Tempo. Se há uma coisa que define qualquer conversa que é tida em torno de Final Fantasy XV é o tempo. Especificamente, o período necessário para que esse jogo fosse lançado desde o momento em que ocorreu seu anúncio. Dez longos anos.

O tempo, apropriadamente, é também uma característica importante a esse Final Fantasy. Ambientado largamente em um mundo aberto e bastante vasto, viagens de carro são uma constante na aventura de Noctis, Prompto, Gladiolus e Ignis. Regalia, nome do veículo, é praticamente um quinto membro da equipe e são os trechos em que nossos heróis estão sentados em seus bancos que definem o clima do jogo, surpreendentemente pacato e sereno.

É provável que isso varie de pessoa para pessoa, mas viagens feitas por estradas quando estamos em grupo são muitas vezes marcadas pelo silêncio enquanto estamos indo de um ponto ao outro. E, estranhamente, mesmo que não haja palavras sendo trocadas constantemente por aqueles que estão juntos, alguma forma de comunhão está sendo feita. Uma específica que ocorre nessas partes do mundo que não são locais precisamente, mas entre-locais, trechos criados apenas para nos levarem de onde estamos para onde queremos ir. Algumas das memórias que mais aprecio de viagens são justamente essas, silenciosas e inicialmente infinitas, ao lado de outras pessoas que de tempos em tempos compartilham a direção.

Esse entre-lugar não é o habitat de origem de Noctis, mas é um no qual ele se vê arremessado – e um que consequentemente torna-se se um lar – já no início da aventura. Príncipe de Lucis, sua cidade natal, Insomnia, é atacada e dominada pelo império, levando-o a não mais poder retornar para o local que sempre considerou sua casa. Assim, esse ambiente inóspito e repleto de figuras que antes não faziam parte de seu dia a dia, de pouco em pouco vai se tornando seu.

Final Fantasy XV

O Regalia é quase um quinto membro da equipe

E nisso entram as viagens no Regalia, com seu silêncio. Existe como se fazer viagens rápidas, que nos colocam em pontos específicos após uma tela de loading, mas mesmo utilizando desse recurso ainda será preciso passar algum tempo sobre a estrada. E, para todos os propósitos e intenções, quando estamos vagando em direção a um objetivo, seja ele secundário ou parte da trama principal, praticamente nada acontece. E de alguma forma isso é maravilhoso.

Final Fantasy XV não só desvencilha-se da noção que RPGs têm de ser constantemente repletos de ação e combate, como também reforça a ideia de abandono na qual Noctis se encontra com isso. A viagem – como qualquer viagem – com o tempo real preciso para alcançarmos nossos destinos acaba sendo uma de auto-conhecimento e uma sobre a compreensão do protagonista de que ele deve contar com seus guardas reais – Prompto, Gladiolus e Ignis –, que acabam por tornarem-se seus amigos. Não à toa que, nada sutilmente, a aventura abre com nossos heróis empurrando o Regalia, sem gasolina, ao som de Stand By Me, em um cover de Florence + The Machine.

Além disso, esse tempo que o jogo não tem medo de gastar com “nada” é importante para nosso apego às figuras que estão no veículo conosco. Ele permite que essa aproximação aconteça mecanicamente. E ainda bem que isso acontece, porque a história em si é de longe a parte mais fraca e pior desenvolvida de Final Fantasy XV, e não consegue por conta própria realizar esse crescimento dos personagens. Mais sobre isso em breve.

É através de mecânicas, seja passeando de Chocobo por meio de florestas e planícies, decidindo qual refeição Ignis cozinhará quando vocês montam acampamento, indo pescar, ou vendo os protagonistas conversarem sobre o jogo de celular no qual eles competem, que essa afeição surge e algum apego acontece. Esses companheiros passam a nos ser conhecidos por conta de pequenos trejeitos e comentários feitos a cada situação, sem que saibamos muito sobre sua história pregressa. Na verdade, com exceção de Prompto – e mesmo assim bem brevemente –, o título não explora em nada quem aquelas figuras eram antes de se tornarem os guardas de Noctis. Tudo que temos são os detalhes que nos são providenciados quando estamos sobre a estrada – como a necessidade de Ignis enxergar o mundo com perfeição, ou que Gladiolous realmente ama Cup Noodles – e isso é o suficiente. Até porque, mesmo que levemente, há também a ideia de que quem eles eram antes disso não importa e ficou para trás. O que vale é quem eles estão para se tornar e como essa viagem os definirá, no apoio que encontram um no outro.

O curioso é que o tempo (e consequentemente o silêncio) das viagens variará muito de pessoa para pessoa. Em comparação a outros títulos do gênero, Final Fantasy XV não possui a mais longa das campanhas. O que ele tem, no entanto, são dezenas e dezenas de missões secundárias, com propósitos distintos. Caçar monstros, por exemplo, nos recompensa não só com itens para uso em combate como também dinheiro, necessário para que compremos recursos. De forma inusitada, o dinheiro depreendido no estabelecimento em que decidimos dormir é também uma importante decisão. A experiência adquirida só é contabilizada para o ganho de níveis quando dormimos e quanto melhor o local em que passamos a noite, maior o bônus adicional concedido. Se hospedar em um ambiente de alta qualidade, enquanto caro, duplica toda experiência armazenada. É apenas um detalhe, mas um condizente com a lógica das viagens e o descanso que há quando encerramos nossas andanças por um dia.

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Chocobos são muito úteis para se chegar mais rapidamente em locais inalcançáveis ao carro. Eles também sobem de nível quanto mais são usados.

Outras atividades secundárias podem fornecer melhorias ao Regalia, nos introduzir mais a figuras que existem pelo mundo, envolver a destruição de um base do Império etc. Ao olhar friamente para o que cada uma delas consiste, a verdade é que não há muitas diferenças. Ou elas pedirão que eliminemos monstros específicos ou que levemos um item do ponto A ao ponto B.

Eu senti, entretanto, que há cor por trás de muitas delas, seja porque são uma oportunidade de passarmos mais tempo na estrada apreciando o mundo, ou porque algumas das maiores peculiaridades e bizarrices foram guardadas a essas missões. Em uma delas, ouvi como recompensa um discurso sobre feijões, seu valor nutritivo e como um truque para apreciá-los mais é fingir que eles são pequenas almôndegas. Não faz nenhum sentido, não há nenhuma consequência para o resto da aventura, mas eu adorei.

O que há nesse mundo aberto é personalidade. Há um contraste muito bem-vindo e inesperado entre uma estética extremamente japonesa com uma que associamos a cidades do interior dos EUA, como pequenas paradas de estrada, locais pelos quais Sal Paradise poderia ter passado em suas travessias em Pé Na Estrada. Há um pouco também de uma estética com toques de Americana, ou ao menos o quanto isso é possível em um mundo fantástico em que seres humanos cavalgam galinhas gigantes. Esse choque entre dois mundos que destoam denota bem a relação dos quatro protagonistas com essa realidade, já que é reforçado mais de uma vez que todos nunca tinham visitado áreas fora da cidade real de Insomnia.

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Esse chefe opcional é ridiculamente grande

O combate, por mais que exista em menor quantidade do que em seu Final Fantasy tradicional, ainda é parte integral de como interagimos com o mundo. Ele é provavelmente o mais focado em ação que a série já teve e inicialmente é um bocado confuso. Existem ações que são automáticas, como atacar ou esquivar, cuja realização requer apenas que o botão correspondente seja segurado. No entanto, existem diversas nuances sobre ele que ficam claras quanto mais você progride, que estão lá se você as quiser explorar, mas de nenhuma forma são necessárias. Por exemplo, a esquiva, que, se for feita assim que Noctis está para receber um golpe, permite que o personagem dê um ataque em seguida mais forte do que o normal.

Há uma série de outras características como seu posicionamento em relação ao inimigo, os diferentes golpes especiais que podem ser desferidos pelos seus companheiros, a possibilidade de mudarmos de arma no meio combate para procurarmos alguma que explore mais a fraqueza do oponente etc, que existem, mas que não obrigatoriamente precisam ser exploradas pelo jogador. A partir do momento que comecei a fazer uso de todos esses recursos as lutas tornaram-se mais fáceis, porém isso não é um requisito. Está lá para quem quiser.

Isso não impede que existam momentos em que o combate é uma bagunça, especialmente quando estamos em ambientes mais fechados. Nessas horas, é comum que você não consiga discernir exatamente em qual inimigo está mirando, quem está o atacando ou que mal consiga enxergar Noctis no meio da confusão. Situações como essa, na minha experiência, não definiram o combate e, passado o choque inicial, achei-o progressivamente mais estratégico e interessante.

A cola que falta para unir todas as peças de Final Fantasy XV é sua história que, infelizmente, é muito ruim. Primeiro porque parte dela está presente apenas nas outras obras transmídia feitas no universo, como a animação Kingsglaive. Sem ela, o rei pai de Noctis aparece no jogo por menos de cinco minutos, então é impossível ligar muito para a figura. Não só isso, é nesse filme que há maiores explicações sobre a importância de um anel que pertencia ao monarca, cujo significado está completamente ausente no título. Eu só sabia que ele era importante porque os personagens falavam isso o tempo todo, porém sem nunca entender o porquê.

Em segundo, o jogo é péssimo de contexto. A bem da verdade é que por boa parte da duração da aventura eu não tinha plena certeza de qual era meu objetivo ou contra o quê estava lutando. Estava claro que o Império era uma força inimiga, mas volta e meia havia conversas sobre o destino dos reis e uma escuridão que ameaçava dominar o mundo. Fica evidente desde o início que a ausência do sol é um problema, já que à noite demônios extremamente fortes rondam o mundo, mas durante muito tempo é difícil dizer se a escuridão da qual falam é uma literal ou abstrata. É extremamente mal desenvolvido.

A trama desanda de vez quando é hora pegarmos um navio e partirmos do mapa no qual tudo se inicia. Por mais que seja permitido voltar a ele quando quisermos para terminarmos missões secundárias que ficaram para trás, a partir do momento em que o deixamos Final Fantasy XV torna-se linear, trocando os ambientes abertos e belos por corredores fechados, frios e sem graça. O último traço de beleza que vemos é um cidade evidentemente baseada em Veneza. Depois disso, é feiura atrás de feiura.

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O pior é que, até chegarmos nessa parte da história, quase nada acontece. Nossas missões são mais pontuais, sem oferecerem novos fatos aos eventos que englobam o mundo. E então, de repente, várias coisas começam a acontecer de maneira abrupta e sem explicação. A impressão constante que tive é de que havia pedaços inteiros da história que estavam ausentes, costurados às pressas onde quer que eles pudessem ser inseridos, muitas vezes jogados velozmente em um diálogo ou em textos espalhados pelas salas que passamos. É bem ruim.

Você perde a noção do que exatamente os heróis estavam tentando fazer, de onde está e da importância de alguns personagens. Figuras que aparentavam ter grande relevância são sumariamente eliminadas e esquecidas. Fica claro que a atenção toda do estúdio estava naquele primeiro grande mapa e que essa segunda parte teve menos esmero. Se isso é um resquício do desenvolvimento atribulado pelo qual Final Fantasy XV passou ou se foi apenas falta de cuidado do estúdio eu não sei dizer, mas o contraste entre esses dois segmentos é claro.

A consequência disso é que é difícil ligar para o embate final de Noctis contra o vilão da narrativa ou para todo o contexto que os cerca. Isso não significa que o jogo falhe em emocionar. Quando o assunto é concernente ao protagonista e aos seus companheiros, há horas em que ele consegue ser sensível. Mesmo completamente perdido em relação aos eventos que transcorriam ou à dimensão do que estava para ser feito, ainda houve um diálogo emotivo e sincero próximo ao final que me deixou com a voz embargada, algo que eu nunca esperava que fosse acontecer dado que, quando vi pela primeira vez o design desses personagens, tudo que senti foi desdém e a certeza de que nada dessa estética era referente aos meus gostos. Mas você se apega a eles e, sem que espere, se vê como um outro membro da trupe sentado no Regalia.

Assim, o final vem e vai sem um impacto considerável, apenas concluindo uma história mal desenvolvida, mal explicada e com uma qualidade distante de outras partes que compõem o título. É uma pena.

Também é válido ressaltar que, diferente de outras entradas da série, Final Fantasy XV é estranhamente ausente de figuras femininas importantes ou consideráveis. A franquia sempre as tratou de igual para igual, apresentando-as tão fortes quanto qualquer outro, ou às vezes colocando-as no assento de protagonistas (como em Final Fantasy VI ou XIII). Aqui, chamativamente, elas são relegadas a um papel secundário e, quando não são indefesas, são hipersexualizadas (Cindy, especificamente). Nem mesmo Luna, a prometida de Noctis, escapa disso, servindo mais como artifício para propelir o príncipe em frente. É possível argumentar que há uma razão para a patota totalmente masculina, pois a trama gira em tonro da união desse grupo de amigos em específico e sobre seu processo de crescimento, enquanto as  mulheres que encontramos, no geral, são apresentadas como mais maduras do que eles. Isso não muda o fato de que elas foram jogadas a um segundo plano, no entanto.

Final Fantasy XV não é impecável. E, para muitos, o tempo que foi necessário para desenvolvê-lo irá dominar a narrativa por trás do título. Pessoalmente, eu acho que isso em nada importa. Mesmo com tropeços, o que a Square criou aqui é uma obra com carisma, charme, boas mecânicas e personalidade. Ele tem falhas, algumas delas severas. Mas Final Fantasy é novamente chamativo, como há mais de uma década não o era.

Assista ao Shuffle de Final Fantasy XV

Final Fantasy XV
Desenvolvido pela Square Enix
Distribuído pela Square Enix
Disponível para PlayStation 4 e Xbox One
Versão jogada: PlayStation 4
A análise foi feita com uma cópia do jogo comprada pela equipe do Overloadr

Análise - Final Fantasy XV
Final Fantasy XV tem alguns problemas severos. Sua história é uma bagunça mal desenvolvida e mal explicada e a segunda metade da trama é abrupta e localizada em cenários feios e sem graça. No entanto, há toda uma outra parte mágica e charmosa esperando para ser explorada, calcada em viagens de carro que são silenciosas e contemplativas. Não serão todos que gostarão do quão pacato esse Final Fantasy é, nem do quanto ele pede que você não tenha pressa com seu tempo. Mas para aqueles que apreciam isso, há coisas muito boas guardadas aqui.
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