O ano de 2016 está para se encerrar e com isso é hora de decidirmos quais os jogos que mais gostamos que tenham saído nesse período.

Além de nossas listas (e a da escolha do público) que serão publicadas ainda nesta semana, chamamos também pessoas que tenham aparecido no Overloadr, seja em textos ou convidados de nossos podcasts, para compartilharem quais os títulos que mais as marcaram neste ano que está para nos deixar.


Danilo Silvestre
Danilo Silvestre fala sobre videogames no site Pouco Pixel, atualmente mais focado em podcasts, que faz parte da rede de sites do Brainstorm 9. Ele é também um dos fundados do site sobre basquete Bola Presa, além de ser professor de Filosofia. Atualmente, Danilo está trabalhando em um mestrado sobre Filosofia e videogames.

Danilo participou do MotherChip #105, no qual conversamos sobre seu trabalho acadêmico que toca em videogames, narrativas em jogos e “canela how”.

 

Eis os melhores do ano para Danilo Silvestre

5. The Last Guardian (genDESIGN)

A nova obra de Fumito Ueda muito provavelmente não é o jogo com que sonhávamos – mesmo se deixarmos de lado os problemas de física, de câmera, os bugs, os controles caóticos, ainda assim não teríamos uma obra de impacto comparável ao que foi Ico e Shadow of Colossus, responsáveis por trazerem ao grande público a discussão sobre videogames como obras artísticas. Ainda assim, The Last Guardian está suficientemente fora da curva para ser uma obra de impacto e nos impor discussões importantes sobre videogame e jogabilidade.

Ao colocar um elemento de jogabilidade essencial – a criatura gigante Trico – que não necessariamente obedece aos comandos do jogador, The Last Guardian quebra algumas regras silenciosas do game design, como oferecer controles constantes e responsivos, e criar aquela relação de confiança entre criador e jogador de que uma ação correta será recompensada como tal pelo sistema do jogo. Ao dar comandos e não obter uma resposta, ou ao solucionar um quebra-cabeças mas não ser recompensado porque a criatura não topou colaborar, temos uma experiência completamente diferente daquilo construímos desde o início dos videogames. Se trata-se de uma boa escolha ou não, ainda não consigo precisar – até mesmo porque ainda estou lidando com a náusea de uma câmera quebrada que seria inaceitável até mesmo para um PlayStation 2 -, mas o debate é válido, a exploração de novos caminhos é fundamental para a indústria, e The Last Guardian traz isso à nossa mesa, mesmo que o pacote como um todo seja difícil de digerir.

Assista ao Shuffle do Overloadr de The Last Guardian

4. Inside (Playdead)

Não sou um fã de Limbo e do conceito de “tentativa e erro” nos videogames, exigindo dos jogadores conhecimento e habilidade através de punição severa e repetição infinita. Por isso já entrei com ressalvas em Inside, que repete essa mesma fórmula, mas nem mesmo isso consegue atrapalhar aquilo que o jogo faz de melhor: contar uma história através de sua física. Enquanto em Limbo a física parecia uma desculpa para que os erros do jogador gerassem mortes impactantes recheadas de mutilações sem sentido, em Inside a física impecável cria corpos verossímeis que tornam qualquer tipo de interação, do ato de abrir uma porta ao esforço de escalar uma grade, um evento memorável. Tudo tem peso, impacto, uma estranha sensação de materialidade e solidez. As mortes e a repetição estão lá, infelizmente, mas ao menos parecem se encaixar nessa deliciosa sensação de interagir com esse mundo plenamente plausível. Contudo, são os minutos finais – aqueles dos quais não se fala, na nobre tentativa de evitar os spoilers – que definitivamente colocam Inside entre os melhores do ano para mim, quando essa física se transforma na própria narrativa, criando uma sensação de estranhamento tão palpável, tão corpórea, que fica difícil se livrar dela muito tempo depois do jogo ter terminado.

Leia a análise do Overloadr de Inside

Inside

Inside

3. Civilization VI (Firaxis)

A série Civilization já chegou naquele ponto em que cada novo lançamento precisa lidar com a própria história da franquia. Cada elemento de jogabilidade é comparado instantaneamente com todas as suas versões anteriores, gerando uma historicidade que torna os jogos uma massa complexa demais para os recém-chegados. Para quem está mergulhado nesse mundo é fácil esquecer quão grande e lenta é a curva de aprendizado, como nada no sistema de jogo é óbvio, como cada pequeno elemento assume uma série de conhecimentos prévios que foram acumulados pelos fãs mais fiéis ao longo de anos. As tentativas de tornar a série mais acessível em geral criaram mais problemas do que soluções, diminuindo a profundidade do sistema que é parte essencial da graça do jogo. É por isso que Civilization VI foi tão celebrado, e por isso está em minha lista: construiu muito provavelmente o pacote mais profundo de elementos na história da série ao mesmo tempo em que tornou todos eles acessíveis, apresentando ao jogador novato apenas as questões importantes para cada dado momento, para cada contexto específico, e “escondendo” da vista tudo aquilo que existe mas que não é pertinente à situação atual. É viável mergulhar num delicioso caminho sem volta pelo universo quase infinito de possibilidades, mas Civilization VI permite ao jogador menos experiente se focar no problema concreto que está bem à sua frente, um passo de cada vez, num feito exemplar de game design que transformou positivamente a história da franquia.

2. Firewatch (Campo Santo)

Para mim, Firewatch foi a surpresa do ano. O que poderia ter facilmente sido um jogo de mundo aberto de apelo popular com incríveis aventuras, colecionáveis e inimigos, optou por ser um jogo restritivo, linear e de temas verdadeiramente adultos – todas decisões polêmicas que colocam Firewatch dentro de um nicho bem limitado, mas louvável. A coragem na maneira de abordar seus temas é que torna o jogo único e todo o resto – do cenário aos elementos de jogabilidade – existe apenas como muletas para que essas temas possam ser tratados de maneira significativa. Temas adultos não são necessariamente assuntos específicos – apesar de violência, drogas e sexo serem sempre uma garantia de proibição para menores na capa dos jogos – mas sim uma certa maneira de falar sobre qualquer assunto, uma certa profundidade não-maniqueísta, em que as linhas entre os sentimentos humanos deixam de estar perfeitamente claras. Resumindo, ser adulto é ser uma bagunça ambulante incapaz de extrair uma lição de moral no final.

Em Firewatch, vemos personagens reais, complexos e contraditórios, gente que ama e odeia simultaneamente um ente querido afetado por uma doença, gente que deseja ao mesmo tempo em que se envergonha do próprio desejo, gente que quer fugir e ser encontrado, sumir e ser visto. Conhecer esses personagens em primeira mão enquanto participamos de suas relações com os outros personagens – e com o meio ambiente, que no fundo é um personagem à parte – é uma experiência imperdível, única aos videogames, e um dos jogos mais singulares dos últimos anos.

Leia a análise do Overlaodr de Firewatch

1. The Witness (Thekla)

Como fã assumido de Braid, a nova obra de Jonathan Blow não era absolutamente nada do que eu esperava. Depois de me deliciar desdobrando a densa história de Braid, escondida por trás das metáforas da sua jogabilidade, torci para que The Witness fosse um jogo narrativo, com novos temas impactantes, e fiquei profundamente decepcionado quando percebi que ele não passava de um enorme amontoado de quebra-cabeças aleatórios. Frustrado, fui resolvendo um desafio por vez, esperando que em algum momento um outro jogo se revelasse. Mas não surgiu nenhum outro jogo escondido, nenhuma narrativa, nenhuma reviravolta nas propostas.

O que surgiu foi minha compreensão de que tudo aquilo que o jogo queria dizer já estava ali mesmo, na jogabilidade, na solução dos quebra-cabeças. Sem uma única palavra – os áudios eventuais são experiências à parte, desconectadas do mundo do jogo – The Witness começou a me fazer questionar meus próprios processos de descoberta, meus métodos para criar hipóteses e testá-las, minha noção de ciência, de método científico, de razão, minhas crenças sobre verdade. Tudo isso não porque uma historinha abordava esses temas, mas porque eram resultado interno das coisas que eu fazia no jogo, efeito colateral dos processos que precisam ser empregados para resolver aqueles quebra-cabeças, para encontrar neles algum padrão, critério, sentido. Nunca sonhei que fosse possível passar por uma transformação tão pessoal através da mais pura jogabilidade, mas Jonathan Blow conseguiu o feito ao criar o que foi para mim o melhor jogo do ano. Fuja das soluções na internet, com as quais é possível terminar o jogo em poucos minutos: encarar esses quebra-cabeças de frente ao longo de dias, semanas ou meses é descobrir como você funciona, como você pensa, como você vê o mundo; é descobrir, ainda que a contragosto, quem você é.

The Witness

The Witness