Análise - What Remains of Edith Finch

Desde que game designers aprenderam a contar histórias sem que seus protagonistas precisassem empunhar armas, testemunhamos o surgimento de jogos intimistas, focados nas complexidades do relacionamento humano. Não por coincidência, muitos desses jogos envolvem ambientes domésticos e seus habitantes, talvez pelo simples fato dos conceitos de lar e família serem inerentes à natureza humana. What Remains of Edith Finch carrega adiante esse movimento, nos instigando a descobrir as origens da mulher que dá nome ao título.

O novo jogo da Giant Sparrow, responsável pelo encantador The Unfinished Swan, parece um cruzamento entre Gone Home e Os Excêntricos Tenenbaums, dada a forma como exploramos uma casa abandonada para conhecer de perto cada um dos indivíduos que fizeram parte da estranha família Finch, ao longo de mais de um século. Na pele de Edith, nascida em 1999, revisitamos a casa, que serviu de lar para todos os Finch (incluindo ela mesma) desde 1880, quando foi construída por seu bisavô.

Abrir o caderno de Edith pela primeira vez revela um detalhe: seus irmãos, pais, avós e bisavós já se foram, com seus anos de nascimento e morte devidamente anotados sobre o desenho de galhos, representando a árvore genealógica da família Finch. Estranhamente, a maioria mal chegou à vida adulta, um deles falecendo ainda bebê. Por conta do que parece ser uma maldição, a morte persegue a família Finch, o que leva Edith a querer explorar a enorme casa que morou quando criança, em busca de respostas.

Embora seja menos focado nos pertences de seus habitantes, que diferentemente de Gone Home sequer são interativos, a casa é abarrotada de livros, quadros e quinquilharias. Conforme andamos pelos ambientes, Edith narra suas memórias e pensamentos, que se manifestam fisicamente em pequenos blocos de texto que se projetam pelo cenário, dando à experiência um tom literário e poético, menos infantil do que o de The Unfinished Swan.

A própria arquitetura da casa é um reflexo da relação da família com a morte. Para preservar as memórias dos falecidos, seus quartos e pertences foram mantidos intactos, e suas portas seladas. Assim, cômodos adicionais foram construídos conforme novos integrantes da família nasciam, dando origem a uma torre de madeira anexada à construção. Isto significa que acessá-los em ordem, de baixo para cima, segue a mesma cronologia da árvore genealógica da família Finch. E que o quarto da protagonista, a última Finch a nascer, é o ponto mais alto da casa.

O cerne do jogo está em cada um desses cômodos. São eles que nos contam quem foram os avós, tios, pais e irmãos da protagonista, e é por meio das memórias que eles escondem que entendemos o que resta de Edith Finch. Cada quarto é um personagem, um pequeno universo repleto de objetos que personificam aqueles indivíduos de histórias tão breves e tão interessantes. Os registros nos altares que encontramos neles, personalizados de acordo com quem habitava o quarto, nos permitem reviver seus últimos momentos de vida.

São essas pequenas e estranhas vinhetas que tornam What Remains of Edith Finch um jogo brilhante. Utilizando diferentes recursos narrativos, estéticos e interativos, cada conto explora a morte de um ponto de vista diferente. Consequente e paradoxalmente, elas são sobre a vida, os sonhos e a identidade de cada uma dessas pessoas, e como a busca incessante por justamente aquilo que eles mais desejam acaba resultando em suas mortes. Embora a ironia e o absurdo permeiem quase todos os contos, o tom poético e melancólico prevalece, até por conta de sua trilha sonora delicada e sensível - razão para que eu constantemente me pegasse com os olhos marejados.

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De certa forma, o jogo é uma compilação de contos estranhos aos moldes de Amazing Stories, ligados por uma história principal que os conecta. O que torna essas historietas tão especiais e inspiradas, além da maneira como elas se encaixam no todo, é a forma como são apresentadas. Cada uma traz seus próprios esquemas de controle e mecânicas, intuitivos e inteligentemente integrados à experiência principal, para que nunca precisemos de tutoriais.

Em um deles, usamos os direcionais para movimentar os pés de uma criança em um balanço, de forma que ela pegue impulso. Em outro, controlamos um sapo de borracha durante uma valsa com brinquedos em uma banheira. Ou testemunhamos diferentes momentos entre pai e filha através da lente de uma câmera fotográfica. Ou assumimos o controle de uma coruja em pleno vôo, caçando coelhos selvagens em um campo coberto de neve. Ou vagamos com nossa mente em um videogame imaginário enquanto decepamos salmões.

Se a descrição do que fazemos nestes momentos é estranha, é porque o jogo é, de fato, um tanto imprevisível na maneira como ele nos apresenta essas histórias, nos colocando muitas vezes no controle de coisas e em situações que, a priori, parecem não ter nenhuma relação com a vida ou a morte destes personagens. Mas é justamente como essas circunstâncias se desenvolvem, além da forma como ativamente as vivenciamos, sempre realizando alguma ação diferente da anterior, que as tornam tão fascinantes.

Se não fosse pela ênfase em narrativa, esses momentos poderiam ser descritos como “mini-games”, mas como por eles existirem exclusivamente para contar histórias, sem nenhum foco em desafio, isso não faria jus à experiência emocional proporcionada pelo jogo. Ainda assim, é possível revisitá-las posteriormente e explorar seus espaços de possibilidades (uma delas traz até escolhas que refletem a identidade sexual do personagem que a protagoniza), algo que até mesmo os troféus do jogo exploram. No entanto, seus desfechos são sempre os mesmos.

O título nos permite viver e morrer sob a pele de mais de uma dezena de indivíduos, todos com suas próprias maneiras de encarar a vida e a morte. Passar por essas histórias surreais, que transitam entre a fantasia e a realidade, para aos poucos entender o próprio destino de Edith, é uma experiência com tantos tons, sabores e surpresas que sinto ter jogado um jogo muito maior do que as três ou quatro horas que ele durou.

Com What Remains of Edith Finch, a Giant Sparrow mostra que é possível ampliar os verbos que histórias interativas costumam utilizar em jogos para além do "andar", reforçando a ideia de que o poder da narrativa nos videogames não está exatamente no ato de realizar uma ação, mas no significado que ela carrega dentro de certos contextos.

What Remains of Edith Finch
Desenvolvido pela Giant Sparrow
Distribuído pela Annapurna Interactive
Disponível para PlayStation 4 e PC a partir de 25 de abril, com legendas em português
A análise foi feita com uma cópia do jogo para PlayStation 4 providenciada pela Annapurna Interactive

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