O ano de 2016 foi bom para videogames. Ele começou um tanto incerto, com o temor do que novas versões dos consoles (que viemos a conhecer como PlayStation 4 Pro e Project Scorpio) poderiam significar para a estabilidade dessa indústria. Mas, no fim das contas, nenhum grande tremor foi causado por conta da revelação desses aparelhos e o ano acabou sendo um bastante recheado de experiências significativas e importantes. Prova disso é o fato de que foi um tanto doloroso deixar de fora certos itens da lista abaixo, como meus queridos Ratchet and Clank, Forza Horizon 3 e Owlboy. Entretanto, por conta de nossas regras arbitrárias só podem haver dez, então nem tudo que gostei pôde ficar em destaque.

Antes de ir para a lista, reitero mais uma vez o quão agradecidos estamos a todos que nos acompanharam, conversaram conosco e nos apoiaram em nossa campanha de crowdfunding. Este foi com certeza o melhor ano até o momento do Overloadr e estamos saindo dele mais estáveis e seguros do que jamais imaginávamos que estaríamos a essa altura do campeonato. E isso, mesmo em meio às diversas e infinitas atribulações pelas quais nosso país e nossa economia estão passando. Temos muita sorte de poder contar com vocês.

Independente do que comemorem ou acreditem, que todos tenham um ótimo fim de ano e descansem nesses tempos de virada para 2017. Ainda teremos podcasts especiais que irão ao ar, mas já adiantando, nos vemos novamente em 2017.

Sem mais delongas, eis os dez jogos que eu mais gostei em 2016:

10 – Virginia (Variable State)

Um jogo almejar ser filme é um objetivo bem fraco. No passado, títulos que buscaram isso sempre caem na armadilha de constantemente retirarem das mãos do jogador qualquer controle, nos transformando mais em espectadores do que em participantes daquela narrativa, justamente uma das maiores forças que videogames têm. Virginia é interessante porque, em vez de querer ser filme, faz uso de aspectos da linguagem cinematográficas e os transfere para jogos, com adaptações no processo que não retiram a identidade de um videogame.

Virgina não é o primeiro título a fazer isso e não esconde. Em seus créditos há um grande agradecimento a Thirty Flights of Loving, que foi um dos pioneiros a pegar ideias do cinema dessa forma e usá-las em um entretenimento eletrônico. No entanto, o trabalho da Variable State leva o que foi feito em Thirty Flights of Loving a um novo patamar, ao aplicá-lo a uma narrativa sensível e alegórica – provavelmente a coisa a aparecer em videogames mais próxima de David Lynch (ao lado de Deadly Premonitions, é claro) que já tivemos -, extremamente instigante. E tudo isso sem uma palavra de diálogo falado. É realmente impressionante.

Leia a análise do Overloadr de Virginia

9 – Uncharted 4: A Thief’s End (Naughty Dog)

Uncharted 4: A Thief’s End é um jogo repleto de problemas. As partes de tiro, mesmo que infrequentes, não são muito legais e o ato de escalar e saltar de precipícios, algo que ele herdou de seus antecessores sem quase acrescentar nada em cima disso, torna-se rapidamente enfadonho. Entretanto, quando ele está distante dos tiroteios, explosões e da adrenalina, deitando-se no silêncio, torna-se maior do que qualquer outro.

Em vez de se calcar completamente no que fez antes, a Naughty Dog nos entregou aqui um trabalho com diversos segmentos mais serenos, em que confia na contemplação dos jogadores e no interesse dos mesmos pelas conversas e impressões feitas pelos personagens. Novas figuras como Sam Drake são habilmente introduzidas e rostos antigos, como Nathan, Sully e Elena, estão mais interessantes do que nunca. Suas relações são pela primeira vez críveis além de verossímeis.

A Thief’s End é emocionante de forma que nunca acreditei que um Uncharted poderia ser e encerra a história de Nathan Drake com maestria. Existem partes do jogo que são um absoluto tédio de serem jogadas, mas aquilo que é bom é tão fresco e disposto a tomar riscos que quando os créditos estavam rolando tudo que eu tinha comigo era um completo sentimento de satisfação.

Leia a análise do Overloadr de Uncharted 4: A Thief’s End

Uncharted 4: A Thief's End

Uncharted 4: A Thief’s End

8 – Inside (Playdead)

Limbo é um jogo que gosto muito, então parecia quase dado que eu gostaria imensamente de Inside também. O que me surpreendeu foi que, mesmo mecanicamente seguindo de maneira muito próxima seu trabalho anterior, a Playdead foi capaz de refinar suas ideias aqui de forma quase maníaca, preenchendo o mundo de Inside com uma quantidade assustadora de detalhes. São os pequenos toques, como a forma com que nosso garotinho se movimenta, como ele olha sutilmente para elementos do cenário com os quais pode interagir ou como o título consegue nos dar pequenas dicas que evitam as mortes repetidas e constantes de Limbo que toram Inside tão singular.

Leia a análise do Overloadr de Inside

7 – Overcooked (Ghost Town Games)

É meio surpreendente que a ideia de Overcooked não tenha surgido antes. Claro, puzzles focados no preparo e entrega de alimentos existem aos montes, mas creio que não exatamente aos moldes de Overcooked. O que ajuda a causar o choque é que o conceito é extremamente simples – trata-se de jogo em que essencialmente só usamos uma alavanca e um botão para jogar – e nessa simplicidade que está sua beleza.

Fazia tempo que eu não me deparava com um título focado no multiplayer que fosse tão acessível a diferentes tipos de jogadores e que soubesse incrementar seus desafios e dificuldade de forma tão gradual, ao ponto de não criar barreiras para ninguém. Alguns dos estágios de Overcooked são diabólicos, mas quando finalmente chegamos neles não temos a sensação de que conseguir mais estrelas será impossível, apenas de que teremos de reaprender a nos coordenar e cozinhar com ainda mais habilidade.

Nenhum outro jogo me fez dar tantas risadas ao lado de amigos em 2016 quanto Overcooked.

Assista ao Shuffle do Overloader de Overcooked

Overcooked

Overcooked

6 – Furi (The Game Bakers)

Furi é provavelmente o jogo mais elegante do ano. Quase nenhum outro conseguiu ter mecânicas que dialogam entre si tão bem e que junto disso conseguem passar através delas o conceito que sua narrativa explora.

O título fala sobre repetição, tanto no sentido de erros que cometemos de novo e de novo quanto no viés de prática, aquilo que fazemos diversas vezes para nos tornarmos mestres. Porém, em vez de só falar sobre isso ele nos mostra essa ideia em ação, mecanicamente permitindo que o jogador explore, torne-se habilidoso e tenha espaço para cometer erros (que, por sua vez, são a única forma de ficarmos melhores).

A sua dificuldade pode ser uma barreira para alguns, mas sem ela Furi não funcionaria. É por ter obstáculos que à primeira vistas são sólidos e fixos, mas que de pouco em pouco movem-se diante da nossa força de vontade, que ele é capaz de passar ao jogador o que deseja dizer. Sei que falar isso não será o suficiente para impedir que alguns desistam da frustração de morrerem e terem de refazer as lutas com os chefes novamente. Mas aqueles que insistirem sairão do outro lado tendo presenciado algo realmente belo.

Assita ao Shuffle do Overloadr de Furi

5 – SUPERHOT (SUPERHOT Team)

Legal. Poucas obras da cultura pop integram bem esse adjetivo como SUPERHOT. Ele é pura e simplesmente muito “legal”.

Ele poderia se bastar de suas mecânicas. O tempo só se move quando nos mexemos, nos dando então a sensação de que todas as cenas de ação que presenciamos são dez vezes mais complexas e emocionantes do que as de Matrix, nos iludindo a acharmos que temos reflexos incríveis. No entanto, ele além disso adiciona uma camada metalinguística em sua narrativa, uma que vemos através da interface de um computador que remete a eras passadas e que contém reviravoltas tão bizarras quanto chocantes.

Eu também aprecio que ele saiba quando é hora de parar. Em vez de diluir suas ideias em incontáveis horas, cada estágio é uma porrada diferente da anterior e, quando os golpes acabam, o jogo termina sem nenhum remorso.

Assista ao Shuffle do Overloadr de SUPERHOT

4 – Titanfall 2 (Respawn Entertainment)

O primeiro Titanfall tinha lacunas óbvias. Não me refiro só à ausência de uma campanha para um jogador. Mesmo nas partidas para vários jogadores, que eram o todo do jogo, faltava algo. Era como se o que tivéssemos diante de nós fosse apenas a fundação de uma construção, mas seus outros elementos não haviam sido colocados ainda no lugar.

Titanfall 2 ainda tem espaço para crescer, mas aquilo que foi adicionado vai além do que eu esperava para a continuação. Além de ter uma campanha que não se leva a sério e é incrivelmente divertida – não se importando em pegar ideias que poderiam calcar um título inteiro, usá-las em um só capítulo e depois jogá-las fora -, o multiplayer teve mudanças inteligentes e ficou ainda mais fluido do que era antes. São pequenos toques em nossa movimentação, em como podemos preservar nossos titãs, como conseguimos ser úteis aos nossos aliados quando estamos fora de nossos robôs ou como os equipamentos têm uma variação real e interessante que tornam cada nova partida um deleite. E eu adoro ativar a auto-destruição de meu titã e ver a explosão pegar jogadores desprevenidos.

Leia a análise do Overloadr de Titanfall 2

Titanfall 2

Titanfall 2

3 – Overwatch (Blizzard)

É intrigante lembrar como, durante todo o seu beta, eu não gostei nem um pouco de Overwatch. Os personagens eram charmosos, mas, fora isso, tudo me parecia extremamente tradicional, sem que eu visse qualquer revolução por parte da Blizzard. Era só um Team Fortress 2 com uma skin diferente.

Hoje em dia acho que meu erro era estar focado no “o quê” e não no “como”. Eu não estava errado em ver Overwatch como extremamente tradicional, porque ele é. Mas é em como a Blizzard passa aos jogadores ideias de design clássicas e um tanto complexas, conseguindo no processo fazer com que elas não pareçam assustadoras (mas pelo contrário, convidativas) que entendo por que Overwatch é tão bom quanto ele é.

O curioso é poder me inserir em cheio no público que, antes disso, achava que nunca conseguiria gostar de um shooter multiplayer de classes, que requer o aprendizado de papéis específicos e comunicação com o resto do time para se sair bem. Team Fortress nunca me chamou a atenção nem um pouco e minha expectativa era ignorar o título da Blizzard da mesma forma. Acontece que, justamente por conta desses personagens charmosos e do universo que reforça uma espécie de esperança de nosso imaginário infantil (“o mundo sempre pode fazer uso de mais heróis”), a Blizzard foi capaz de eliminar as barreiras que nossas preconcepções colocam nesse tipo de jogo, resultando em algo que muitos quiseram experimentar. Feito isso, fica claro que vários dos preconceitos que carregamos de antemão são infundados, e que é possível se divertir – e ser competitivo – mesmo sem entender profundamente as nuances de cada um dos personagens e de cada uma das partes de cada estágio.

O fato das estatísticas ficarem escondidas, sem que ninguém saiba quantos oponentes você derrotou ou quantas vezes morreu, é um toque de genialidade que fecha bem o pacote. Sem que outros saibam exatamente o quanto que estamos contribuindo para a vitória do time não há pressão, evitando que outros nos encham o saco por conta de nossa inabilidade. Como qualquer um que joga Overwatch sabe, não evita completamente. Mas ajuda imensamente.

Leia a análise do Overloadr de Overwatch

2- Doom (id Software)

Dentre tudo que saiu em 2016, Doom é o videogame mais cru e puramente videogame de todos.

Ele não enrola e não tem firulas. Em segundos você está com uma arma na mão e fará já a principal atividade de toda a campanha: matar demônios. E como é prazeroso matá-los. É a combinação de diferentes armamentos que tem usos estratégicos específicos, com a munição limitada que pode ser ganha quando inimigos são mortos com a motosserra, somado às execuções que fazem com que oponentes sempre derrubem vida, que torna o combate ao mesmo tempo tático e frenético. Você está sempre se movimentando e pensando sobre como irá dar cabo de um monstro que está na sua frente. É delicioso.

Porém isso não significa que ele ignore a narrativa. Na verdade o que ele faz é ironizar a ideia de ter uma, e nisso consegue ser bem engraçado. Ao mesmo tempo, ela está ali apenas para quem quiser vê-la, podendo ser ignorada por aqueles que só desejam matar demônios. É o melhor de dois mundos.

E sério, quão legal é poder dizer, em 2016, que Doom é novamente incrível?

Assista ao Shuffle do Overloadr de Doom

Doom

Doom

1 – The Witness (Thekla)

Um pouco similar a Furi, The Witness é um jogo que mostra seus conceitos e ideias através de mecânicas. Diferente de Furi, no entanto, que os reforça com segmentos narrativos em que outros personagens têm diálogos expositivos, The Witness é basicamente só mecânicas. Claro, ele tem alguns áudios escondidos pelo ambiente, mas esses são quase algo à parte que casualmente reforçam (nem que seja através da negação) aquilo que Jonathan Blow e a Thekla querem dizer com seu jogo.

The Witness é um título que em seu cerne requer do jogador um constante aprendizado e, com isso, fala sobre o ato de aprendermos e aquilo que presumimos quando estamos nesse estado, como absorvemos esse conhecimento, como ele nos transforma e como a partir disso nós o aplicamos em nossa visão de mundo. Nesse tópico, ele também aborda os momentos em que acertamos algo através de nossas deduções sem que saibamos que não entendemos aquele assunto completamente, chegando a essa realização apenas quando confrontados por um erro que desafia toda a lógica que havíamos construído. E ele consegue falar sobre tudo isso apenas com linhas em um painel. A ação que você faz no primeiro minuto de jogo é exatamente a mesma que fará na vigésima hora, traçar linhas por labirintos. E de algum modo isso nunca é enjoativo. Pelo contrário, é progressivamente mais e mais engajador.

O germe disso estava em Braid. Entretanto, um de seus maiores problemas estava na distinção plena de narrativa, que aparecia em livros em uma ante-sala de cada um dos mundos, e nas mecânicas, que reforçavam algumas das explicações que vimos escritas anteriormente. The Witness despe-se de tudo isso e dialoga conosco através das ações que temos com o controle. O resultado é a experiência que mais permaneceu em minha mente em 2016, que mais me fez indagar sobre aquilo que eu estava observando e mais me acompanhou nos momentos do dia a dia (como estar em uma padaria pensando sobre como resolver aquele puzzle maldito da árvore).

Leia a análise do Overloadr de The Witness

  • rafael_schmup

    Feliz que a galera tá lembrando do The Witness nesse fim de ano.

  • Gilmar Souza

    Olha só…. pensei que ia ver uma lista bem tênis verde do Heitor. Até que foi bem diversificada. Acho que o único jogo da sua lista que não me interessou em nada foi o Overcooked. Não conhecia o Virginia, fique interessado!

  • Daniel Braga

    Ainda estou na esperanca de alguém fazer uma mencao honrosa a “The Deadly Tower of Monsters” 🙂

  • Não consigo discordar e simpatizo dos motivos de gostar desses jogos a ponto de os coloca-los na lista de melhores de 2016. Menino Heitor é o meu orgulho especial de se acompanhar.

  • Rodrigo

    Só trocaria o segundo com o primeiro lugar, mas a lista está excelente. A paixão por Satanás voltou com tudo _/../ #doom

  • Alexandre Barbosa da Silva

    Mano. Não consigo passar do puzzle da árvore. Na real, são duas áreas envolvendo árvores: o cenário dos caminhos entre casinhas na árvore, e aquele em que as arvores fazem sombra. Fiz quase todos das duas áreas, mas tem um em específico no caso das sombras que não consigo passar de jeito nenhum e parei de jogar. Mas que puta jogaço.

    Jogando Doom e Uncharted 4 agora pra fechar meu top antes do fim do ano. Mas até agora o Top 3 é imbatível, Firewatch, Inside e Final Fantasy XV (sem ordem e sim, eu gostei de FFXV muito mais do que ele merece).