Dishonored 2 é ao mesmo tempo bom e decepcionante. Ele tem qualidade, isso é inegável. Seu level design é primoroso, nos guiando intuitivamente e sempre oferecendo possibilidades diversas para que cheguemos ao nosso objetivo. Os poderes mágicos são variados e podem ser usados de formas não convencionais, dialogando uns com os outros criativamente. No entanto, nada aqui é novo ou inesperado. O jogo segue à risca exatamente aquilo apresentado pelo seu predecessor, com a única diferença sendo que alguns deslizes – especificamente relacionados à história e aos personagens – estão mais acentuados aqui do que o eram no primeiro Dishonored. Assim, por mais que seja bom, há uma falta plena de surpresas que progressivamente foram tirando meu ânimo em relação à aventura.

O novo título da Arkane não perde tempo. Em poucos minutos somos apresentados a uma Emily Kaldwin agora mais velha – formalmente coroada como imperatriz – e somos reintroduzidos a Corvo, protagonista de Dishonored, que agora deixou de ser um herói mudo. Em meio a uma cerimônia solene ao aniversário da morte da mãe de Emily, a corte é visitada por uma mulher, Delilha, que se proclama a irmã perdida da falecida imperatriz e, por conta disso, aquela que deve ser a herdeira do trono. Rapidamente um golpe é dado e todos os guardas de Emily são eliminados.

Tudo isso acontece muito rapidamente, de forma súbita e sem que muito seja construído.  Como consequência, o desejo de vingança que propele um dos dois personagens que pode se escolhido – se usarmos Emily, Corvo é aprisionado pela magia de Delilah e vice-versa – é fraco e pouco sentido. O primeiro Dishonored já sofria um pouco em termos de narrativa. Não há dúvidas de que o foco da Arkane com essa série está em mecânicas, e elas de fato são divertidas e sustentam boa parte da experiência. Mas, ao menos na estrutura que a aventura inicial tinha, a busca por vingança era mais palpável. Corvo era falsamente incriminado, via a imperatriz morrer diante de seus olhos e, junto disso, precisava resgatar a jovem Emily. E isso sem contar uma reviravolta que ocorre em certo momento, que muda nosso entendimento dos eventos e nos dá uma sede de retribuição ainda maior do que antes. Trata-se de um sentimento primal e básico, mas ele funciona.

Dishonored 2

Karnaca, local em que Dishonored 2 se passa, é mais ensolarado e tropical do que os ambientes do primeiro jogo

Em Dishonored 2, fora a vontade de salvar Corvo ou Emily, eu não consegui sentir nada. Os antagonistas não são propriamente apresentados e, consequentemente, sua importância e significado são tênues. Na maior parte das vezes eu nem entendia quem estava indo assassinar até de fato chegar próximo ao meu alvo e encontrar informações referentes a ele, que davam mais contexto. Aliado a isso há o hub para o qual retornamos após cada missão, um navio velho, que é habitado majoritariamente por apenas dois personagens e nenhum deles particularmente interessante.

Assim, eu não encontrei nada que me ligasse àquele mundo, não houve forma de me importar com as questões que eram apresentadas. E o pior é que há fagulhas de ideias que poderiam ser melhor exploradas e maiores. Eu completei a campanha com Emily e, no processo, a jovem imperatriz percebe o estado do mundo a sua volta e como ela, distante de tudo isso, tem sido uma péssima líder e como realmente não sabe de nada. Entretanto, essa sub-trama é apresentada esparsamente e não chega a lugar nenhum.

Desprovido desses elementos, restam as mecânicas, que felizmente são realmente boas. As fases de Dishonored são grandes áreas com uma boa abertura e, como é praxe a títulos desse estilo, com várias e várias maneiras de chegarmos onde desejamos. E não digo com isso apenas que você pode decidir eliminar guardas inimigos de maneira furtiva ou sair os matando a esmo. Há bem mais escolhas do que isso, sendo que muitas delas são tomadas sem que você nem perceba.

O que ocorre é que há muitos caminhos que podem ser seguidos e, dependendo do leque de itens que temos ou dos poderes que adquirimos, trilhas distintas estarão abertas. Foi comum chegar ao meu objetivo utilizando daquilo que possuía para então reparar outras rotas inteiras que não havia notado e que não sei exatamente de onde começavam. Meu método de infiltração mais comum envolvia, por exemplo, atravessar encanamentos usando Shadow Walk – uma forma monstruosa e sombria menos perceptível aos olhos humanos – e desacordar um grupo de guardas inteiro utilizando Domino, que interliga o destino de diferentes pessoas. Com isso você pode criar um Doppelganger seu, ligá-lo a três oponentes e então, sem dificuldades, desacordar essa sua cópia, o que fará com que as três figuras que haviam sido conectadas via Domino desmaiem também. Quando tudo funciona exatamente como planejado você se sente como o mestre das sombras, capaz de passar por tudo e todos sem que te percebam. É bem legal.

O mais interessante é que o level design da Arkane é tão primoroso que aquilo que você nota são as possibilidades, não as barreiras. Foram pouquíssimas as vezes que me deparei com um obstáculo que considerei intransponível e, em seguida, fiquei sem saber o que fazer e como seguir em frente. O mais comum era ver duas ou três possibilidades distintas dado meu arsenal naquele momento e então avaliar qual era mais viável, qual ofereceria mais recompensas etc.

Dishonored 2

Em vez de ratos, Karnaca tem um problema com Bloodflies, que aumentarão em número caso matemos muitos inimigos

Recompensa, aliás, é o que acaba mais guiando as andanças por todo o estágio. Tal qual no primeiro Dishonored, ganhamos logo no início um coração, capaz de identificar a localização de Runas e Bone Charms. As Runas são itens necessários para que aprimoremos nossas habilidades ou aprendamos algumas novas, enquanto Bone Charms oferecerem um habilidade passiva, como fazer com que nos movamos mais velozmente quando estamos agachados. Como o coração só aponta a direção e distância, mas não exatamente onde esses artefatos estão, é na descoberta de como chegar a eles que boa parte dos detalhes das fases acabam sendo vistos. Ao mesmo tempo, é uma decisão estratégica decidir quando não vale a pena ir atrás deles, já que o risco – e aquilo que será gasto em termos de itens e recursos – pode ser maior do que a recompensa.

Há uma leve nova mecânica em torno dos Bone Charms, que agora podem ser quebrados e reconstruídos com mais de uma habilidade passiva. A pegadinha é que quanto mais habilidades inseridas em um deles, maiores as chances dele ser corrompido, conferindo uma punição caso seja equipado. O único porém é que eu nunca achei os Bone Charms particularmente efetivos. Foram poucos os bônus providenciados por eles que pareceram realmente fazer alguma diferença, e alguns tem melhorias voltadas e estilos de jogo bem específicos. Então, no geral, essa nova mecânica não representou nada muito significativo em minha experiência.

A parte do coração referente à narrativa, infelizmente, piorou fortemente. O órgão também pode ser usado para nos falar sobre o ambiente em que estamos e sobre os segredos que indivíduos escondem. No primeiro jogo ele guardava pérolas maravilhosas, dicas sobre diferentes traços das personalidades que não apareceriam de outra maneira. Aqui, como os personagens que nos acompanham não são nada interessantes, aquilo que é dito pelo item é automaticamente mais chato. Não só isso, mas ao utilizá-lo contra NPCs aleatórios fica claro a falta de criatividade que houve na hora de se escrever esse texto que só existe para colorir o mundo. Há uma quantidade impressionante de pessoas descritas como assassinos, serial killers, espancadores de mulheres, ladrões etc. É óbvio que não há nada de errado em alguns possuírem essas características, mas a imensa maioria das descrições que ouvi se encaixavam nisso, o que é só preguiçoso.

É curioso como, apesar do esmero tido na construção dos cenários, há uma falta de finesse em relação aos detalhes e como interagimos com o mundo. Digo isso no sentido de pequenas trapalhadas que são cometidas pelos nossos personagens que me pareceram estar completamente fora de meu controle, me levando a momentos frustrantes em que não via opção senão a de retornar a um ponto salvo. Isso ocorreu quando fui esconder um guarda desacordado atrás de um biombo. Consegui desmaiá-lo sem que ninguém percebesse e o levei ao local sem ser notado. No entanto, na hora de depositar seu corpo no chão, a física fez com que um braço se mexesse e encostasse no biombo, destruindo o objeto instaneamente. Isso fez barulho o suficiente para que praticamente todos os guardas locais fossem alertados e viessem para cima de mim.

É completamente possível correr, se esconder e fazer com que inimigos esqueçam de você. Ao mesmo tempo, essa punição não me pareceu uma que foi culpa minha, resultado de ações mal calculadas. Isso foi só frustante e exemplos pequenos como esse aconteceram inúmeras vezes durante a campanha. Eu não estou dizendo com isso que não é possível ser ágil e habilidoso em Dishonored 2. Há certamente pessoas que conseguem encaixar as magias, os itens e o parkour de maneira esplendorosa, criando momentos lindos de se ver. Mas isso não anula esse fator de imprevisibilidade que, na hora qem que tudo que estou querendo é passar pelo local sem ser visto, só causam desânimo.

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Foi justamente o encontro com esses empecilhos relativamente constantes que me fizeram, sem que percebesse, parar de experimentar novas coisas no jogo, e isso é um erro imenso. É fácil você se concentrar nas duas ou três ações que funcionam e se fixar a elas e, infelizmente, no geral Dishonored 2 não força o jogador a sair da zona de conforto. Ele eventualmente introduz dois tipos de inimigos novos mais fortes do que os guardas comuns, mas sua frequência é baixa e, individualmente, eles não são muito desafiadores.

Por mais que haja um risco de que as coisas saiam de seu controle, o título está em seu melhor quando você passa a usar todo o leque de magias, tentando combiná-las ou simplesmente ativando-as em situações que não havia pensado antes. Isso ajuda a eliminar o sentimento de repetição que é um que no terço final da aventura começou a me assolar e não foi mais embora. Mesmo com seu incrível level design, as ações principais não possuem uma variedade absurda, então qualquer coisa que quebre um pouco a mesmice é bem-vinda.

Assista ao Shuffle de Dishonored 2

Isso é somado à falta de surpresas para quem jogou o sucessor. Não há nada aqui que realmente destaque Dishonored 2 do título que veio antes, seja em termo de mecânicas ou graficamente. Por um lado isso é um elogio ao primeiro jogo, que já tinha as mesmas qualidades que esse lançamento tem. Por outro, espera-se mais de uma continuação, que ao menos algum salto seja sentido e isso não está aqui. Para um jogador incauto, um pode parecer apenas uma expansão do outro.

E esse foi meu maior problema com Dishonored 2. As mecânicas são fortes e o sustentam, mas sem nenhuma personalidade ou grande novidade por trás disso, sem nenhuma figura ou trama que dê importância a essas ações, saí dele carregando um estranho vazio. Isso sem contar o final, que é tão fraco quanto era em seu predecessor, composto apenas de vinhetas que relatam brevemente as consquências de nossas ações. Não há impacto e, mais do que isso, um sistema tão rico e fases tão bem construídas mereciam mais por trás dela. Dishonored 2 não precisava nos levar às lágrimas, mas ao menos um fio que nos conduzisse e norteasse já faria muita diferença.

Assim, o trabalho da Arkane provoca essa estranha contradição de sentimentos, por ser ao mesmo tempo bom e decepcionante. Há com certeza um jogo de qualidade a ser encontrado aqui. Só não espere se lembrar dele por muito tempo.

Dishonored 2
Desenvolvido por Arkane Studios
Distribuído pela Bethesda Softworks
Disponível para PC, PlayStation 4 e Xbox One
Versão testada: PlayStation 4
A análise foi feita com uma cópia do jogo providenciada pela assessoria de imprensa

Análise - Dishonored 2
Dishonored 2 tem mecânicas boas e um level design primoroso. Ainda assim, parte dele é decepcionante por ser impossível se importar com a história e os personagens, e ele segue à risca a fórmula de seu predecessor
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