Em um recente artigo escrito para o Waypoint, Patrick Klepeck argumenta que Souls, como um todo, deve agora ser encarado como um gênero, e que reducionismos que encontramos em descrições como comumente feita de Nioh – “um Dark Souls de Samurai” – é proveniente de estarmos ainda em um momento de transição, um no qual esse novo estilo ainda não foi totalmente estabelecido em nosso léxico.

Existem bases para esse argumento, mas meu problema é que ele faz com que Nioh pareça menos do que ele é, um sub-produto de uma outra ideia. O novo título da Team Ninja certamente tirou lições dos trabalhos de Hidetaka Miyazaki, porém ele é muito mais do que suas inspirações.

Souls como um gênero não é algo novo que conseguimos observar mais objetivamente devido ao lançamento de Nioh. Que as ideias de Demon’s Souls estavam estabelecendo algo próprio (que seria ao menos um sub-gênero dentro de “ação/aventura” ou de “character action”) já era um fato claro há alguns anos. Especialmente desde que Dark Souls criou ondas de impacto, não tem sido raro ver o surgimento de títulos que tomam emprestado os conceitos da From Software, sendo alguns de maior destaque Lords of the Fallen, Salt & Sanctuary e Necropolis. Esses são apenas um punhado. Cavando a fundo o Steam é possível encontrar dezenas de outros exemplos que seguem regras estabelecidas por Souls, e tudo isso não leva em conta os casos de jogos que pegam apenas pequenos elementos para complementarem suas mecânicas, como Shovel Knight, que utiliza um sistema de punição pela morte similar ao de perda de almas.

Nioh

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E enquanto esses títulos têm seus méritos – Lords of the Fallen tem pequenos twists na fórmula que são criativos, além de ter uma estética bem diferente da de Dark Souls, por exemplo –, é difícil argumentar que eles tenham trilhado seus próprios caminhos. Mesmo com esses leves desvios, a estrada pela qual eles percorreram já havia sido pavimentada pela From Software.

Por conta disso, simplesmente colocar Nioh na mesma caixinha é um desserviço a ele, pois, diferente dos jogos que vimos até então, incapazes de deixarem de ser sombras da série Souls, Nioh em certo ponto faz uma curva abrupta, seguindo sua própria direção e indo para algo novo.

Se visto de longe isso não ficará claro. Parte das principais mecânicas que viemos a associar aos trabalhos de Miyazaki e sua equipe estão lá, como a necessidade de ficarmos atento a nossa Stamina (Ki, neste caso), uma dificuldade maior do que a média que nos pune por nossos erros, ser entendido que não podemos pular de cabeça em toda e qualquer batalha pois isso nos colocará em desvantagem etc.

Mas ao nos aproximarmos, torna-se evidente de que esses são apenas temas gerais, que não determinam a cadência do jogo em si. Tentar entender Nioh como um todo apenas a partir dessas características seria como tentar definir um título apenas por vermos uma imagem em que o protagonista está segurando uma arma. Isso pode determinar que a ação envolverá tiros, mas não se sua velocidade pende para a de Resident Evil 4 ou para a de Serious Sam, por exemplo.

Nioh desvia de caminhos já previamente estabelecidos quando percebemos que ele olha com atenção para mais de um gênero. Ele dialoga com a série Souls, mas também faz conversa com RPGs guiados por loot, como Diablo Borderlands. Seu combate, por sua vez, envereda em partes para os trabalhos antigos da própria Team Ninja, lembrando em algumas ocasiões Ninja Gaiden (apesar de ter muito menos saltos).

Nioh

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Ao olhar para o caldeirão de ideias que o compõem, fica claro que o traço de Souls é apenas mais entre outros diversos, presente o suficiente para que algumas das melhores partes da From Software sejam aproveitadas, mas não ao ponto de o determinarem completamente. Eu diria até mesmo que algumas das coisas tiradas de Souls estão presentes sem muita necessidade ou proveito. Em específico, penso nos templos, que aqui funcionam como as bonfires, local em que (dentre outras coisas) subimos de nível e enchemos nosso estoque com itens que recuperam nossa vida, porém em troca todos os inimigos que foram derrotados retornam à vida. Os estágios de Nioh não são particularmente longos ou complicados, o que tira um pouco o propósito desta mecânica. Um simples sistema de checkpoints teria o mesmo efeito.

Ao se notar o acúmulo de ideias vindas de partes diferentes, progressivamente é mais claro o quanto que Nioh se distancia de Dark Souls e seus irmãos, muito mais do que qualquer outro jogo que, até então, tenha se inspirado nas obras da From Software. Muitos dos itens nessa lista apareceriam como detalhes a alguém que não tivesse jogado por conta própria as duas séries, como a diferença nos combates, que em Nioh é menos voltado à prioridade de animações e, por consequência, é consideravelmente mais ágil e eletrizante do que o presente na franquia Souls.

Ao mesmo tempo, outras características alteram a própria maneira como pensamos nos desafios, como a sabedoria de que qualquer inimigo poderá derrubar um item com melhor nível ou mais raro do que aquele que vestimos, melhorando imediatamente nossos atributos. Isso em particular é ajudado pelo fato dos requisitos para diferentes equipamentos não serem particularmente restritivos em Nioh, o que abre consideravelmente as portas para a experimentação e liberdade do jogador em trocar seu estilo de jogar na hora em que quiser. O jogo deixa claro o quanto que se baseia nisso ao permitir, logo após o término da primeira fase, que você se junte a outras pessoas (e com amigos diretamente) e faça algo similar a “boss runs” presentes em títulos como Diablo II, correndo por fases já terminadas, atropelando a oposição, e matando o mesmo chefe repetidas vezes para conseguir itens de qualidade superior.

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Sem me alongar em aspectos descritivos, o que quero dizer é que o momento de usarmos “Souls” como gênero não só já havia ocorrido, como chegamos em um ponto em que simplesmente dizer que um jogo é um “Souls” por si só pode significar muito pouco – novamente, não muito diferente de como é descrevermos algo só como “tiro em primeiro pessoa”. É um termo guarda-chuva, que não especifica diversos dos pormenores que podem diferenciar experiências como Doom e Call of Duty.

Gêneros de videogames são já são pouco informativos e um tanto quebrados. Mas ao menos esses que nos acompanham de longa data já são compreendidos o suficiente para que, no geral, não limitemos cegamente nossas experiências baseado neles. Souls, por conta dos exemplos que tivemos até então, soa no momento um tanto restritivo, especialmente porque a essa altura do campeonato é bem raro encontrar alguém que não tenha já uma opinião formada sobre Dark Souls e afins. Ao fazer soar como se isso fosse um molde específico de regras já definidas, corremos o risco de deixarmos passar batido por jogos maravilhosos, que se diferem muito de suas inspirações, como Nioh. Ele pode beber de Souls, mas ele é muito mais do que isso.