Sinais já tinham aparecido em suas edições anteriores, mas foi na E3 2017 que as mudanças pelas quais a maior feira de videogames do mundo está passando ficaram mais evidentes. Algumas coisas permanecem sendo as mesmas e provavelmente continuarão assim por algum tempo. O evento ainda é alvo largamente das mesmas (e cansadas) críticas, comumente envolvendo os tipos de jogos que ganham destaque nas conferências, a linguagem hiperbólica usada pelas empresas e na maneira como a “cultura gamer” é evidenciada através de buzzwords que só não devem soar artificiais dentro das companhias de marketing que tentam empurrá-las goela abaixo do público.

Porém, mesmo considerando alguns de seus aspectos negativos, isso é a E3. Ela é sobre o espetáculo, sobre grandiosidade – real ou não – e sobre apresentar jogos da melhor maneira possível, existam eles concretamente ou não. E, como todo ano, alguns reclamam justamente desses aspectos, apontando todos os outros tipos de títulos que não aparecem nos palcos e a artificialidade com a qual os que apareceram são descritos. Essa é uma reclamação que sempre foi diretamente contra o que a E3 tentou ser e uma que faz cada vez menos sentido dada a quantidade de eventos dedicados a videogames que temos por ano e as inúmeras maneiras que estúdios e distribuidoras têm de demonstrar seus produtos ao seu público.

A edição de 2017 deixou claro que a E3 está mudando não no sentido de deixar de ser um espetáculo, mas sim no tipo de espetáculo que a feira é.

Isso, primeiramente, pôde ser mais sentido na dinâmica das coletivas. Foi chamativo como os desenvolvedores dos jogos, que costumeiramente tinham algum tempo no palco para falar sobre o trabalho que vinham produzindo há anos, foram pouco vistos nas coletivas em si. Muitos apareceram posteriormente nas várias transmissões que ocorreram ao longo dos dias do evento. Mas, nas conferências em si, a única que dedicou um tempo considerável para que membros dos estúdios falassem sobre suas criações foi a Ubisoft.

É verdade que, através dos anos, muitos dos espectadores que assistiram as apresentações das empresas consideram tais discursos um tanto chatos. A ânsia em ver os jogos em ação é maior do que a de ouvir sobre as ideias que levaram à criação de mecânicas ou de personagens, então é compreensível que tais momentos sejam diminuídos ou, simplesmente, retirados. Porém, o que a E3 2017 deixou evidente através dessa manobra é que algo no processo é perdido. Com exceção de grandes figuras, como seus Kojimas, Levines etc, os rostos e nomes de muitos desenvolvedores jamais são expostos, e essa mudança anula um dos poucos momentos de exposição para alguns deles.

Claro que é possível argumentar que uma única pessoa apresentando um jogo é também pouco representativo de toda uma equipe, ainda mais quando consideramos estúdios que contêm centenas de pessoas. Mas ao menos isso dá uma cara aos jogos que posteriormente teremos em mãos e adiciona uma humanidade ao processo de desenvolvimento em si.

Além disso, existem maneiras de se ter um equilíbrio entre uma introdução e ânsia por se ver os títulos em funcionamento. Prova disso é a própria Ubisoft, que teve tranquilamente a coletiva mais agradável deste ano. Isso em parte se deve a uma seleção de jogos que, pelo que nos foi mostrado, têm promessa de qualidade (quem diria que Mario + Rabbids: Kingdom Battle poderia ser tão adorável?), mas também por conta de segmentos singelos que, sejam frutos de treinamento de um membro de relações públicas ou não, denotam a paixão dos criadores por aquilo que estão prestes a nos revelar. A surpresa de que Metroid Prime 4 está sendo criado provavelmente será o ponto mais marcante desta E3, mas momentos como Michel Ancel segurando as lágrimas ao começar a falar sobre Beyond Good and Evil 2 certamente serão mais duradouros.

Guillemot e Miyamoto no palco da Ubisoft na E3 2017

Guillemot e Miyamoto no palco da Ubisoft na E3 2017

A Microsoft, que também teve uma boa coletiva, não teve tantos desenvolvedores no palco, porém no geral manteve um equilíbrio entre pessoas e produtos anunciados. Seria impossível ter uma introdução para cada título simplesmente pela quantidade deles que foi mencionada durante a conferência. No entanto, não seria mal se alguns deles tivessem mais contexto, especialmente os menores e consequentemente mais desconhecidos, como The Darwin Project e Artful Escape, que da forma como foram apresentados ficaram um pouco jogados e mais facilmente esquecíveis. Além disso, talvez em decorrência de sua busca por uma boa cadência (e pelo fato de que 4K não é algo a que a maioria das pessoas têm acesso, ainda mais quando assistindo um vídeo via streaming), a Microsoft não conseguiu tecer um bom argumento a favor do Xbox One X  e por que pessoas deveriam comprá-lo, fora o de relatar novamente a capacidade bruta do novo console.

Ainda assim, mesmo com uma quantidade de desenvolvedores menor, a empresa conta com Phil Spencer, uma figura muito carismática que consegue conduzir essas apresentações sem problemas, além de ter colocado pequenos toques, como a revelação de um novo modelo da Porsche e o piano ao vivo no segmento de Ori and the Will of the Wisps. Coisas como o carro não impressionarão a todos, mas são evidências de que a Microsoft ainda pensa na ocasião como um espetáculo e tira proveito do momento que possui.

Isso, por sua vez, vai diametralmente contra o que vimos na Bethesda e, ainda mais, na Sony. Não digo com isso que a estratégia de ambas está errada, apenas que ela é um meio termo, ainda não decidido sobre qual extremo querem habitar. Elas ainda têm coletivas e, no caso da Sony, com um palco elaborado que envolvia pessoas penduradas em cordas simulando cadáveres de Days Gone, mas toda a dinâmica está muito mais próxima de um Nintendo Direct. A Bethesda foi praticamente isso e se tanto ela quanto a coletiva do PlayStation fossem substituídas por um vídeo composto de trailers de jogos seguidamente, quase não haveria diferença nenhuma ao que tivemos.

Com apenas uma sucessão de jogos, sem desenvolvedores para compartilharem algo pessoal, a coletiva dessas duas empresas soou mais como o cumprimento de uma obrigação. O próprio Shawn Layden, presidente da Sony dos EUA, falava como se a cada palavra estivesse prestes a pedir desculpas pela sua presença ali. Com essa estranha dinâmica me questiono se não estamos prestes a vermos um “Sony Direct” em uma edição da E3 não tão distante. No momento atual, as apresentações da PlayStation Experience são muito mais animadoras e interessantes.

Tudo bem que a comparação direta com o que a Nintendo faz é quase uma injustiça pois, mesmo com tudo pré-gravado, ela ainda inclui alguns de seus desenvolvedores em suas apresentações. Dada a recepção na melhor das hipóteses morna que tanto Sony quanto Bethesda tiveram, não surpreenderia se as coisas fosse diferentes no ano que vem. Com alguma sorte, mais aos moldes da Ubisoft.

A segunda grande mudança foi a presença do público na feira em si e, sendo a primeira vez que isso ocorreu de maneira forte, a E3 passou por algumas dores de crescimento. É bom deixar claro que não estávamos presencialmente lá, então diversas das impressões a seguir são baseadas nos relatos dos que estiveram.

Em especial no primeiro dia de visita ao pavilhão, foi comum ouvir relatos de corredores intransitáveis e certa bagunça em alguns dos estandes. Ao que tudo indica, no entanto, os problemas foram pontuais e já haviam sido amenizados no segundo e terceiro dia de visitas. Ao mesmo tempo, foi uma surpresa que em sua estreia o E3 Coliseum tenha tido tantos painéis interessantes e mais profundos do que o tipo de informação que costuma rolar na E3.

Xbox One X

O Xbox One X foi finalmente apresentado pela Microsoft durante sua coletiva

Houve alguns relatos sobre o tempo que aqueles que compraram ingressos tinham de ficar em filas para jogarem, como se isso fosse algo único e terrível da E3. Porém isso é bem comum em qualquer evento desse porte, como em Comic Cons, BGS, Pax, Gamescom etc. Há algo a ser dito sobre como seria melhor se em todas essas houvesse uma estrutura que permitisse que os visitantes aproveitassem mais o que está presente na feira. Meu argumento é mais de que é injusto apontar as filas grandes como uma falha enorme e exclusiva da E3, algo que foi bastante compartilhado nos dias em que as portas dos pavilhões estavam abertas. Nada disso desculpa, entretanto, uma falta de informação tida por alguns pagantes, que não haviam entendido que a compra do ingresso não significava acesso às coletivas nem às demonstrações a portas fechadas.

Mas, novamente, esse foi o primeiro ano em que o evento esteve aberto ao público dessa forma. Certamente coisas foram aprendidas, estruturas serão repensadas e, se ingressos forem novamente vendidos no ano que vem (e meu palpite é que de não só serão, como a quantidade deles será maior) diversos dos tropeços tidos serão ajustados.

No fim das contas, essa mudança é uma que aparenta estar muito melhor direcionada do que a que vimos nas coletivas em si, em que presenciamos empresas que estão sambando entre dois extremos, sem se decidirem como apresentar de maneira mais animadora seus produtos. O curioso é que uma das consequências disso foi que, na noite do dai 12, quando a Nintendo era a única ainda a não ter falado sobre seu futuro, haviam pessoas declarando estarem decepcionadas com a E3 de 2017, descrevendo-a como uma edição fraca.

Opiniões variarão de acordo com seu gosto por jogos, mas sinto que uma quantidade boa de títulos que parecem interessantes estiverem no evento. O ano de 2017 já teve um primeiro semestre acima da média e é bem possível que o mesmo possa ser dito sobre sua segunda metade, com coisas como Assassin’s Creed: Origins, Super Mario Odyssey, Mario + Rabbids: Kindgom Battle, Life is Strange: Before the Storm, Wolfenstein 2: The New Colossus, The Evil Within 2, Crackdown 3, DLC de Horizon: Zero Dawn, Star Wars Battlefront 2, Ni No Kuni II e muitos outros chegando nos próximos meses. O fraco esteve nas conferências, causando essa impressão para a E3 como um todo, mas a safra de jogos presente nela é muito promissora.

Eu não sei qual é o futuro das coletivas. O que fica evidente, no entanto, é que elas estão refletindo algo que estava em evidência nos últimos anos, de que a E3 precisava mudar para manter a posição que teve por mais de uma década. Nem tudo foi perfeito, mas a E3 2017 se encerra passando a impressão de que todos os envolvidos entendem a necessidade dessa mudança e que muitos dos passos necessários já estão sendo tomados. Ainda há muito que precisa ser feito, mas, ao término dessa edição, o caminho parece ser o correto. Resta saber se as empresas que participam da feira concordarão com isso e se adaptarão de acordo.

  • Jota Corrêa

    Otimo Texto!
    Se a Sony ou Bethesda fossem um direct igual os da Nintendo, não ia fazer diferença nenhuma. Palco inútil pra caramba!