O desenvolvimento de jogos possui várias etapas, e uma delas é o level design. Em vez de se preocupar com os aspectos visuais, o designer de fases normalmente pensa na arquitetura e nos tipos de desafios e sensações que ela proporcionará do jogador. Para isso, são usados blocos sólidos para criar edifícios, plataformas e obstáculos — tudo pensado de forma puramente funcional. O resultado deste processo é uma espécie de maquete virtual. Depois (ou paralelamente) os artistas dão vida a este ambiente predominantemente vazio, preenchendo os espaços com arte 2D e 3D.

No início do mês de outubro, level designers da Naughty Dog, estúdio por trás de Uncharted, deram início a uma iniciativa intitulada #blocktober, revelando, por meio de imagens, GIFs e vídeos, os estágios que precedem a implementação da arte final durante a elaboração das fases. Rapidamente outros desenvolvedores entraram na brincadeira, compartilhando imagens de seus trabalhos e, inclusive, revelando alguns segredos de design ou até mesmo protótipos de jogos cancelados, nunca antes mostrados.

Uncharted 4, que é certamente um dos jogos mais bonitos já feitos, fica parecendo uma VR Mission do Metal Gear Solid.

A sequência de perseguição em Madagascar nada mais é do que uma série de corredores feitos de papelão.

Inclusive, você deve se lembrar dela repleta de caminhos e possibilidades. Vista de cima, ela parece bem menos aberta. Repare também que ela funciona como um funil, sempre levando o jogador ao mesmo local.

Veja só como o level design precisa recriar tudo que foi antes elaborado pelo artista conceitual.

Mesmo que pareça saído de um PlayStation 1, Uncharted: The Lost Legacy tem seu charme sem a arte final.

Repare que a malha de blocos que representam as árvores muda completamente na versão final desta sequência de perseguição em Uncharted: The Lost Legacy.

Se Uncharted: The Lost Legacy fica parecendo um jogo de 1996 é porque os primeiros títulos em 3D eram em sua maioria, basicamente, forma e textura. No caso, aqui, há só forma nas duas primeiras imagens.

Neste trecho de Uncharted: The Lost Legacy, foi usado um caminho em S para fazer com que o jogador caminhasse mais no mesmo espaço.

Aqui, uma cena de Uncharted 3 é mostrada em diferentes níveis de detalhamento.

O protótipo de DmC já continha a ideia de cenários mutantes, que se distorcem e fragmentam em tempo real, como revela um de seus designers.

Já este cenário de Star Citizen não parece mudar tanto em seu antes e depois.

Até um protótipo do reboot de Turrican em 3D, que estava sendo desenvolvido em 2008 e acabou sendo cancelado, foi mostrado pelo ex-Factor 5.

Folhagem, assim como em Uncharted, é algo que também faz muita diferença em Enslaved: Odyssey to the West.

Alguns jogos mais obscuros também apareceram. de Blob 2 tinha um sistema de level design modular, com peças que se encaixavam umas às outras.

Veja mais do #blocktober no Twitter.

  • leoleonardo85

    Deve ser muito gratificante pro time que faz o jogo ver ele sair desses blocos sem graça pra um jogo pronto com tudo funcionando como foi idealizado.

  • Rubens Mateus Padoveze

    Muito legal esse tipo de matéria.

  • Paulo Henrique

    Bem legal esse tipo de conteúdo, se possível, façam mais =)