Se uma das maneiras de medir o grau de influência de um jogo é identificando seus clones, podemos dizer com tranquilidade que Diablo foi um dos jogos mais importantes da década de 1990. De 1996, quando foi lançado pela Blizzard, até a atualidade, foram produzidos dezenas de jogos diretamente influenciados por Diablo e sua mistura de RPG com ação hack ‘n slash.

Como forma de reconhecer essa importância, Book of Demons surge como uma espécie de ode ao clássico da Blizzard, reinterpretando suas mecânicas, visuais e universo. Tudo que existe em Diablo de alguma forma reaparece aqui: Tristam e seus moradores, as masmorras abaixo da capela que desciam até o inferno, os monstros que as habitavam e os três personagens jogáveis: o guerreiro, o mago e a arqueira. Embora o loop de gameplay e o clique-clique da ação sejam bastante parecidos, Book of Demons tem uma abordagem própria do gênero, baseada em simplicidade, acessibilidade, bom humor e uma certa dose de experimentação. Em outras palavras, é muito parecido com o jeito Nintendo de lidar com RPGs e gêneros mais complexos.

A começar pelo conceito: Book of Demons é não apenas o primeiro jogo do estúdio polonês Thing Trunk, fundado por especialistas em jogos casuais, mas também o primeiro de uma antologia intitulada Return 2 Games, em que cada um dos sete livros representa a releitura de um jogo de sucesso dos anos 90 para o PC. Book of Demons então é o primeiro livro desta série. Essa ideia se estende ao seu visual, que imita um livro pop-up, com personagens criados como se fossem de papel e cenários que se desdobram a cada novo andar da masmorra.

Ok, eu já sei o que você está pensando: isso parece uma grande desculpa para os desenvolvedores economizarem com animação. E, talvez, você esteja certo. Mas embora os personagens de fato não possuam animações, o polimento visual, os efeitos especiais e os cuidados com sua interface compensam essa lacuna. E, pra ser justo, às vezes há tanta coisa acontecendo ao mesmo tempo na tela que você sequer sente falta delas.

Na verdade essa característica está em total sintonia com a filosofia de design de Book of Demons. Ele pega as mecânicas de Diablo e as simplificam de forma a eliminar a gordura, digamos assim, e torná-las mais eficientes. Tudo parece existir para deixar o jogador confortável e respeitar seu tempo. A movimentação, por exemplo, é limitada a corredores pré-definidos, quase como se fosse um Diablo sobre trilhos. O jogo ainda marca com pegadas todos os lugares que você já passou, facilitando a exploração e a localização de pontos importantes do mapa. Para coletar dinheiro, basta mover o cursor por cima dele. Você fez tudo o que tinha que fazer naquele andar? O jogo te avisa e permite você descer automaticamente para o próximo. Os atributos básicos do personagem se limitam à saúde e à vida, que são as duas únicas escolhas de melhoria quando se sobe de nível — o resto é melhorado via equipamentos, que aliás, também são reinterpretados.

Temos também vídeo de gameplay de Book of Demons; assista

Em Book of Demons, itens são tratados como cartas. Funciona assim: as cartas vermelhas, limitadas, recuperam recursos como vida ou mana; as azuis são magias e ataques especiais que consomem mana e as verdes são equipamentos, que trazem benefícios variados ao personagem mas travam uma determinada quantidade de mana. Se você se equipar com muitas delas, por exemplo, seu personagem será repleto de bônus e benefícios mas provavelmente terá à disposição uma quantidade bem reduzida de mana, o que pode te impedir de usar magias em momentos cruciais.

No começo do jogo seu deck tem espaço para apenas três cartas simultâneas, mas conforme você vai progredindo, pode expandi-lo para até dez espaços. E mesmo assim, é preciso pensar um bocado na melhor forma de preenchê-los, dada a grande variedade de cartas e os efeitos que elas causam. Há cartas comuns, raras, mágicas e lendárias; cartas que precisam primeiro ser identificadas antes de serem equipadas; runas que podem ser usadas para melhorar magias, itens e equipamentos etc. Resumidamente: é muito mais Diablo do que Hearthstone. Talvez a ausência mais sentida aqui sejam diferentes armas primárias. Embora você consiga modificar os ataques básicos com certos equipamentos, eles são os mesmos do começo ao fim.

Embora a essa altura a mecânica de corpse run tenha sido banalizada pelos clones de Dark Souls, Diablo II foi um dos primeiros jogos a usá-la, então é justo que ela reapareça em Book of Demons. Mas em vez de apenas replicar gratuitamente essa ideia, ele vai além. Conforme você vai encontrando tesouros nas masmorras, eles são automaticamente enviados para um caldeirão na cidade. Quanto mais tesouros são acumulados no caldeirão, mais valiosos eles se tornam. Para recuperá-los é preciso pagar uma taxa, e cada vez que você decide reaver os itens acumulados, essa taxa sobe. A tensão é que, se você morrer, todos esses itens são perdidos. Ou seja, para gastar menos, você quer acumular o máximo possível de prêmios, o que também significa correr o risco de perdê-los todos de uma vez.

Ele também é bastante criativo na forma como brinca com coisas dadas como intocáveis, como o cursor do mouse, que funciona quase como uma extensão física do jogador no mundo de Book of Demons. Se somos atingidos por um golpe atordoante, temos que coletar as estrelas com o cursor antes de voltar à ação. Outros tipos de golpes fazem com que o cursor seja jogado para longe, estendendo o desnorteio do personagem ao próprio jogador. Há oponentes que só são afetados se destruírmos primeiro seus escudos, o que envolve manter o cursor sobre um pequeno ícone acima deles enquanto atacamos. Impedir inimigos de realizar magias ou ataques especiais envolve segurar, digamos assim, um ícone acima de suas cabeças por algum tempo.

Mas talvez um dos aspectos mais inovadores de Book of Demons seja a maneira como ele abre certas informações ao jogador, criando um grau de transparência raro de se ver em jogos. Além de comunicar coisas que normalmente são ignoradas pelos devs, como o estado da tradução dos idiomas disponíveis, ele permite o jogador estabelecer o tempo de duração de cada sessão do jogo, que ajusta seu conteúdo ao tempo que ele tem disponível, em um sistema chamado Flexiscope. O que jogos fazem normalmente é o contrário: o jogador é que tem que se adaptar ao jogo, que muitas vezes exige dele um tempo maior do que ele tem disponível para uma sessão.

Isso não afeta em nada o tamanho do jogo em si: a campanha de um personagem jogada no nível de dificuldade normal dura em torno de oito horas, e há muito mais o que fazer em seguida. Mas ao dar começo e fim a cada sessão de jogo, não importando se ela dura 10 minutos ou uma hora, e ao se adaptar ao tempo que o jogador tem disponível, Book of Demons estabelece uma relação de respeito para com ele que jogos muitas vezes ignoram, especialmente nessa era dos free to play e das loot boxes.

Book of Demons é uma cria quase que inédita nessa indústria: não é um remake, nem um remaster, nem um sucessor espiritual. É certamente um jogo com uma veia nostálgica, mas é também um exemplo do que há de mais moderno e humano em game design. É feito para durar por dezenas de horas mas não prejudica em nada quem só pode consumir em pequenas doses. Ao reinterpretar Diablo com um novo olhar, Book of Demons transita entre a sátira e a homenagem, fazendo com o clássico algo que a própria Blizzard parece há muito tempo ter dificuldade: entender o que o tornava um jogo tão brilhante.

Análise – Book of Demons
Book of Demons, o primeiro jogo do estúdio polonês Thing Trunk, é uma releitura ousada e bem humorada de Diablo, ambientada em um mundo de papel. Com uma filosofia de design que coloca o jogador como prioridade, ele traz uma série de ajustes que tornam suas mecânicas menos dispendiosas e mais satisfatórias, preservando as características que fizeram de Diablo um clássico.
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