No ano de seu lançamento, FLT me consumiu horas e horas. Eu amei ficar gerenciando os vários papéis que os tripulantes da nave tinham, aos poucos aprendendo a fazer o melhor uso possível dos itens e armamentos que apareciam em cada uma das partidas para eventualmente, depois de semanas e semanas, conseguir por um fio derrotar o chefe final. Foram muitas derrotas até lá, mas quando finalmente tive sucesso foi catártico e gratificante.

Por conta disso, eu estava bastante animado por Into the Breach, novo jogo dos mesmos criadores de FTL. Eu esperava que esses desenvolvedores iriam de novo oferecer algo que me agarraria e me faria tentar, vez e de novo, até perseverar contra um desafio que inicialmente beiraria o impossível. Mas não foi isso que encontrei.

Into the Breach compartilha de várias características de FTL. Há uma série de pequenas mecânicas dialogando umas com as outras presentes aqui, pedindo que você pense sempre no específico de cada batalha e também no todo, de forma a garantir que você tenha sucesso no futuro.

As lutas de Into the Breach acontecem em mapas como este

O jogo é tático, por turnos, porém com uma diferença bem grande em relação a algo como Final Fantasy Tactics ou Disgaea. Os inimigos, insetos gigantes chamados de Vek, não agem e atacam imediatamente. Em vez disso, quando é a vez deles jogarem, as criaturas se movimentam e indicam qual (ou quais) quadrantes golpearão no turno seguinte, dando tempo então de agirmos.

Além de dano, boa parte dos ataques que possuímos também empurram os Veks para um quadrante diferente, mudando no processo a localidade em que o golpe deles aterrissará. Assim, Into the Breach envolve muitos momentos de ponderação, como quando olhamos para um tabuleiro de xadrez em silêncio, pensando exatamente quais os movimentos que temos de fazer para terminarmos a jogada em segurança e sem que prédios e outras estruturas locais, e nem nossos mechas recebam dano.

Essa é a melhor parte do jogo. Quanto mais você compreende suas mecânicas, mais possibilidades encontra de dar a volta por cima, em situações que inicialmente têm toda a aparência de um game over, mas que acabam por ter uma saída que aos poucos se revela a você. Experimentação acaba sendo parte integral na busca dessas soluções e, não à toa, é possível reiniciar turnos uma vez por combate caso percebamos tarde demais que cometemos um erro (e esse número pode ser aumentado dependendo de alguns fatores, como um piloto que adiciona esse reset em uma unidade).

A variedade de possibilidades é bastante impressionante. Isso não só por conta dos estágios, com objetivos secundários que mudam muito como nos comportaremos naquele momento – proteger um trem em movimento pedirá que você aja de uma maneira bem diferente de quando precisa estourar uma represa – como também pela variedade enorme de mechas. É preciso obter conquistas específicas dentro do jogo para que mais dessas máquinas sejam abertas, porém fazer isso é gratificante por conta do quão diferentes eles são. Alguns nem sequer vêm com capacidades de dano, funcionando mais para posicionarmos inimigos para que nossas outras unidades possam causar estrago.

Os robôs são bem variados. Alguns deles não começam sequer com capacidades ofensivas.

Em pouco tempo, você não só compreende como usar os elementos do mapa ao seu favor, provocando incêndios em florestas para que o fogo tire vida dos Vek ou usando seus robôs como isca, como também passa a usar a ordem de ação dos inimigos em seu turno para posicioná-los de forma que ataquem uns aos outros, vendo de camarote eles se eliminarem sem que você tenha que sequer suar.

Lá pela segunda hora em Into the Breach eu não parava de imaginar quais seriam as habilidades da dezena de mechas que eu ainda não tinha aberto, ansiava para que cápsulas espaciais, enviadas do futuro, aparecessem em uma batalha para que tivesse a chance de destravar novos pilotos para partidas posteriores, e me animava ao terminar uma das ilhas – que são quatro no total, funcionando como mundos – para usar a reputação ganha para comprar armas novas e ver como isso mudaria minha estratégia em combate.

O que também parecia nesse momento é que estava diante de um título com a mesma estrutura de FTL, em que falhar é parte integral da experiência. A morte dos seus três pilotos ou a perda de toda energia da Grid – que acontece progressivamente quando um prédio ou outra construção é destruída pelos Vek, podendo ser recuperada apenas quando certos objetivos secundários são cumpridos – resulta em game over, pedindo que você comece novamente do zero. A única coisa que muda é que você pode, como mencionado, destravar novos pilotos e robôs. E, se a falha for pela perda da energia do grid, é possível enviar um de seus pilotos ao passado, mantendo assim os níveis que ele possivelmente tinha ganho, deixando você um pouco mais capaz nas primeiras lutas.

Mas aí veio a surpresa. Ao pela primeira vez terminar duas das ilhas, uma mensagem apareceu dizendo que eu já poderia ir para a última localidade, o ninho dos Veks, para tentar terminar o jogo. Não só isso, o texto também afirmava que completar as outras áreas, por mais que possivelmente me rendesse armas diferentes, não resultaria em um último combate mais fácil. A dificuldade escalaria de acordo com o que tivesse sido conquistado.

Achando que não teria nenhuma chance, entrei na última área só para ver como ela era. E aí eu terminei o jogo.

A última luta até foi legal. Foi preciso pensar bem antes de qualquer ação e eu com certeza só tive sucesso por conta de uma bomba de fumaça, instalada em um dos meus robôs, que salvou o dia na hora certa. Mas, ainda assim, depois de pouco mais de três horas, eu estava vendo os créditos rolarem.

Eu nem sequer vi esses estágios de gelo para chegar ao fim do jogo

Não me entenda mal, eu não vejo problema nenhum em jogos serem breves. Títulos que estão entre os meus favoritos, como Gone Home e Brothers: A Tale of Two Sons, são bem curtos e não há nada de errado ou ruim nisso. Porém, muito do que animava em Into the Breach era o potencial que eu estava enxergando. O ânimo em imaginar quais seriam as habilidades de novos pilotos e o que raios diferentes mechas fariam em combate. E aí, subitamente, o interesse nesses questionamentos se esvaiu. Eu já tinha visto o final tendo aberto apenas um grupo de unidades além do inicial e um único piloto.

O que intriga é que com isso, Into the Breach vai contra aquilo que ele inicialmente parece propor. Ele mostra uma dezena de coisas que você aos poucos poderá ter acesso, mas em pouco tempo me tirou o incentivo de ir atrás delas. Elas continuam bloqueadas para mim, mas agora eu não sei se quero passar mais tempo habilitando-as.

A própria possibilidade de ir para a última área após duas ilhas serem terminadas é esquisita, ainda mais atrelado à mensagem de que a dificuldade será a mesma. Se ela se tornasse mais fácil quanto mais ilhas são terminadas faria mais sentido. Haveria então risco e recompensa, pois as ilhas adicionais significam mais batalhas e, com isso, mais chance do Grid ou dos seus pilotos serem mortos. Teoricamente, passar de mais fases poderia resultar em mais armas aos mechas, mas eles só podem ter dois equipamentos instalados e eu já tinha isso em todos eles ao final do segundo mundo. Sem um desafio variável, eu não entendi por que iria querer me arriscar em áreas opcionais.

Até é possível argumentar que a ideia em si é tentar ter sucesso com combinações diferentes, com mechas que agem de forma peculiar e, consequentemente, pedirão que você repense toda sua forma de agir. Era isso que me imaginava fazendo inicialmente, mas depois de ver os créditos rolando eu não me sinto mais impelido a fazer isso.

Por conta disso, Into the Breach agora em mim mistura as características de ser bom e ao mesmo tempo fraco. Eu sei que são traços excludentes, mas é assim que me sinto em relação a ele. Um jogo que considero bom e, ainda assim, profundamente decepcionante.