The Legend of Zelda: Breath of the Wild é um triunfo. Trata-se de um jogo que constantemente nos encanta, passando a sensação de que há sempre uma nova aventura, um tesouro ou um segredo prestes a ser encontrado logo ali na frente, no alto de uma montanha, do outro lado de um lago ou em qualquer lugar que visitemos.

Isso ocorre grandemente por conta de um mundo criado por mãos humanas, que o povoaram com coisas a serem descobertas pelos jogadores, garantindo que diversos locais tenham algo de único ou de peculiar a ser visto. Mas isso é apenas parte da equação. A outra, e igualmente importante, está no mapa de Breath of the Wild. Ou, mais especificamente, naquilo que não está presente nele.

Jogos de mundo aberto podem ter estéticas radicalmente diferentes. No entanto, estejam eles ambientados em locais pertencentes a nossa realidade, como Watch Dogs e Assassin’s Creed, ou em mundos fantasiosos, como Shadow of Mordor e Mad Max, há uma linguagem compartilhada entre todos eles. Esses jogos nos dão liberdade para que vaguemos para onde quisermos, mas há sempre uma indicação clara sobre onde há coisas interessantes a serem vistas.

Ao escalar uma torre em Assassin’s Creed, ou fazer a ação equivalente nos títulos do mesmo gênero, um pedaço do mapa é aberto, oferecendo detalhes daquela região e, principalmente, povoando-o com ícones relacionados a diferentes atividades que podem ser engajadas pelo jogador, como missões principais, cidades, lojas, personagens de importância etc. Isso funciona pois guia o jogador; o que essa ato informa é que nós estamos livres para explorarmos esses mundos, mas que, quando for hora de fazer as coisas seguirem em frente, deveremos ir em direção aos ícones.

The Leged of Zelda: Breath of the Wild

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Há, porém, uma consequência nisso. Ao deixar claro quais as regiões que possuem coisas a serem vistas – onde há colecionáveis, personagens, inimigos específicos e assim por diante -, o que esse mapa também está fazendo é dizer que fora desse lugares não há coisas interessantes. Esses pontos norteiam o jogador, mas também o fazem parar de olhar para os lados, se fixando em direção a um único objetivo. E, por mais que haja exceções, a bem da verdade é que diversos desses jogos realmente não possuem elementos muito valiosos para serem investigados quando vagamos a esmo.

Isso não elimina o valor do mundo aberto, já que esses ambientes gigantescos que nos cercam contribuem para clima, atmosfera, ambientação etc. Porém é certamente válido o questionamento de que muitos dos títulos que empregam essa mecânica acabam por não fazer um real uso dela.

Por conta disso, possivelmente uma das sacadas mais geniais de Breath of the Wild esteja em seu mapa. Inicialmente ele é completamente vazio. Uma tela azul que mostra apenas nossa localização e a dos pontos brilhantes que colocamos nele. Ao escalar uma das várias torres espalhadas por Hyrule e atualizar nosso Sheikah Slate com a informação contida em seu topo, nosso mapa é preenchido. Até aí, nada de novo; em 2007, Assassin’s Creed já estava fazendo isso. O que torna essa ação tão diferente é o que aparece em nosso mapa depois que essa ação é realizada: nada.

A única coisa que muda é que, de uma tela azul, passamos a ver informações topográficas, estradas, rios, florestas e outras coisas mais, com cada região sendo nomeada. Você de repente sabe, por exemplo, que aquela montanha ao leste tem o nome de Lanaryu. E é isso. Não há ícones, indicações de itens colecionáveis, locais em que há missões secundárias nem nada do tipo. Quem coloca os ícones no mapa é o próprio jogador, escolhendo entre uma série de símbolos, como uma espada, uma caveira, uma estrela e assim por diante.

Isso é genial pois, a partir deste momento, tudo que você observa que parece intrigante torna-se válido. Aquela casa em ruínas no horizonte chamou sua atenção? Vá e veja o que há nela. E pode ser que não haja nada, realmente. Mas também pode ser que você se depare com um baú com uma espada que você não tinha adquirido antes, uma planta que você não tinha encontrado, um templo que seu radar de proximidade não havia captado ou, simplesmente, um grupo de inimigos que estavam tranquilos até você chegar e interrompê-los no preparo do jantar.

O vazio do mapa não funcionaria se Hyrule não fosse tão encantadora e repleta de pequenas coisinhas a serem vistas. Entretanto, se o mundo tivesse sido construído exatamente dessa maneira e tivéssemos sempre um waypoint gigante nos guiando passo a passo por onde seguir pelo mundo, boa parte desse encanto não seria visto.

Esse desejo pela exploração é somado à verticalidade do jogo, devido ao fato de que Link pode escalar praticamente qualquer coisa (as únicas exceções estão em templos e calabouços, algo necessário para que os enigmas não possam ser quebrados pelo jogador). Isso permite não só que criemos nossos próprios caminhos, como também faz com que pontos altos tenham mais valor do que em qualquer outro jogo que me venha à memória. Estar no topo de uma montanha faz com que de repente possamos ver vários lugares que aparentam ter coisas legais, coisas que muitas vezes não veríamos se estivéssemos na mesma altura deles.

The Leged of Zelda: Breath of the Wild

The Leged of Zelda: Breath of the Wild

Junte a isso perigos inesperados, como o clima que podem mudar abruptamente dependendo da região que estamos explorando e inimigos que, se não estivermos preparados, podem nos derrotar em um só golpe, e o simples ato de caminharmos até um lugar que pode ser que tenha algo ser visto transforma-se em si em uma aventura. Mesmo que não tenha nada lá, naquele local que você determinou que seria seu objetivo. Simplesmente chegar lá é algo maravilhoso por conta dessas enormes variáveis que podemos encontrar no percurso.

A única exceção a isso são os objetivos principais, que possuem pontos piscantes nos mapa. Ainda assim, a maneira como você decide chegar a eles pode variar bastante. Dito isso, até o momento fiz dois dos principais calabouços e, de longe, foram a parte mais sem graça de Breath of the Wild, então progressivamente me parece mais que o valor dele está realmente nessas viagens feitas pelo mundo.

Um detalhe muito legal sobre como o mapa é bem utilizado está nas missões secundárias. Ao conversar com um personagem que tem um problema que deseja que Link resolva, é bem comum que eles indiquem a localidade em que algo ocorreu. Por exemplo, “minha irmã desapareceu no Lago Ruto”. Se você ativar essa missão, o ícone que aparecerá em seu mapa não estará – nesse caso que dei – no lago Ruto, mas sim na pessoa que havia fornecido a missão. Cabe a você abrir o mapa, ver onde está o Lago Ruto (coisa que você não conseguirá fazer se não tiver escalado a torre local, o que faz com que a informação providenciada por elas seja de grande valia) e, feito isso, decidir por conta própria como chegar lá. Vai seguir pela estrada? Escalar uma montanha que há por perto e saltar lá de cima com sua pequena asa delta? Você escolhe como traçar seus caminhos, o jogo em si não o força a nada.

É curioso que, tal qual a liberdade de podermos ir praticamente para qualquer lugar desde o início da aventura, esse mapa vazio é também uma característica presente no primeiro The Legend of Zelda. Nele, podíamos ver em qual parte do mundo estávamos, mas não o que havia em cada quadrante, nem as ligações que existiam entre eles. Assim, o jogador era obrigado a explorar e fazer seus próprios caminhos.

Breath of the Wild resgata e amplia esse conceito, um que, para ser justo, está presente em títulos atuais há alguns anos, como em Minecraft ou Terraria. A diferença é que aqui não temos mundos gerados proceduralmente, mas um feito por pessoas. Aliado a um mapa que nos informa, mas não nos tenta a seguir apenas uma direção, temos um encanto constante e a sensação de estarmos desbravando um mundo que nos é desconhecido.

Considere assistir:
– As primeiras horas de Breath of the Wild

  • Jota Corrêa

    Hmm interessante, acho que vou tentar esse Pro Mode

  • Platynews

    Sim … lembrei bastante do episodio do mark brown que ele fala de jogar jogos sem mapa e talz

  • DK3

    Uma pena que as dungeons do jogo ser a coisa mais sem graça dele. Ainda n tive a oportunidade de jogar Botw, mas uma coisa que sentia falta vendo a live do overloadr ou outros gameplays era os templos ou dungeons, com seus puzzles bem estruturado e um boss marcante. Mas sei que isso não estraga a experiência do jogo como um todo. Ótimo texto =)

    • Caio_RB

      Pelo contrário, as dungeons são uma das melhores partes do jogo (existem 5) enquanto as Shrines (que é o que você viu) são mini dungeons com desafios que são desde fáceis a difíceis o bastante, além de que todas as 120 tem prêmios de tesouros a uma esfera que juntando 4 te dá mais vida ou stamina. As adições foram boas e as dungeons (que são spoilers) são muito bem feitas.

      • Heitor De Paola

        Bom, varia de pessoa para pessoa. Como falei no texto, acho as dungeons fraquíssimas. Todas são meio iguais, duas delas eu terminei em menos de 15 minutos de tão fáceis que são e o design é bem sem graça.

  • Gradash

    Esta na realidade é o que faz a exploração dos jogos da Franquia Elder Scrolls tão boa, você não sabe nada, simplesmente anda a esmo para ver se acha algo e constantemente acha.

  • Better Call Foggy

    Esse jogo parece cada vez mais apaixonante quanto mais eu o vejo pessoas falarem sobre isso, infelizmente só poderei jogar em junho que é qndo vou pras “gringas” para poder comprar tanto ele quanto o switch

  • Skyrim não era meio assim? Não me lembro bem pois não joguei muito (ficava por horas olhando os gráficos os rios e as montanhas e acabava não jogando nada)… O jogo parece bem inspirado nele. E me parece que essa exploração e surpresa (recompensa) por caminhar e criar um senso de aventura que fez Skyrim muito querido e agora esse Zelda.

    • rodrigo

      não sei como é Skyrim, mas o drop de itens é meio aleatório no Zelda, um monstro pode derrubar uma espadadano 30 e do lado ter um bau com uma de 12 de dano…

    • Vinicius Rossini

      Acho que não só skyrim como toda a série elder scrolls já tinham essa ideia de exploração. Uma tentativa de transpor uma experiência de “rpg de mesa” em um jogo digital. Mas acho que a escala e a estrutura em que isso ocorre é diferente em ambos os jogos. Skyrim possui mais pontos no mapa e sua história é feita de forma “tradicional” indo de ponto a ponto marcado no mapa e liberando o mapa e acessando novos lugares. Por mais que os recursos e segredos não ficassem escancarados. As quests principais do Zelda é basicamente matar ganon, então o jogo inteiro é basicamente o “sair da trilha” do skyrim e todas as mecânicas são feitas em cima disso. Sem falar que o cenário é construído tendo isso em vista. Skyrim tem um cenário bem mais denso, a grande maioria das rochas e árvores são apenas rochas e árvores para enfeitar o mapa. No Zelda a topografia em si é bem mais importante e convidativa, por ser um cenário menos denso e mais “aberto” ou “vazio”.

  • rodrigo

    gosto de Zelda, mas por todos os gameplays que vi dele, não gostei,.