Call of Duty: Infinite Warfare é um prisioneiro de si mesmo. Apesar de alçar a série (literalmente) ao espaço e de apinhar sua campanha com atividades secundárias que fogem do padrão “mirar e atirar”, as bases da franquia estão tão sedimentadas e estagnadas que nada disso é capaz de destruir o sentimento de mesmice e, consequentemente, tédio. Some a isso uma história calcada em um melodrama militar brega de doer e um multiplayer que não foge em quase nada daquilo apresentado pelo seu predecessor, e temos um Call of Duty que só não consegue ser mais sem graça do que Ghosts, o ponto mais fraco da série desde Call of Duty 4: Modern Warfare.

Infinite Warfare não começa já no espaço. O início do jogo é uma espécie de transição entre os cenários futurísticos ainda calcados em nossa realidade – que já vimos em Advanced Warfare e Black Ops II –, quando a Terra é atacada pela população humana que habita marte há tempo o suficiente para não sentir mais quaisquer conexões com os terráqueos. Após sofrer perdas significativas, na pele do Tenente Reyes pilotamos uma nave para fora de nossa atmosfera em busca de revanche, eventualmente nos tornando o capitão de uma espécie de base móvel, que é o centro de operações do título.

Fora da Terra, a maior mudança está na maneira como a campanha é estruturada. Há missões secundárias que podemos completar no momento que quisermos; algumas delas são feitas inteiramente no cockpit de uma nave e existem momentos em gravidade zero. Em uma mesa que mostra nosso sistema solar, Infinite Warfare marca claramente objetivos opcionais e aqueles que são necessários para se avançar a histórias.

Call of Duty: Infinite Warfare

Jon Snow está muito bravo com você durante toda a campanha

Há recompensas nas fases secundárias, como armas novas (adicionadas ao seu arsenal porque você pode recriá-las através de impressões 3D), perks como os do multiplayer (recarregar suas armas mais velozmente, maior alcance na explosão de granadas etc) e alvos que compões uma lista de “mais procurados”, que vão aparecendo em um quadro progressivamente quando os eliminamos. Call of Duty sempre teve uma certa variação dentro de seus estágios, como partes on-rail, segmentos que controlamos veículos etc, mas nunca antes teve essa estrutura mais aberta. No entanto, como aquilo que fazemos de instante em instante não muda consideravelmente, tudo isso não passa de roupagem.

Algo que evidencia isso muito bem são as recompensas das fases opcionais. Há um menu que indica o que você possui e o que aprimorou, mas nada disso é sentido na prática. O jogo até se dá ao trabalho de indicar a dificuldade de cada uma das missões de acordo com aquilo que você adquiriu, mas é tudo besteira. Sua chance é sempre de 100%, porque você não tem que fazer nada além de mirar em inimigos e atirar neles, como sempre. Há algumas dificuldades maiores no caminho, como robôs mais robustos que empunham escudos, mas em nenhum desses confrontos tive a sensação de não ser capaz de passar por eles. Basta atirar, se esconder até que a vida se recupere e repetir o processo.

A mesma coisa pode ser dita sobre essa lista de “Mais Procurados”. Ao realizar todos os objetivos não obrigatórios você terá eliminado todos, mas se houve algo de especial por ter feito isso não me ficou claro. Foi apenas uma caixinha que progressivamente foi marcada como completa, sem que eu pudesse dizer se houve um impacto mecânico ou na trama.

O que é possível elogiar dessas missões é que elas vão direto ao ponto e possuem um pouco mais de variedade. Ao abordar naves inimigas, é comum que comecemos a jogar do lado de fora, em gravidade zero. Não espere por nada que simule o espaço, ao ponto de sairmos voando na direção oposta de nossos tiros, mas é divertido usar um gancho ao estilo do Batman para irmos em direção a coberturas que estão flutuando, ou para puxarmos inimigos diretamente até nós e os eliminarmos. Alguns desses estágios também concedem uma liberdade surpreendente relacionado a como queremos abordar a situação, me vindo à mente um que pede inteiramente por furtividade, mas deixando a nosso cargo decidir quando (e até mesmo se) é hora de atirarmos e partirmos para a ação.

Call of Duty: Infinite Warfare

Salter tem a mesma patente de Reyes, nosso protagonista, e nos acompanha em toda a aventura

Ao pilotarmos nosso caça-espacial, é também uma boa surpresa ver que a Infinity Ward optou por uma padrão mais arcade em vez de simulação, o que nos leva a ter um controle pleno sobre o veículo.  Ao travarmos a mira em um oponente, a movimentação torna-se quase automática, sendo que o desafio é o de ajustarmos a mira para compensar a movimentação do inimigo. Mais divertido que isso são naves maiores que possuem partes destrutíveis diferentes. Você pode eliminar os armamentos delas progressivamente ou,  se preferir, pode mirar nos motores de uma vez, levando a uma explosão mais veloz. As lutas espaciais não são a coisa mais complexa do mundo e não sustentariam um jogo inteiro por conta própria, mas essas partes funcionam porque são breves e não constantes.

Mas então entramos nas missões principais, que são as que possuem desenvolvimento na história, e tudo vai por ladeira abaixo. Parte dessas mecânicas mais variadas ainda se fazem presente aqui. Há trechos de nave, alguns de furtividade etc. Mas é tudo controlado e roteirizado demais.

E é verdade que essa é uma marca de Call of Duty, a série é definida por isso. Mas este é um padrão que foi fresco e incrível em 2007, com Call of Duty 4: Modern Warfare, e que tem progressivamente envelhecido desde então. Em um ano que nos deu exemplos como Doom e Titanfall 2, a estrutura dessa campanha parece pré-histórica.

Jamais há um sentimento de sermos um participante ativo. Fora poucos momentos em que somos o único capaz de realizar alguma coisa (como pegar um lança-mísseis para eliminar um robô), no resto do tempo não passamos de espectadores à bordo da montanha-russa mais lerda e óbvia do mundo. Para ser justo, a campanha tem alguns momentos mais animadores, mas eles são tão poucos e raros que o sentimento prevalente com o qual eu saí ao terminar de ver os créditos era de tédio.

Call of Duty Infinite Warfare

Pew pew pew

Tudo é muito segmentado e pré-estabelecido. A maior parte do tempo estamos esperando NPCs terminarem seus diálogos para que então uma bola branca gigante indique com qual porta ou console precisamos interagir. E isso já foi muito legal no passado, mas, quase uma década depois fazendo a mesma coisa, não funciona mais. O curioso é que nas poucas vezes que Infinite Warfare concede alguma liberdade sobre como agirmos a sensação é de ficarmos perdidos. Ele nos pega tão constantemente pela mão e caminha tão vagarosamente ao nosso lado que, quando nos solta, o sentimento não é de exaltação, porém de desespero.

Eu conseguiria aguentar isso mais facilmente se gostasse dos personagens e da história, mas ela é tão recheada de clichês e com personagens tão rasos que foi impossível me importar com qualquer coisa. Junto disso, a trama é toda centrada no entendimento crescente de um líder que deve compreender que sacrifícios devem ser feitos para se alcançar a vitória, mas essa realização aparece de maneira tão óbvia e premeditada que não há choque nenhum quando eventos finalmente começam a ocorrer.

As missões secundárias acabam sendo mais interessantes por conseguirem, mesmo que brevemente, deixar o jogador livre, fazê-lo se sentir como um agente. Mas sua quantidade é pequena e elas são curtass, então na maior parte do tempo Call of Duty é restritivo.

Enquanto pelo menos podemos dar um mérito para o quanto se tentou nessa campanha, o multiplayer de Infinite Warfare aparenta, por contra-partida, preguiçoso. Ele praticamente não foge do que foi apresentado em Black Ops III, utilizando do seu sistema de classes. Eu não fui fã dessa mudança já no jogo anterior, pois sempre pareceu que isso diminui um bocado a importância dos killstreaks, e esse sentimento permaneceu presente aqui. Junto disso, a seleção de mapas desse multiplayer é uma particularmente sem graça. Por algum motivo muitos deles são claustrofóbicos e pequenos, compostos de pequenos corredores interligados.

Junto disso, seu design não aproveita em nada a movimentação que nossos personagens possuem. Como ocorre desde Advanced Warfare, temos um pulo duplo e podemos correr pelas paredes. Esses movimentos já não são incríveis por conta própria por serem estranhamente duros e mais lentos do que você espera que eles sejam. O pior, no entanto, é que o incentivo em utilizá-los é baixo. Em vez de estágios pensados em torno dessas capacidades, a impressão é de que simplesmente arrancaram pedaços da fase em certos caminhos – como um corredor sem chão – para que você seja obrigado a correr pela parede. A consequência é que essa mobilidade parece algo só arremessado e grudado às mecânicas principais, sem melhorá-las.

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Dito isso, todas as boas modalidades que você espera que estejam presentes estão mais uma vez aqui. Domination, Kill Confirmed, Search and Detroy etc. continuam estando entre as melhores. Por conta da grande quantidade de playlists, alguns modos têm menos jogadores, mas nada que tenha me impedido de jogar o que eu queria. Apesar de estar oferecendo uma enorme variedade, o multiplayer é um tanto chato e isso provém de dois motivos. Um é que realmente não acho que a modalidade esteja em seu melhor; as mudanças em Black Ops III foram para pior e ver Infinite Warfare seguir o mesmo caminho é bem decepcionante. A outra razão é que videogames não existem em um vácuo. No mesmo ano em que recebemos Overwatch, Battlefield 1 e Titanfall 2, todos, ao meu ver, com modos para vários jogadores vastamente superiores, eu não consegui encontrar razões para permanecer com o de Call of Duty, que é lento e previsível, em favor desses outros.

Finalmente, esse marca o primeiro jogo da Infinity Ward a ter a modalidade Zumbis, chamada aqui de Zombies in Spaceland. Previamente, esta era uma marca das produções da Treyarch e serve também como exemplo do quão homogêneas partes de Infinite Warfare são em relação a Black Ops III. Eu não tenho muito que possa dizer sobre Zumbis. Nunca gostei do modo, nem quando ele era um Easter Egg em World at War, e isso não é diferente aqui. Ação básica permanece como sempre foi, envolvendo zumbis que ficam progressivamente mais fortes (como palhaços que explodem quando atiramos neles) e novas áres que podem ser abertas quando acumulamos mais dinheiro. Essa mesma moeda pode ser usada para criarmos defesas que diminuem a velocidade de invasão de alguns dos mortos-vivos e para comprar armas mais fortes e efetivos. O que há de mais chamativo é a dos anos 1980 utilizada, bem representada não só no ambiente como também nos personagens e nos zumbis. Eu me senti menos perdido do que na média em relação ao que deveria fazer com os itens que encontrava aleatoriamente durante as andança ou ao abrir uma nova área. Entretanto, sem nenhuma mudança considerável, não senti que há aqui qualquer alteração que fará mudar de ideia quem não gostava de Zumbis anteriormente.

Call of Duty: Infinite Warfare é um monte de coisas. A série sempre teve uma certa diversidade dentro de si, mas, mesmo aqueles que continham mudanças consideráveis – como a campanha de Black Ops II – não as traziam na mesma quantidade que o jogo deste ano. No entanto, a base de toda a ação permanece a mesma de sempre e ela cansou por conta do quão restritiva e óbvia que é. Nem mais se alçar ao espaço é o suficiente. Call of Duty precisa de mudanças se deseja continuar tendo relevância.

Call of Duty: Infinite Warfare
Desenvolvido pela Infinity Ward
Distribuído pela Activision
Disponível para PC, PlayStation 4 e Xbox One
Versão testada: Xbox One
A análise foi feita com uma cópia do jogo providenciada via assessoria de imprensa

Análise - Call of Duty: Infinite Warfare
Call of Duty: Infinite Warfare é um pacote com um amontoado de coisas. Algumas delas são novas e interessantes. No entanto, tudo está sustentado em cima de uma base cada vez mais ultrapassada e óbvia, tornando boa parte da experiência bem tediosa.
3
  • Alessandro

    Boa análise.