Intencional ou não, Recore remete a um tipo de jogo que não vemos mais com frequência hoje em dia, pois seu estilo lembra títulos de plataforma que víamos no PlayStation e no Nintendo 64. Não que ele esteja ativamente tentando fazer referência ao passado como um Shovel Knight ou Yooka-Laylee, mas algo em sua estrutura e movimentação constantemente me lembrava daqueles aventuras de plataforma de segunda classe, abaixo de um Mario 64 ou Banjo-Kazooie, que nunca eram consideradas as melhores, porém volta e meia tinham toques charmosos e alma, mesmo que não fossem memoráveis.

Recore narra os eventos que ocorrem após o despertar de Joule, uma jovem que foi enviada ao planeta Far Eden para colonizá-lo. Parte da população da Terra estava a caminho do local para prepará-lo para que, eventualmente, todos que ficaram para trás pudessem vir. Isso seria feito terraformando Far Eden com o auxílio dos Corebots – robôs criados com uma tecnologia que com o uso de cores (uma esfera colorida) dá a eles personalidade e autonomia –, mas assim que Joule acorda fica claro que algo deu errado. Não há ninguém além dela por ali e, fora seu companheiro Mack (cujo corpo tem uma aparência canina), todos os outros Corebots estão a atacando.

Para se defender enquanto vaga em busca de resposta, Joule conta não apenas com Mack (e eventualmente outros robôs) mas também com seu rifle, que ganhas novas propriedades progressivamente. O que ocorre é que todos os inimigos são identificados por uma cor e alterar nossa arma para essa propriedade garantirá que maior dano seja causado a eles. O interessante é que Recore simplifica uma série de passos quando comparado a outros títulos de plataforma com tiro em terceira pessoa, para que você possa se concentrar unicamente em desviar de ataques e mandar seus companheiros em investidas.

Recore

A aparência de seus corebots muda ao longo da aventura, quando instalamos neles novas peças

Exemplo disso é o fato de que não é preciso mirar em oponentes. Ao segurar um dos gatilhos, travamos automaticamente em um alvo, sendo preciso então apenas disparar continuamente ou com um tiro carregado. Além disso, nosso rifle não gasta balas. Há apenas uma barra de energia que se recupera em velocidade alta, então munição nunca é uma preocupação. Não tendo que prestar atenção em nada disso, o foco do jogador fica voltado a escapar de projéteis e em decidir qual inimigo será abatido antes.

O elemento mais tático ocorre quando um robô oponente está enfraquecido. Nessas horas é possível arrancarmos deles seus cores, puxando-o com uma espécie de gancho. Isso se dá através de um pequeno minigame que não tem em si nenhuma dificuldade. No entanto, dependendo da situação é necessário alguns segundos para completá-lo e isso nos deixa a mercê de outros perigos. Assim, é preciso ter alguma consideração sobre qual a melhor hora e posicionamento de arrancar esses cores, ainda mais porque, em certas situações, é bem fácil vermos nossa vida ir quase que inteira embora em segundos. O risco, entretanto, vale a pena porque esse recurso é um dos principais utilizados no aprimoramento de nossos companheiros

Quando não estamos batalhando, Recore é composto largamente de desafios de plataforma. Além de um segundo salto no ar, Joule tem botas que a impulsionam para frente. Isso confere um controle aéreo bem grande que diversas vezes me deu a sensação de estar criando meus próprios caminhos. Isso aconteceu em parte por enxergar locais que podia atravessar por inteiro, ignorando a trilha sugerida pelo jogo, mas também por Recore não ser o título mais bem polido do mundo. É comum você conseguir escalar e subir em elementos invisíveis do cenário, ou simplesmente em construções que não parecem que deveriam ser acessíveis. Isso resulta em um aspecto meio feio para tudo em geral, no entanto ao mesmo tempo me permitiu momentos em que sentia que desafios inteiros estavam sendo evitados graças a minha astúcia, o que é bem legal.

Joule, a protagonista, é também filha do cientista que inventou a tecnologia dos <i> cores </i>

Joule, a protagonista, é também filha do cientista que inventou a tecnologia dos cores

Essas ações são básicas sem deixar de serem agradáveis. As primeiras horas de Recore se resumem a caminharmos com Mack eliminando oponentes que vagam pelos desertos de Far Eden, adquirir seus cores, saltar por buracos e obstáculos, e seguir em frente. Fica claro bem rapidamente que esse trabalho da Comcept com a Armature não é o mais profundo do mundo e que a repetição estará em seu cerne. Entretanto, nesse momento, Recore ainda é ágil, colocando-nos em em novas áreas e não enrolando para seguir em frente.

Ele já mostra uma tendência chata a ter desafios de plataforma que, quando falhamos, pedem que você dê uma volta inteira até o ponto de início para tentá-los novamente, sem nenhuma punição fora o tédio. A essa altura é bem provável também que a falta de polimento comece a aparecer na forma de bugs um pouco mais severos. Em três ocasiões distintas salas inteiras desaparecem ao meu redor, me levando a cair no infinito. Uma vez o jogo fechou sozinho me levando à dashboard do Xbox One e, em mais um outro caso, inimigos que precisavam aparecer não surgiram, me deixando preso em um local com uma barreira que não desligava nunca.

Mesmo com tudo isso, Recore ainda estava divertido. Já era óbvio que não se tratava do melhor jogo do mundo, porém havia coisas que eu gostava o suficiente para que eu pudesse não me importar tanto com o que havia de errado. E então, em mais ou menos seis ou sete horas, me vi já na última área do jogo, pronto para encerrar essa aventura que, mesmo que não fosse ficar marcada em minha memória, tinha sido um bom fim de semana. E é nesse ponto que as coisas começam a desandar fortemente.

Eu não sei apontar o motivo. Não sei se os estúdios decidiram que ele era curto demais e isso seria um problema ou se isso sempre foi a intenção. Mas, ao chegar na última área, temos de escalar uma torre, sendo que cada um dos andares está fechado por uma porta que pede um número de prismatic cores específicos. Esse item é o principal colecionável do jogo, usado tanto para seguirmos em frente na história quanto para abrirmos missões secundárias, que conferem melhorias a Joule e partes que podemos usar para aprimorarmos nossos corebots.

Quando cheguei nessa parte possuía dezoito prismatic cores, sendo que a porta da torre pedia por vinte. “Isso não é tão ruim,” pensei, “só pegar mais dois e pronto, irei para o fim”. Coletar esses cores adicionais a essa altura era bem simples. Nesse ponto você está munido de quatro corpos robóticos para seus três companheiros, sendo possível trocar o core deles para diferentes corpos, deixando sempre um vazio. Cada um desses corpos têm habilidades distintas e, bebendo de Metroid, existem áreas nas partes iniciais com recompensas que só podem ser adquiridas com o uso desses poderes específicos. Pois bem, dois prismatic cores adicionais foram encontrados sem problemas e lá fui eu para o que acreditava ser o final de tudo.

Após subir parte dessa torre uma nova porta surgiu na minha frente, essa pedindo por vinte e cinco daqueles itens. Foi aí que terríveis suspeitas ficaram claras e, analisando um elemento presente no térreo desse local, pude deduzir que esse local só seria finalizado com quarenta e cinco cores. Ou seja, o jogo me permitiu chegar aí com menos de vinte, mas para enfrentar o último chefe precisaria coletar o dobro disso.

Isso é extremamente tedioso pois, fora calabouços secundários (que têm todos a mesma aparência e desafios praticamente iguais), não há nada de novo a ser visto. É preciso ficar voltando a todas as áreas já visitadas em busca de detalhes que ficaram para trás para que esses prismatic cores se revelem. Como consequência, decisões bem questionáveis de design que antes passavam batidas começam a aparecer. Por exemplo, só podemos ter conosco dois corebots em qualquer momento e para trocar de companheiro é preciso encontrar um ponto específico no mapa. O resultado disso é que tornou-se comum caminhar por minutos seguidos até um local apenas para descobrir lá que eu não estava acompanhado do corebot correto. E isso é piorado se o robô necessário for um corpo vazio sem um core, pois essa mudança só pode ser feita na base de Joule. Você até pode se teleportar para ela a hora que quiser, mas o tempo de loading para ir e voltar é grande o suficiente para que você sem pressa possa montar uma mesa e fazer um lanchinho.

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Além disso, ao ser obrigado a cavocar Recore minuciosamente a repetição inerente do título fica apenas mais aparente. Até chegar na área final isso estava me incomodando bem pouco. Ao ter que caminhar a esmo por lugares que já tinha visitado (e a maioria com inimigos fracos que não ofereciam mais nenhum tipo de recompensa que valesse o esforço) todos os defeitos cresciam e ficavam muito evidentes. E isso sem contar a frustração de uma área secundária na qual não tive nenhuma dificuldade em chegar até o chefe do local para ver, assim que ele apareceu, que seu nível era tal que eu não conseguia causar dano nele, além de Joule ser derrotada em um só golpe. A única solução foi teleportar para fora de lá e perder todo o progresso.

Recore, durante sua primeira metade, tinha defeitos aparentes e, mesmo não sendo incrível, tinha coisas legais o suficiente que conseguiam diminuir a importância dos problemas. Porém, por arbitraria e artificialmente inserir cerca de seis horas adicionais de aventura nas quais nada novo aparece, qualquer boa vontade que se possa ter por ele é perdida. Para completar, em seu encerramento nada acontece e tudo termina com um gancho vazio, para uma continuação que provavelmente nunca existirá.

Ao remeter a jogos de uma espécie de segunda classe, que não vemos mais com frequência hoje em dia, Recore poderia ter parado ao nos lembrar do charme que muitos desses títulos possuíam. Infelizmente, ele também rememora muito bem mediocridade que definia diversos desses jogos.

Recore
Desenvolvido pela Comcept e Armature Studios
Distribuído pela Microsoft Studios
Disponível para Windows 10 e Xbox One (Recore faz parte do programa Play Anywhere, no qual a compra de uma cópia digital confere o direito sobre ele nas duas plataformas)
Versão testada: Xbox One
A análise foi feita com uma cópia do jogo providenciada via assessoria de imprensa

Análise - Recore
Em nenhum momento Recore é incrível, mas o início da aventura tem elementos interessantes o suficiente para que seja fácil relevar problemas. Ele, infelizmente, infla sua duração artificialmente sem adicionar nada de novo, tornando metade de sua duração em tédio puro.
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  • Alexandre Barbosa da Silva

    Eu estou bem no começo do game e já tenho 10 Prismatic Cores. Isso por que estou explorando as dungeons secundarias desde já. Mas esse negócio de chegar na última área e descobrir que é necessário fazer um longo e tedioso backtracking não é marca apenas de jogos medíocres de médio porte.Muitos e muitos jogos de plataforma do tempo do PS1 e PS2, incluindo jogos excelentes, como Spyro, Banjo Kazzoie, Mario Sunshine e Jak and Dexter pedem por uma quantia mínima de colecionáveis para enfrentar o último chefe (com grau de tédio variando da qualidade do design do jogo), e além desses Zelda Wind Waker, e os três Metroid Prime tinham uma quest de colecionar itens a fim de abrir o confronto final, fazendo o jogador passar por várias áreas do jogo novamente sem nenhuma surpresa, atrás de artefatos extremamente bem escondidos.

    Esse era o pior defeito desses jogos, na minha opinião e espero que em Recore eu não chegue no fim precisando de tantos cores assim, pois estou gostando muito da jogabilidade e dos desafios de plataforma. Sempre me intrigou que depois de Wind Waker praticamente só ser criticado pela sua última quest, o mesmo acontecer com o primeiro Prime, essa mania de extender bons jogos artificialmente tenha continuado tão forte. Não somente por meio deste artificio, mas também inflando games de mundo aberto como Assassins Creed.

    Um ótimo exemplo de como é possível recompensar os complecionistas e mesmo assim deixar quem não liga, pelo menos terminar o jogo é Shantae and the Pirate’s Curse. Terminar o jogo normalmente, é bastante satisfatório, mas para aqueles que se dedicaram um pouco mais o game oferece um confronto diferente, muito mais desafiador e um final mais completo (vários jogos lidam com isso de forma semelhante, como a série Silent Hill, Nier, Dark Souls e Drakengard).

    • Heitor De Paola

      Sim, se você explorar bem cada área você deve chegar lá com um número melhor que o meu. No entanto, para pegar um bom número deles você vai precisa de habilidades que ainda não tem, então parte do backtracking é inevitável. Há também casos de inimigos que aparecem com uma caveira ao lado do nome, significando que você não pode derrotá-los. Nesses casos, você vai precisar subir de nível e voltar mais tarde.

      A sorte é que, pelo que eu senti, a maior parte das dungeons secundárias não oferecem prismatic cores como recompensa por serem terminadas rapidamente, normalmente essa é a recompensa da chave amarela ou de ativar todas as keys. Então Dá para não se importar (em geral) em não ser rápido nelas e coletar mais dos itens.

  • Oi Heitor, ótimo texto! Gosto muito da forma como você escreve.
    Como sei que fez letra e já li alguns textos seus, fiquei com uma dúvida: “nais quais”, que aparece no seu penúltimo parágrafo, está correto? Se tiver, acho que nunca tinha visto, mas não seria a primeira vez que pego algo em texto que não conhecia.

    • Heitor De Paola

      Não, isso foi um erro de digitação mesmo.

      • Droga, fiquei um pouco desapontado D:
        Não com o erro de digitação, que é normal. Mas eu queria parecer inteligente escrevendo do mesmo jeito D:

  • Darth Paul Poor Traaais

    Esse papo me lembrou o Teslagrad, onde pra você ver o “verdadeiro” final é necessário coletar 36 scrolls. Sendo que, felizmente, o backtraking é menos tedioso e a história vai sendo contada pra você por esses pergaminhos.
    Esse problema de “forçar mais horas de gameplay” Recore me afasta do jogo definitivamente. Jogo não precisa ser longo, repleto de horas e missões secundárias a torto e a direito. Ok, existem jogos que tem tudo isso e são legais. Mas um gameplay honesto, divertido e adequado a experiência pode durar bem menos e ser igualmente recompensador.