“Eu não sei com que armas a Terceira Guerra Mundial será disputada, mas sei que a Quarta Guerra Mundial será com paus e pedras.” A célebre frase de Albert Einstein foi usada por Hermen Hulst, diretor executivo da Guerrila Games, para descrever o mundo de Horizon: Zero Dawn, em uma audioconferência realizada nos escritórios da PlayStation, em São Paulo.

É uma ideia de que após o pós-apocalipse, todo o conhecimento da humanidade vai ser apagado e seremos reduzidos a esse estado primitivo e é exatamente isso que é o mundo de Zero Dawn”, explica Hulst. “Então é um conceito interessante no pós-apocalismo. Avançamos milhares de anos e em vez desse mundo sujo e duro teremos um mundo natural exuberante e humanos reduzidos a um cenário tribal, e isso nos leva a essa justaposição interessante entre humanos primitivos, meio que da Era do Bronze, contra essas máquinas sofisticadas e tecnologicamente superiores.”

Ygritte

Ygritte, personagem de Game of Thrones, serviu de inspiração para a criação de Aloy

Além de buscar inspiração em conceitos de filosofia e sociologia, Hulst conta que a equipe de desenvolvimento de Horizon também olhou para documentários da BBC, como o premiado Planet Earth, e o livro O Mundo Sem Nós, que pondera o que aconteceria com a Terra se os seres humanos desaparecessem.

Já Aloy, a protagonista, uma determinada caçadora que busca descobrir suas origens, foi bastante inspirada pela personagem Ygritte, de Game of Thrones, segundo Hulst. As semelhanças não são poucas: além de compartilharem traços escandinavos, como a pele clara e os cabelos ruivos, ambas empunham arco-e-flecha. “Game of Thrones realmente abriu para o mercado de massa essa possibilidade de termos uma fantasia com uma grande variedade de sociedades”, afirma Hulst. “Embora Horizon tenha sido apresentado à Sony antes de sequer termos visto o primeiro episódio da série, durante seu desenvolvimento posso dizer que Ygritte foi, definitivamente, uma inspiração. Ou talvez uma reconfirmação.”

Horizon começou a ser desenvolvido no começo de 2011, após ter seu conceito aprovado pela Sony no final de 2010. Durante quase cinco anos, os desenvolvedores tiveram que manter o projeto em segredo, inclusive de parentes e amigos — um tipo de sigilo que Hulst afirma ser massacrante. “Manter algo abafado durante um período tão grande da sua vida, tanto em termos de criatividade quanto de horas gastas durante sua semana, essa foi uma coisa árdua.” O alívio veio em 2015, quando o jogo foi não apenas oficialmente anunciado na E3, mas recebido muito bem pelo público e pela imprensa.

Enquanto Killzone: Shadow Fall, o quarto jogo da série de tiro, era criado a todo o vapor, a equipe de Horizon lidava com um tipo de experiência completamente diferente daquela que a companhia estava acostumada. Hulst conta que só o T-Rex mecânico, que foi uma das primeiras criaturas desenvolvidas para Horizon, levou um ano e meio para ficar pronto, “mas quando o compreendemos, sabíamos que esse jogo funcionaria bem, o que você só consegue se você tiver um longo período de desenvolvimento.”

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Desde que foi anunciado, Horizon: Zero Dawn é um nome de peso quando o assunto é representatividade feminina. Quando pergunto sobre a diversidade da própria Guerrilla Games, Hulst diz que a grande maioria dos aproximadamente 225 desenvolvedores que trabalharam em Horizon ainda são homens, mas que a companhia possui mais mulheres do que nunca. “Eu devo admitir que eu não faço uma contagem baseada em gênero ou raça no estúdio, então eu não sei o número exato. O que eu sei, contudo, é que os homens são a grande maioria, mas nosso grupo de mulheres desenvolvedoras está crescendo muito rápido. Agora, se a questão é por causa da natureza de Horizon ou se é porque a indústria de games está se tornando mais popular para mulheres eu não sei. Eu gostaria de pensar que sim. Mas nós estamos tendo mais desenvolvedoras mulheres agora, não apenas em cargos de suporte, mas no lado de design e produção. Finalmente nós temos algumas mulheres programadoras também”, celebra.

No início da década, publishers eram bastante avessas à jogos com protagonistas femininas. Em 2013, Jean-Max Morris, diretor criativo de Remember Me, disse que publishers pediram para que ele trocasse o gênero da heroína do jogo, argumentando que títulos com personagens femininas não faziam sucesso. Talvez em parte por isso, Horizon fosse tido como um projeto arriscado em 2010, mas Hulst não poderia se sentir mais seguro atualmente. “Eu não vi nenhum tipo de questões ou ofensas feitas por jogadores masculinos pelo fato de que a protagonista é uma mulher. Pelo contrário, ela realmente ressoou em todos os segmentos do nosso público. Realmente não foi um problema e eu não esperava que isso fosse se tornar um porque sempre fizemos focus tests e isso nunca surgiu como uma questão. Não devemos subestimar o quão sofisticado o público de games é ou quão aberto eles são à diversidade nos jogos. A indústria de games mudou com o tempo e se tornou muito mais aberta que há uma década atrás.”

Horizon: Zero Dawn chega exclusivamente ao PlayStation 4 em 28 de fevereiro.

  • Jonas S. Marques

    Gosto de conhecer essa parte do desenvolvimento dos games, por que no fim

    se o game flopa totalmente ninguém fica sabendo do quanto cada pessoa se dedicou ao jogo.

    Um ano e meio por uma parte de código animada é ao mesmo tempo assustador e encantador, por que ´só alguém que acredite muito na ideia pra sustentar um gasto humano e monetário desse nível.

    Parabéns pelo texto, Rique.