O lançamento de Ballistic Overkill no Steam na última terça-feira (28) foi uma grande conquista para o estúdio gaúcho Aquiris, responsável por Horizon Chase. O jogo passou por um dos ciclos de desenvolvimento mais longos e confusos que a indústria brasileira já viu.

Ballistic foi originalmente concebido para ser jogado em navegadores. Sua proposta era audaciosa: elevar o nível de qualidade dos jogos para browser e Facebook com visuais e jogabilidade mais comumente vistos em consoles, em um momento em que jogos casuais bombavam em redes sociais, como FarmVille e Candy Crush. Mas quando ele foi lançado, em 2014, a moda dos jogos de Facebook já estava se dissipando e a Aquiris se viu com um jogo free-to-play pronto, mas sem jogadores pagantes o suficiente para que pudesse ter um retorno de seus investimentos. Para piorar, uma atualização de segurança do Chrome simplesmente passou a barrar o Unity Web Player, tecnologia que era usada por Ballistic, dificultando o acesso ao jogo.

A Aquiris jogou então tudo para o alto: se livrou da publisher norte-americana Rumble, que tinha 50% de posse da propriedade intelectual Ballistic, e determinou que o seu jogo deveria ir para uma plataforma mais tradicional. Então, o Steam se tornou o destino de Ballistic, que passou por um período de quase dois anos em acesso antecipado, até ser finalmente lançado novamente nesta terça-feira.

Durante o período, a equipe refinou o jogo ao máximo, dando a ele o subtítulo Overkill, para separá-lo de sua primeira e mau-sucedida fase. No processo, Ballistic seguiu o caminho inverso da maioria dos jogos que transitam entre os modelos premium e free-to-play: deixou de ser um jogo gratuito, com microtransações, para se tornar um jogo pago, de valor fixo — R$ 20, o que o torna bastante acessível. Isso significa que todas as mecânicas free-to-play foram eliminadas em prol de um formato fechado, sem compra de loot boxes com dinheiro real.

Segundo o diretor técnico Amilton Diesel, essa mudança foi apreciada. “Em vários momentos a gente ouviu de jogadores de que isso deveria acontecer mais vezes, de jogos free-to-play que são bem feitos migrarem para o modelo premium, porque é mais justo. Para o jogador que já conhece o jogo, é mais fácil pagar um preço cheio e receber o conteúdo todo sem microtransação.”

Enquanto Ballistic passava por toda essa transformação, a indústria de games viu surgir um monolito chamado Overwatch, que sem que ninguém esperasse, elevou os jogos competitivos de tiro em primeira pessoa a um patamar nunca antes visto, com dezenas de títulos novos e vindouros disputando o mesmo espaço neste mercado: Paladins, Mirage: Arcane Warfare, LawBreakers e Quake Champions têm o gigante da Blizzard como maior competidor, que por sua vez coexiste com títulos imortais como Team Fortress 2, Counter Strike: Global Strike, Combat Arms, dentre outros. Ironicamente, Ballistic precede a maioria deles, e agora que está pronto para sua segunda chance, terá que enfrentá-los diretamente.

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“Nunca foi a intenção com o Ballistic fazer com que a pessoa troque o Call of Duty, o Overwatch ou o Team Fortress por ele”, explica Amilton. “Nossa intenção sempre foi fazer dele uma alternativa divertida aos blockbusters, oferecendo uma acessibilidade e uma casualidade que os outros jogos não têm. Por isso o preço reduzido é importante, tal como a comunicação com o público correto e fazer com que ele realmente enxergue um jogo divertido e não um substituto.”

Parte dessa estratégia envolve cativar e manter uma comunidade, algo que vem sendo feito pela companhia desde que o jogo entrou em early access no Steam. Para isso, a Aquiris se dedica em aprimorar o jogo com base no feedback dos jogadores, balanceando personagens, implementando novos recursos e corrigindo erros. Mesmo que tenha saído do early access, a Aquiris promete continuar recheando Ballistic com novas temporadas de conteúdo e atualizações.

Uma parte importante desse conteúdo é a criação de skins e acessórios para os personagens, que servem de recompensa aos jogadores conforme eles sobem de nível dentro do jogo. Uma das preocupações da Aquiris para essa nova fase tem sido a representatividade, como forma de atrair um público diversificado, algo que a própria Blizzard tem feito com sucesso com seu Overwatch. “A representatividade, tanto feminina quanto de minorias, é uma questão muito importante na Aquiris, pois é algo que precisa ser abordado em jogos”, me disse Bruna Richter, artista conceitual do jogo.

Arte conceitual das skins femininas da classe GranadierArte conceitual das skins femininas da classe WraithArte conceitual das skins femininas da classe VanguardArte conceitual das skins femininas da classe MarksmanArte conceitual das skins femininas da classe BerserkerArte conceitual das skins femininas da classe Tank

Assumindo sua apreciação por Overwatch, Richter diz que a variedade de personagens masculinos já existe desde a primeira versão de Ballistic, e que agora, resolvidas as prioridades do período de early access, a equipe de artistas está se focando na criação de personagens femininas. “Não necessariamente se inspirando no Overwatch, mas se inspirando no motivo pelo qual o Overwatch fez isso tão bem, de não terem apenas um mesmo biotipo, uma mesma silhueta”.

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Por enquanto, a única personagem feminina possui traços sensuais

Por enquanto, apenas a classe Shadow possui uma variação feminina, e tratada como uma “skin” secundária — todas as skins primárias são de personagens masculinos, que são os que aparecem nas artes promocionais do jogo. Ela possui um tom levemente sensual, com roupas justas, destacando as formas de seu corpo — um tratamento diferente dos personagens masculinos, que são totalmente neutros. Ao questionar o diretor de negócios da Aquiris, Sandro Manfredini, ele me afirmou que a visão da Aquiris está sendo implementada aos poucos, desde que o projeto se tornou totalmente seu, sem a participação da Rumble. “Agora que o Ballistic está sob nossa criação, exclusivamente, nós estamos entrando com a nossa personalidade.”

Para um jogo com um desenvolvimento tão confuso, Ballistic Overkill está tendo um recomeço nada mau. Com um grau de polimento alto, servidores funcionais e mecânicas divertidas, o jogo conquistou uma avaliação “muito positiva” dos usuários do Steam.  Se a Aquiris conseguir manter o ritmo de expansão de sua comunidade e continuar entregando conteúdo de qualidade, Ballistic Overkill terá espaço garantido em meio ao concorrido cenário de jogos de tiro competitivos.

Ballistic Overkill está disponível no Steam por R$ 20.

 

Veja também:
– MotherChip #99 – Sandro Manfredini e a trajetória da Aquiris
– Como os advergames tornaram a Aquiris um dos maiores estúdios de games do Brasil

  • André Luz

    só uma correção Rique, ta Couter Strike: global Strike e é Counter Strike: global Ofensive ^^

  • El Luchador

    Legal.
    Não jogarei.
    Mas bem legal.
    Espero que faça sucesso.

  • Taí, gostei, vou comprar o meu!