é a ambiguidade de toda a arte, de uma bela peça de música ou uma pintura – você não precisa de instruções escritas pelo compositor ou o pintor que acompanha tais obras para ‘explicá-las’. ‘Explicá-las’ não contribui em nada além de um valor ‘cultural’ superficial que só tem importância para críticos e professores que têm de ganhar seu próprio sustento. Reações à arte são sempre diferentes, porque eles elas são sempre profundamente pessoais.”

Mais do que uma grande conquista técnica e artística para os videogames, Inside é uma ficção científica chocante e aterrorizante por tratar francamente daquilo que há de mais perverso na ambição humana, podendo muito bem ser um comentário sobre os perigos do fascismo. Sua subjetividade, contudo, impossibilita qualquer tipo de conclusão assertativa sobre o teor de sua narrativa, que deixa lacunas vazias para que o jogador as preencham com suas próprias interpretações e reflexões.

Inside
Desenvolvido e distribuído pela Playdead
Disponível para Xbox One. No PC, Inside chega em 7 de agosto de 2016.

Análise - Inside
A maior força de Inside está na coesão entre seu design extraordinário e sua narrativa, transmitida dentro da própria experiência, sem cortes, artifícios ou palavras. Trata-se de um jogo memorável, que encanta e choca nas mesmas proporções. Com Inside, a Playdead provou ser capaz não apenas de criar um dos jogos mais técnica e artisticamente relevantes da atualidade, como também uma obra repleta de significados, capaz de gerar reflexão sobre nossa própria realidade.
5
  • Preciso!

  • Mais um motivo para almejar um XBoxOne, sair do X360 pro PS4 erá uma vontade mas acho que não esta compensando tanto. Bora de XOne mesmo, muito boa a matéria rick, esse post realmente mudou meu modo de pensar sobre o trailer, gostaria de saber sobre a ambientação, será toda em 2D como é em Limbo ou é 3D?!?, isso ficou vago.

    • riquesampaio

      É 3D, com movimentação 2D. Dá uma olhadinha no trailer que coloquei que isso fica bem claro.
      E o jogo não é distribuído pela Microsoft, então há chances de ele aparecer em outros consoles posteriormente, tal como aconteceu com Limbo. Ah, e sai no PC no dia 7 de julho.

      • Bacana!, sim no trailer deu uma intensão de 2D mesmo, porem na E3 jurava que erá 3D e 2D como ocorre em Batman Arkham Origins Blackgate de 3DS, ainda bem rsrs… prefiro games em 2D, Isso é bom por que da pra pensar em uma possível versão de 3DS (Sonhador) ou NX. Valew pelo esclarecimento rique! 👍😊

    • Alexandre Barbosa da Silva

      Eu fiz o caminho inverso haha Migrei do PS3 para o Xone e embora as vezes sinta falta de poder jogar alguns títulos, não me arrependi. Ainda quero um PS4 pelos excelentes exclusivos (principalmente, pra mim, Uncharted 4 e Bloodborne), os que ainda vão sair (God of War, Horizon, The Last Guardian) e os RPGs japoneses.

      Mas quando comprei o Xone comprei por causa de Halo, Sunset Overdrive, Rare Replay. Dead Rising 3, Ryse (sim, eu gosto de Ryse kk), Quantum Break e o ainda por lançar, Scalebound. O pessoal fala que na questão de indies o PS4 sai na frete e concordo, a PSN tem um número gigante de títulos menores, que pra falar a verdade, têm sido meu foco nos últimos tempos. No entanto, o Xbox tem suas pérolas também, como Oxenfree, Ori and the Blind Forest e agora essa obra prima que é Inside. E ainda tem o controle, que acaba sendo questão de gosto também.

      • Fez até que bem alexandre, agora tendo o XOne terá acesso a games exclusivos do X360 e uma possível biblioteca grande de jogos do antigo sistema, além dos grandes exclusivos do XOne também tem o lance do controle que pra mim ainda o de X360 erá o melhor(Também puderá erá uma copia do de GameCube), entre o controle de PS4 e XOne prefiro XOne.
        Lembrando que o menu do XOne é mais facil de se achar e também mais intuitivo, sempre tive pra mim que os menus do 3DS e Wii eram bem divertidos e interativos, acho que a Microsoft ainda tenta manter este equilíbrio, enquanto isso a sony investe em um visual moderno e um tanto quanto minimalista e sério, parece até que estou na Steam do que em um menu de vídeo game.
        Sobre os RPG’s tenho um Nintendo 3DS então não tenho muito o que reclamar, Atlus, Level 5 e Square tem um grande arsenal de RPG’s japoneses, acho que pra quem escolhe Microsoft acaba tendo que ter um Nintendo pra compensar os jogos japa.
        Jogos indies bom… no X360 teve grandes games indies mas no XOne não é o mesmo cenário, porem os games que ganham destaque sempre vem pro XOne ou Nintendo, vejo que no console da sony tem muitos indies mas muitos deles não vale tão a pena assim, existe mais quantidade do que qualidade.
        -Desculpe se ofendi alguém com o comentário, foi apenas uma opinião minha.

        • Alexandre Barbosa da Silva

          Pois é, eu curto muito o controle do 360 também (pra mim, os bumpers são uma regressão no controle do XONE que torna a experiência com alguns jogos, como Dark Souls por exemplo, um pouco piores do que com um controle de 360 ou do Playstation).

          Eu tenho um 3DS também, mas é tão caro comprar jogos pra ele sem a Nintendo no Brasil… Tenho só Shovel Knight, Monster Hunter 3, Shin Megami Tensei IV e Fire Emblem Awakening nele. Jogo mais JRPGs no PS3 e PSP mesmo.

          • Meu Nintendo 3DS é o refugio japa já que no Xbox não possui jogos da cultura oriental, foram o Xbox360 que marcou alguns pontos com games da terra do sol nascente.

  • Raul Thales

    Existe alguma possibilidade (ou algo confirmado) desse jogo sair pro PS4?
    Tem algum acordo de exclusividade temporária com a Microsoft ou coisa do tipo?

    • Márcio Barbosa

      Sim, é exclusivo temporário, só não tem data ainda pra sair no PS4.
      Agora me desculpe, mas por acaso você é o Doppelgänger do Henrique? =P

  • Halph jandre

    Belíssima análise Rique . Acabei de finalizar o jogo e estou atordoado ,a experiência foi impactante .
    Eu não estava preparado para os momentos finais ,fiquei em choque . Vou me ater aos detalhes por conto dos Spoilers.
    É por favor quem for jogo não veja nada do jogo ,só o trailer está ótimo ,já que a chance de estragar a experiência é grande .

  • Vagner Aniceto

    Cara, que jogo! Meu goty até agora.

  • Márcio Barbosa

    Análise maravilhosa, só aumentou minha necessidade de pegar esse jogo.

  • Paulo Henrique

    Parece um limbo colorido.

  • Alexandre Barbosa da Silva

    Quando terminei Inside ontem, fiquei olhando os créditos contemplando seus momentos finais e refletindo. Meu tempo total de jogo foi de pouco mais de 3 horas e meia e posso dizer que a expressão all killer, no filler parece ter sido o mantra sobre o qual ele foi construído. Imagens perturbadoras, questionamentos e uma absoluta perfeição técnica me acompanharam durante todo o caminho, com ocasionais exclamações de puro choque, risos pelo sentimento de recompensa, e lágrimas por estar presenciando algo feito com esmero tamanho. Cada tela parece ter sido pensada, o capricho das animações e a sutileza do trabalho sonoro, tudo é realizado com maestria pra extrair vários tipos de sentimento e eu não consigo pensar em um único frame que eu mudaria. Os momentos finais do jogo figuram entre os mais impressionantes que já presenciei em um game. Inside supera com facilidade o já muito bom Limbo e quem acha que o jogo é só uma versão mais bonita do título anterior da Playdead, deveria dar uma chance de se surpreender.

    • THE_WOLVERINE

      Eu no final fiquei pensando q aquele senário parecia com o do Limbo, tipo aquele mato la, sera q Inside é o mesmo garoto antes do Limbo , tipo antes dele morrer

  • Rafael S. Abreu

    A teoria que considero verdadeira:
    A Aberração do final na verdade esta controlando você (o jogador) que por consequencia controla o menino, que por consequencia controla outros “zumbis” atraves dos capacetes! entende? …Tudo isso para se libertar no final…. por isso que quando ele cai na praia e voce (o jogador) ja nao consegue mais mexe-lo é sinal que a Aberração ja nao precisa mais de voce! Por isso ficam alguns segundos ali, a camera se afastando, e voce sem poder fazer nada, apenas observar! ………..Isso se aplica ao final secreto, quando o menino se desliga, ou seja, ele esta desligando voce (o jogador) que por consequencia esta se desligando da Aberração, e o jogo termina e recomeça de novo! Ou seja, a aberração quer que vc continue controlando o menino para liberta-la….