Goste ou não, o crowdfunding é atualmente parte da indústria do desenvolvimento de jogos. Enquanto hoje em dia é corriqueiro que tenhamos em mãos títulos que só vieram a existir por conta do Kickstarter e afins, os projetos que alçaram plataformas de financiamento coletivo como um caminho viável para a criação de videogames inevitavelmente acabam sendo, ou serão, vistos sob um maior escrutínio. Broken Age. Wasteland 2. Bloodstained. Mighty No. 9.

Sobre este último, a história que antecede o lançamento do sucessor espiritual de Mega Man é uma especialmente tortuosa. Foram tantas idas e vindas, entre a criação de uma nova campanha de crowdfunding por parte da Comcept antes mesmo do término do jogo, uma bizarra parceria com uma empresa chinesa que tinha assets de outras companhias em seu site e inúmeros adiamentos, que a chegada, de fato, de Mighty No. 9 é quase uma nota de rodapé no meio desse imbróglio todo.

A única chance que o título teria de se sobressair ao seu preâmbulo seria se ele estivesse em um de dois espectros: sendo ou um jogo excelente ou terrível. A aventura de Beck e dos outros Mighty Numbers, no entanto, cai perfeitamente no meio. Medíocre do começo ao fim, sem fazer nada particularmente inovador e incrível, mas também sem cometer deslizes que causem úlceras ao jogador. Ele poderia ser usado para definir o verbete “sem graça”.

Chamá-lo de “sucessor espiritual” é quase um favor ao título. Não soubéssemos da presença de Keiji Inafune em seu desenvolvimento, Mighty No. 9 poderia ser confundido com um clone chinês do Blue Bomber, ou com uma das várias cópias descaradas de jogos que encontramos em celulares. Para piorar, ele segue tão à risca fórmula de Mega Man (com toques de Mega Man X) que fica ainda mais difícil ter qualquer simpatia a Beck e os outros robôs. Nós já vimos esse mesmo modelo inúmeras outras vezes, e na maioria dos casos com uma qualidade melhor. Até mesmo a premissa é a mesma de sempre.

Mighty No. 9

Mighty No. 9

Em um futuro indefinido, a Terra vive em um momento de paz. Todos são felizes e alegres, até que, em um fatídico dia, os robôs que nos ajudam em nossas tarefas e obrigações diárias saem de controle e começam a provocar caos. Isto é, todos com exceção de Beck, a obra prima do Dr. White (não confundir com Dr. Light), uma peça robótica mais avançada. Cabe então a ele derrotar todos os outros Mighty Numbers (aqueles que ficaram loucos) para restaurar a paz e ordem ao mundo.

Ao meu ver, aquilo que cativava em Mega Man estava igualmente dividido em duas partes. A primeira delas refere-se aos estágios de cada um dos robot masters. Eles eram charmosos e variados, representativos de cada um dos aspectos dos robôs que estávamos prestes a enfrentar. Claro, várias das ideias acabaram se repetindo no decorrer dos anos, como sempre termos uma fase da água, uma fase no ar, uma embaixo da terra etc. Mas, por mais que características delas fossem as mesmas, muitos dos ambientes ainda eram distintos. Ninguém confundiria o âmbito do Gemini Man com o do Bubble Man, por exemplo.

A segunda parte do que cativa está nos chefes em si. A própria luta que temos com esses vilões é uma recompensa, muitas vezes sendo um desafio sequer chegar neles. Quando isso ocorre, é um deleite ver seu design, o que o distingue e de que forma seus traços se traduzirão em ataques contra nós.

Não é que Mighty No. 9 falhe nisso, mas em ambos os aspectos nada é acima da média. Mesmo pouco após terminá-lo eu tinha dificuldades em lembrar de qualquer coisa que tenha me chamado a atenção nos Mighty Numbers, pois nada neles é marcante. Aquele que chega mais próximo de ter qualquer charme é Ari, que é uma mistura de jato com helicóptero, que fica nos provocando durante toda sua fase. Entretanto, mesmo ele é assolado por algumas das piores dublagens de que tenho lembrança, como há muito tempo não via em jogos. Aquele que mais ofende com isso é a robô do nível do gelo/água, que grita constantemente “piu piu piu” em nossa luta com ela. Seu áudio soa como algo provisório que esqueceram de trocar na versão final.

Mighty No. 9

Mighty No. 9

O problema dos estágios, por sua vez, é que, além de terem um design sem graça, são ridiculamente feios. É sério, Mighty No. 9 tem uma aparência terrível. Ele é tão horroroso que chega a ser cômico, especialmente nas pequenas explosões que o farão lembrar de jogos da época do PS1. O mencionado estágio da água/gelo tem um trecho aquático que, presumo que por ser uma usina de tratamento de esgoto (mas pode ser que eu tenha inventado isso para criar alguma justificativa), coloca um filtro na tela que tem cor de cocô. Isso não dura muito tempo, apenas alguns minutos, porém foi o suficiente para me fazer indagar, mais uma vez, se o que eu estava observando era de fato a versão final ou se acidentalmente havia baixado um alfa.

Como qualquer um, eu consigo não dar importância para gráficos se em suas mecânicas, narrativa, personagens etc um jogo for satisfatório. O que ocorre é que as habilidades de Beck não têm nada de especial, sendo que, mecanicamente, a única coisa que poderia ser chamada de inovadora não é particularmente bem executada.

O protagonista pode até disparar vezes o suficiente para destruir por completo algo que esteja em seu caminho. A maneira preferível de eliminar inimigos, no entanto, é atingi-los apenas até que eles comecem a brilhar, usando então um dash (uma corridinha para frente que pode ser feita também no ar) que absorver o robô que brilhava. Isso tem dois efeitos: um, oferece bônus temporários a Beck, como um ataque mais forte, um tanque de energia etc. Dois, quanto mais rapidamente absorvermos inimigos, maior será nosso combo, resultando em uma maior pontuação no final da fase. Os pontos servem apenas para você se comparar a outras pessoas em um placar. Como eu raramente ligo para isso, ignorei completamente tudo referente aos combos.

Os bônus temporários soam interessantes na teoria, mas na prática são pouco úteis. Isso porque é bem difícil que algum monstrinho no meio da fase seja o responsável pela sua morte. Além de ser bem fácil eliminá-los, aquilo que mais retirará suas vidas são as armadilhas que nos derrotam instantaneamente, como espinhos, buracos etc. Assim, essas melhorias acabam não servindo para muita coisa. A melhor delas é o tanque de energia, que pode recuperar toda nossa vida com o pressionar de um botão. Infelizmente, a cada morte você perde quaisquer tanques que tinha acumulado, então é difícil usá-los estrategicamente.

A coisa mais divertida que resulta desses sistema é o fato de podermos dar quantos dashes quisermos no ar. Isso torna trechos de Might No. 9 bastante dinâmicos e ágeis, nos permitindo atravessar as fases velozmente, rapidamente aprendendo a desviar de perigos que antes apareciam como barreiras. Nessas horas, o jogo é bem divertido e chegou a me lembrar de alguns dos excelentes momentos da série Mega Man X. Quando o design das fases é bom e você entende as capacidades de Beck, o título não só flui, como flui bem.

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Mas aí, de repente, parece que alguém da equipe de desenvolvimento apareceu e resolveu tomar alguma decisão que entrasse no caminho disso. Mighty No. 9 tem o incômodo costume de nos interromper o tempo todo. Seja no meio dos estágios ou entre eles, há constantemente pequenas cutscenes que duram mais do que deveriam, têm atuações terríveis e contam uma história insuportavelmente tediosa. A sorte é que você pode pular todas elas, mas não deixa de ser um saco que essas interrupções aconteçam toda hora. É contraintuitivo a um sistema que pede por velocidade já que ele, supostamente, deseja que você almeje combos.

O curioso é que todas essas ideias que são ordinárias não necessariamente ofendem. Nada do título me pareceu ruim o suficiente para destruir completamente o prazer que às vezes eu tinha em jogá-lo. Em contrapartida, os poucos conceitos originais são fracos, ainda mais quando lembramos que Mighty No. 9 segue um molde já consagrado e conhecido, sem conseguir nem chegar perto de superá-lo. Se qualquer coisa, o que permeou meu tempo com ele não foram sentimentos negativos ou positivos, mas a completa falta de quaisquer sentimentos. Ele não suscita nada, seja alegria por estarmos jogando algo bom ou nostalgia por estar referenciando uma coisa do passado. Não há uma alma.

Nada aqui é desastroso como a campanha de financiamento coletivo que o precedeu, o que, de alguma forma, soa pior. Ao menos se fosse ele fosse uma gloriosa catástrofe flamejante alguma característica dele seria marcante. Da maneira como ele chegou, tal qual um almoço de quilo que não é a melhor refeição que você já teve, mas que por algumas horas o alimenta, Mighty No. 9 é estranhamente vazio e sem graça.

Mighty No. 9
Desenvolvido pela Comcept e Inti Creates
Distribuído pela Deep Silver
Disponível para PC, PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One e Wii U. Será lançado futuramente para Xbox 360, 3DS, PS Vita, Mac e Linux
Versão testada: PC

Análise - Mighty No. 9
O grande crime de Mighty No. 9 é ser muito sem graça. No fim das contas, o jogo provavelmente será mais lembrado pelo Kickstarter desastroso do que pela qualidade do título em si.
3
  • Jonas S. Marques

    Engraçado pensar que mesmo com tanto dinheiro recebido o jogo ficou tão ruim assim. Não só por ser medíocre, mas também pela falta de uma boa finalização.
    Assistindo ao vídeo do jogo no Youtube noto audios rachados, sons estridentes e sei lá, tudo parece que foi feito as pressas.

  • Paulo Henrique

    O Jogo não é nem muito ruim, nem muito bom.

  • Lucas Medina

    Comparando com outros jogos e seus orçamentos, não imagino o que pode ter feito a qualidade do jogo ter sido tão inferior à esperada. Concordo e bastante que o jogo não possui sentimento, e parece que qualquer história ou enredo foi incluído sem muita vontade. A paleta de cores do jogo é levemente esquisita, e não desperta interesse.

    Sou um fã de Mega Man desde 1999, e Mighty No. 9 parece mais um fangame mal terminado. Apesar disso, a jogabilidade me foi bem interessante, e ainda estou jogando e vendo mais sobre o jogo (como os desafios do Dr. White, por exemplo).

    Diferente do que boa parte das pessoas estão falando, o jogo é muito mais mediocre, do que algo ruim, por exemplo. Existe um sentimento negativo e totalmente justificável, carregado de decepção, que anda influenciando diretamente a opinião das pessoas; E faz sentido: A expectativa foi de mal a pior.

    Uma excelente review, Heitor 😉
    Abraços!

  • Anderson Marcel Escaranaro

    ”Explicação bem simples para 4 k, são 16 telas. 4 telas de largura e 4 tela de altura… 4×4 =16.
    Processamento de ponto flutuante ( coordenadas de tela) são foda, existe um livro lindo de programação com o nome em português de “Voando mais alto que o céu” do criador do Flight Simulator aonde 90% do livro era como burlar isso
    O livro é bem velho e para MS DOS não leia, mas vale a pena o exemplo que advinha é um simulador de voo!!

    • Heitor De Paola

      Acho que esse comentário era para Motherchip e não para a análise. A não ser que eu REALMENTE tenha pirado na hora de falar de Mighty No. 9.

      • Anderson Marcel Escaranaro

        Juro que tinha postado no MotherChip ou talvez esteja ficando louco! kkkk Valeu adoro o programa!!!

  • Juquinha

    O jogo é um 6.5/10. Vale os $20.
    O problema foi o hype absurdo e esse lance sucessor espiritual do Mega Man.

    • El Luchador

      Ahhh mas não vale 20 dólares, cara…
      Principalmente se levar em consideração o budget do projeto VS resultado alcançado.

  • Anderson Cardoso

    Eu sou particularmente indiferente quanto a este jogo ou ainda jogos com essa pegada ‘mega-man’ like, joguei MN9 matei o primeiro boss e …desinstalei! não vi a menor graça é só mais um mega-man com gráficos de PS2 não entendo o hype e muito menos a ira/haterismo de alguns quanto a este jogo!

    Abs,

  • Pedro Henrique Silva De Almeid

    eu gostei do jogo, e acho q tem muita maria vai com as outras que nem jogaram o game.