Cinco anos. Esse foi o intervalo que houve entre o retorno da série Deus Ex, na forma de Deus Ex: Human Revolution, e sua mais recente entrada, Deus Ex: Mankind Divided. Apesar de não ter sido um hiato tão grande quanto o que existiu posterior a Invisible War, de 2003, os efeitos de uma pausa menor são sentidos. Human Revolution pegou a fórmula da Ion Storm e, mantendo intactas características que a definiam, a adaptou aos dias de hoje, reintegrando a franquia ao panteão de grandes nomes dos videogames. Mankind Divided por sua vez, apenas pega o mesmo template e adiciona a ele novas localidades, algumas habilidades e uma nova narrativa.

Isso não significa que o mais recente Deus Ex seja ruim. Pelo contrário, eu o achei excelente. No entanto, ele não possui o frescor de seu predecessor nem consegue superá-lo, além de suas mudanças mecânicas serem marginais. Isso não é um problema pois sua fundação é sólida e a ação de momento em momento continua muito divertida, permitindo que você encontre seu próprio caminho utilizando dos recursos que possui. Ele, infelizmente, só não se sobressai em sua narrativa, com uma história um tanto rasa e previsível. Se a trama de Human Revolution estava para os eventos de um longa que alteram em definitivo o estado daquele universo, os acontecimentos de Making Divided estão mais para um episódio de um seriado no meio de uma temporada.

Tudo se passa dois anos depois de Deus Ex: Human Revolution. Mesmo sem nunca ter pedido por nada disso, Adam Jensen trabalha agora para a Interpol. Seu objetivo é investigar um ataque terrorista que acontece em Praga, local em que a esmagadora maioria da aventura se passa. O que ocorre é que o terrorismo está sendo atribuído ao ARC (Augmented Rights Coalition), uma organização que luta pelos direitos daqueles que sofreram alterações mecânicas em seus corpos (os “Augmenteds”).

Deus Ex: Mankind Divided

A jurisdição da Interpol não impedirá a polícia local de tratar Jensen com preconceito

Isso é importante pois, depois de certos eventos do jogo anterior, a humanidade passou a ver pessoas alteradas com extremo preconceito, tratando-os como cidadãos de segunda classe. Assim, um ataque terroristas feito por um grupo que representa tal segmento da sociedade apenas alteraria ainda mais os ânimos, fazendo com que a repressão se tornasse ainda pior.

Dito isso, todo esse aspecto é deixado quase que inteiramente em segundo plano e pouco se integra à missão principal. Isso tira muito do peso que há nela, assemelhando-a mais a um objetivo secundário como qualquer outro. É possível vermos o clima terrível que existe nas ruas de Praga, com pessoas sendo revistadas a esmo e direitos sendo retirados delas como se não tivessem importância alguma. Jornais e noticiários espalhados pelos ambientes colorem a situação desse mundo e nos dão uma noção melhor do que está ocorrendo em outras regiões do planeta. Mas, na prática, nada realmente interfere com o que sentimos ou com o direcionamento de nossa missão. A sua versão de Jensen pode até demonstrar se importar com tudo que há ao seu redor em alguns diálogos, porém nada disso entra realmente em cena ao ponto de realinhar as ações do protagonista.

Há um único toque, que ocorre periodicamente, que ilustra um pouco do que outros cidadãos estão sentindo. Independente do que você faça, ocasionalmente policiais o pararão na rua para verificarem seus documentos (e o tratarem como lixo no processo). É interessante que isso não tem nenhum efeito mecânico. Serve, pura e simplesmente, para encher um pouco o saco e denotar como é o dia a dia de outras pessoas nesse ambiente. É como um pequeno tédio proposital que, ao meu ver, funciona para transmitir na prática algo que é visto apenas em textos. Eu só gostaria que o jogo tivesse mais exemplos disso, com alguns que interferissem – e quem sabe atrapalhassem – nossas ações.

No fim, aquilo que melhor denota para onde a humanidade está caminhando é a direção artística, mais especificamente com o que ela deixa de fazer. Human Revolution era notável por suas inspirações renascentistas, com o uso do dourado em toda sua arte. Ele exalava esperança e grandeza, um momento em que humanos estavam olhando para o futuro e enxergando a oportunidade de se tornarem mais do que jamais fomos. Melhorias mecânicas nos alçariam a novos patamares e as possibilidades aparentavam ser infinitas. Mankind Divided, por sua vez, é o momento de sobriedade após esse êxtase, quando fica claro que os sonhos eram só isso, sonhos. O dourado que marcou tanto seu predecessor está completamente ausente aqui. O que vemos agora é um mundo abandonado e sujo, no qual todas as promessas vistas anteriormente se provaram erradas. É possível enxergar melhor o preâmbulo do que levará a sociedade estar no ponto em que a encontramos no Deus Ex original, de 2000.

Deus Ex: Mankind Divided

Václav Koller trabalha fora de meios oficiais, porém ajuda a fazer ajustes em partes mecânicas de todos que precisam

A ausência de profundidade da trama principal é amortecida pelas histórias secundárias e opcionais, que são bem divertidas. Como sempre, é possível que você se perca por horas seguidas apenas preocupado em cumpri-las, sem nem se lembrar da ameaça que deveria estar combatendo. Nenhuma delas é particularmente longa, entretanto algumas possuem reviravoltas inesperadas e contêm, tranquilamente, as figuras mais interessantes com as quais você irá se deparar.

Por mais que a narrativa pontual não seja a mais incrível de todas e seja fácil entender para qual direção ela está seguindo na metade da aventura, navegar pelos ambientes de Deus Ex e agir dentro dele continua sendo delicioso. Aquilo que define a série como um todo continua presente aqui: não há métodos corretos ou errados de completar um objetivo, aquele que você escolher será viável. O que acontece é que, através de um design de fases brilhante, Mankind Divided sempre oferece opções que podem ser exploradas independentemente do leque de habilidades que você escolheu por adquirir. O desafio está em identificar tais oportunidades e, então, usufruir delas corretamente.

Tudo pode ser resolvido na pura habilidade. Desde que seja ágil o suficiente, você conseguirá passar escondido por câmeras, turretas e guardas, pegando alguns deles desprevenidos aqui e ali, desacordando-os (ou matando-os, se esse for seu Jensen) e seguindo em frente. Mas, dependendo daquilo que você optou por aprimorar, alguns caminhos se abrirão mais facilmente do que outros. Por exemplo, colocar alguns pontos nas habilidades de hacker tornarão quaisquer computadores ou painéis de segurança barreiras ínfimas, o que significa que dispositivos eletrônicos poderão ser desligados. Já melhorar a força de Jensen resultará em remover objetos pesados de seu caminho, que podem estar obstruindo um duto de ventilação que o levará precisamente para onde você deseja estar. Ou, quem sabe, aprimorar as pernas de nosso protagonista, levando-o a dar saltos enormes, o levará a notar que há todo um caminho que pode ser feito por canos que estão no teto, que o transportarão em segurança por cima de todos os inimigos, que nunca notarão sua presença.

Eu fiz todas as missões secundárias que pude encontrar e explorei praticamente tudo com que me deparava (então, sim, entrei em todos os apartamentos alheios e roubei dali tudo que podia) e nunca me vi diante de uma situação para a qual não possuía algum recurso que me permitia superá-la. Era sempre uma questão de encontrar pelo cenário alguma estrutura, algum elemento que pudesse ser combinado com alguma habilidade minha, para então traçar meu próprio caminho. E essa é uma sensação maravilhosa.

Deus Ex: Mankind Divided

Ele pode ser meio clichê, mas Adam Jensen é um personagem muito legal

Isso provavelmente é reforçado pelo fato de que gosto muito de Adam Jensen como personagem, mas Deus Ex: Makind Divided simplesmente faz com que você se sinta constantemente legal. Apesar de que puxar a arma e atirar na oposição é certamente um caminho viável, é bem claro que o jogo o incentiva a ser furtivo na maior parte do tempo. E quando ocorre de você entrar e sair de um lugar, adquirindo seja lá o que for que você queria, sem que ninguém sequer tenha percebido sua presença, é incrível.

É verdade que o título facilita um pouco demais isso. Dutos de ventilação, um grande clichê de jogos, são a sina de qualquer instalação fortificada, às vezes sendo um pouco cômica a quantidade deles que existem. Além disso, Jensen fica rapidamente bem forte, podendo fazer tantas coisas diferentes com tal proficiência que atravessar áreas inteiras torna-se trivial. A consequência disso é que habilidades inéditas que são no início descobertas pelo protagonista acabam não sendo muito necessárias. Esses poderes tem o porém de superaquecerem os sistemas do personagem, sendo necessário desativar, mais ou menos em definitivo, alguma outra árvore de habilidades.

Essas escolhas não tiveram muito peso para mim pois já sabia desde o início que queria me especializar em ações não letais, então opções que enveredavam para o melhor uso de armas, por exemplo, puderam ser descartadas sem remorsos. Ainda assim, com a exceção do “hackear à distância” – que faz com que Jensen possa momentaneamente desativar câmeras, turretas e afins sem que tenha que encontrar o sistema de segurança atrelado a elas – nenhum dos novos poderes me chamou particularmente a atenção.

Uma outra consequência do poder excessivo de Jensen foi que rapidamente percebi que não havia recompensas palpáveis na exploração fora os pontos de experiência ganhos. No início do jogo ganhei uma pistola taser e, tirando um momento que usei um rifle tranquilizante, essa foi a única arma que usei até o fim. Dinheiro também não tinha importância, pois nunca achei algo que quisesse comprar. Da mesma forma, equipamentos secundários como granadas e minas aparentavam ser legais, mas nunca achei uma situação para as utilizar. Felizmente, fuçar e-mails alheios e descobrir as tramas particulares dos vários habitantes de Praga se provou incentivo o suficiente para que eu continuasse me infiltrando em todos os locais que descobria, mesmo horas depois de ficar claro que eu era um super-homem imbatível.

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Deus Ex: Makind Divided é, no fim das contas, um jogo mais contido, mais uma espécie de interlúdio do que um capítulo inteiramente novo. Há algo grande e importante ocorrendo nesse universo, mas a trama corre paralelamente a isso. Por um lado isso é interessante para denotar o tamanho dos problemas, ao ponto de que não há como eles serem resolvidos por um só indivíduo. Por outro, nossas ações no fim ganham tons de irrelevantes.

Essa característica de contenção aparece também no mapa do jogo. Existem quatro cenários fora de Praga, o resto do tempo é passado inteiramente lá. E por mais que haja sempre novos complexos a serem visitados e mudanças ocorram ao ambiente com o passar do tempo, é impossível não sentir uma certa fadiga desse escopo diminuto mais para o fim da aventura, quando fica claro que não viajaremos para outras partes do mundo, que não veremos arquiteturas variadas e experienciaremos outras dinâmicas sociais. Some a isso um final bem insatisfatório (que envolve uma sequência bem tediosa em que nos é informado expositivamente as consequências de algumas de nossas ações) e uma luta contra um chefe bem chata. Não tão ruim quanto esses encontros eram na versão original de Human Revolution, mas ainda assim muito sem graça.

Nesse quesito, Mankind Divided não explora ao máximo as oportunidades que o universo rico de Deus Ex oferece. No entanto, ele é na maior parte do tempo tão divertido e tão gratificante, e suas missões secundárias oferecem pontualmente uma maior satisfação narrativa, que o resultado é largamente positivo. Ele não supera Human Revolution, mas poder estar por mais um tempo nesse universo e sentir que podia decidir como queria agir, sem ser punido por nenhuma de minhas escolhas, foi muito bom.

Deus Ex: Mankind Divided
Desenvolvido pela Eidos Montreal
Distribuído pela Square Enix
Disponível para PC, PlayStation 4 e Xbox One
Versão testada: PlayStation 4
A análise foi feita com uma cópia do jogo providenciada via assessoria de imprensa

Análise: Deus Ex: Mankind Divided
Deus Ex: Mankind Divided é um jogo mais contido e de escopo menor do que seu predecessor. No entanto, ele é mecanicamente muito satisfatório e continua permitindo que escolhamos por conta própria quais caminhos seguir, fazendo uso de seja lá quais habilidades obtivemos.
4

  • Diego Moreira

    Cade o shufle?