Este é o segundo episódio de Games em Série, onde analisamos a linguagem e cultura dos jogos a partir de séries de TV. O primeiro episódio, sobre Black Mirror, você encontra no YouTube

O conflito é um elemento básico da linguagem dos jogos e isso se traduz na forma de competição entre seus participantes. Se não fosse pelo conflito, jogos não seriam sobre ultrapassar limites, sobre disputa e, provavelmente, nem seriam muito emocionantes. Não é apenas coincidência que haja todo um segmento de jogos de guerra. Ambos compartilham praticamente os mesmos elementos: condições de vitória e derrota, ao menos dois participantes e uma disputa por algo. A principal diferença é que, em jogos, o conflito é artificial.

Esse embate está presente em quase todas as formas de jogos, seja em uma partida de truco, seja em uma de basquete. Em alguns jogos, esse conflito é mais… literal, digamos assim.

Os esportes de combate são uma das formas mais antigas de jogos
[Lachlan Cunningham / Getty Images]

Lutadores de boxe, artes marciais ou MMA, no entanto, sabem que o conflito que existe ali é artificial e que há regras que delimitam o que eles podem e não podem fazer. Um golpe estrategicamente aplicado durante uma luta, em um esporte de combate, não é o mesmo que um golpe aplicado por alguém durante uma briga. Em um jogo, os participantes aceitam as regras e jogam em pé de igualdade, entrando no conflito por vontade própria e respeitando seus limites. Acabado o jogo, especialmente em competições oficiais, eles costumam até se cumprimentar. Esse gesto simbólico nos lembra que a rivalidade acaba juntamente com o jogo e que, agora, fora do “círculo mágico”, qualquer hostilidade que parecia haver entre eles chega ao fim.

A linguagem dos videogames, que nada mais são do que uma transposição e uma evolução dos jogos analógicos e esportivos em um meio digital, também foi construída com base no conflito. Inicialmente, tal como a maioria dos jogos pré-videogames, eles raramente eram feitos para um único jogador, mas a medida que experiências individuais foram se popularizando, a partir da década de 1970, designers começaram a recorrer à narrativas para justificar a substituição de oponentes humanos por inteligência artificial, e rapidamente encontraram apelo em temas que refletiam o conflito nos contextos políticos e culturais da época. A violência das ruas, dos filmes, dos desenhos animados e, bem, das guerras, se tornaram comum ao videogame.

Foram os jogos desse período que consolidaram o vocabulário que a gente usa em games até hoje: é praticamente impossível falar de videogames sem usar as dicotomias matar e morrer, atacar e defender, aliado e inimigo, construir e destruir. O videogame, inclusive, talvez seja a mídia que mais ensinou sobre modelos de armas de fogo ou armas brancas, porque em boa parte dos jogos, elas são peças de um sistema, tanto quanto a bola é para os esportes.

É claro, houve exceções a isso, como os adventures, no PC, cujo vocabulário era baseado em verbos não-violentos, como pegar, falar, usar, e quanto mais a linguagem dos jogos foi evoluindo, mais desenvolvedores se arriscaram a explorar jogos com outras formas de conflito ou sem conflito algum.

Nos computadores, adventures literalmente exploraram um vocabulário em videogames maior do que o que se via normalmente. Na imagem, Maniac Manion, de 1987.

 

Nesse período de consolidação da linguagem dos videogames, o RPG, tanto analógico quanto eletrônico, se estabeleceu como um tipo de jogo capaz de misturar a interpretação de papéis e improvisação do teatro com a profundidade narrativa da literatura. Seus sistemas existiam para determinar o sucesso dos personagens dos jogadores ao pôr em prática habilidades físicas e intelectuais e, embora isso não tornasse esses jogos menos focados em combate, os jogadores ao menos tinham a possibilidade de escolher diferentes formas de abordagem.

A primeira geração de RPGs em formato de videogame foi criada por estudantes e pesquisadores de universidades dos EUA e da Inglaterra, e mesclavam a estrutura de Colossal Cave Adventure, o primeiro adventure em texto, com as regras e o universo de Dungeons & Dragons, então popular no meio acadêmico. Daí surgiram as primeiras formas de mundos virtuais e persistentes, inclusive multiplayer, onde diversos jogadores podiam participar de aventuras juntos: os MUDs (Multi User Dungeons), que futuramente evoluiriam para os MMOs.

É a partir daqui que o gênero se desdobra, dando origem a novas gerações de RPGs e a um tipo de experiência tão poderosa que passou a ser estudada de perto por psicológos, como Sherry Turkle. Ela é a primeira a analisar o impacto de mundos virtuais, online e persistentes na mente de quem joga. Em seu livro Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet, publicado em 1995, muito antes do nascimento das redes sociais, ela analisa como jogadores de MUDs escapavam do mundo real para assumir personas mais poderosas e habilidosas em ambientes virtuais.

Conforme a linguagem dos jogos e a tecnologia se desenvolveram, eles caminharam em direção ao realismo gráfico e à simulação, numa busca incansável pela fidelidade de representação da realidade, e o RPG foi fundamental neste processo.

A maioria dos grandes jogos de hoje carregam elementos de RPG em sua estrutura e o senso de liberdade e expansividade de seus mundos. E apesar de haver hoje em dia uma variedade temática muito maior do que há 30, 40 anos, em grande medida, o vocabulário dos videogames ainda é praticamente o mesmo de antigamente. A necessidade por conflito ainda é tão inerente à linguagem dos jogos que os títulos calmos e pacíficos costumam ser os primeiros a serem questionados se são jogos ou não.

Conflito também move outras formas de arte, especialmente as dramáticas: não há trama literária, cinematográfica, televisiva ou teatral sem conflito. A diferença aqui é que nessas formas de representação, o conflito costuma assumir diferentes aspectos. Ele podem ser social, psicológico, político ou sequer se manifestar fisicamente, e mesmo que esse conflito produza violência, ela pode ser pontual ou carregar um significado maior e de forte efeito dramático.

A presença de conflito constante em jogos analógicos e esportivos normalmente se traduz aos videogames na forma de uma violência constante, com mecânicas de combate e sistemas de simulação construídos em torno da representação de ações agressivas. É comum que jogos sejam carregados de vários sistemas, mas que a base de toda experiência seja o combate. Que todos seus sistemas econômicos e de progressão sejam construídos em torno dele. Mesmo RPGs, com sua carga dramática, sistemas sociais, densidade narrativa e múltiplas possibilidades de abordagem, muitas vezes tornam os combates uma camada de jogo inevitável. Em outros casos, o combate é o que há de mais mecanicamente interessante no jogo e uma forma mais vantajosa de jogar, desmotivando quem queira atuar de outras maneiras.

Esse tipo de abordagem baseada em combate e violência é tão normalizada (e até esperada) em videogames que os jogos que prometem um mundo vivo imenso e repleto de liberdade raramente permitem que a gente interaja com esse mundo e seus habitantes de forma não violenta. E mesmo quando eles oferecem ações sociais ou que não se restrinjam à violência, elas costumam ser limitadas demais para terem um impacto significativo nos sistemas de jogo.

Conflito em jogos é normalizado e até esperado para quem está acostumado à linguagem dos videogames. Na imagem, tirinha de Ryot.

Prazeres violentos

[esse trecho contém leves spoilers da primeira temporada de Westworld]

Westworld é muito mais do que apenas uma história sobre androides ganhando consciência. Ele se propõe a imaginar um momento no futuro em que a tecnologia permite replicar no mundo real a experiência que RPGs e jogos de mundo aberto nos permitem vivenciar em ambientes virtuais. Westworld é um parque de diversões para adultos inspirado no velho oeste estadunidense, com suas próprias regras, histórias e personagens, bem como um videogame.

A grande atração de Westworld são os hosts, robôs que além de replicarem com perfeição a aparência e o comportamento humano, são dotados de uma inteligência artificial capaz de reter informações, aprender e improvisar. Assim hosts são praticamente indistinguíveis de humanos. A maior diferença é que eles são condicionados por ciclos de rotina que os mantém sob controle do parque, destinados a viver as mesmas situações até que a equipe de narrativas faça mudanças ou altere suas identidades.

A série explora diferentes pontos de vistas: o dos técnicos que trabalham para manter esse mundo, como programadores e escritores, o dos visitantes que usufruem dessa experiência e o dos hosts que habitam essa simulação. Em outras palavras, a série aborda um jogo do ponto de vista dos designers, jogadores e NPCs. Ela nos faz refletir sobre diversos temas pertinentes aos videogames, como a natureza humana em ambientes artificiais, alheios às normas da sociedade, e a dessensibilização da violência.

Os próprios roteiristas, Jonathan Nolan e Lisa Joy, afirmam que Westworld é um comentário sobre videogames e que carregam inspiração de Grand Theft Auto, Red Dead Redemption e toda a trilogia BioShock, que inclusive, Nolan descreve como “uma das obras mais versadas e reflexivas do entretenimento nos últimos 10 anos”. Não é à toa que Westworld parece fazer referências diretas à série e incorpora ideias presentes em BioShock Infinite. O que ele faz com músicas pop, por exemplo, é bastante similar ao que o jogo da Irrational fez lá em 2013.

Westworld propõe uma reflexão sobre a nossa busca incansável pelo realismo em videogames: como a gente se comportaria se jogos de mundo aberto e RPGs pudessem ser tão realistas quanto a própria realidade? E se os NPCs deste ambiente fossem indistinguíveis de humanos de verdade? Os trataríamos com mais empatia? Seríamos mais responsáveis pelas nossas ações?

Os personagens que melhor exploram esses temas são William e Logan, visitantes do parque que representam dois tipos de jogadores: o jogador que leva o jogo a sério e carrega seu senso ético e moral para dentro do mundo virtual e o jogador experiente, que já habituado com as quests e as regras do jogo, retorna apenas pela diversão e pelos prazeres imediatos. William é o jogador que faz as missões em GTA e evita cometer crimes à esmo. Logan é aquele que sai tocando o terror, fugindo da polícia, atropelando pedestres e matando prostitutas para recuperar o dinheiro de volta.

Os personagens Logan e William representam dois tipos de jogadores: o caótico, que não carrega seu senso de moralidade para dentro do jogo, e o ético, que nutre empatia pelos NPCs.

O arco da dupla também é um comentário sobre dessensibilização da violência, um tema que volta e meia ressurge na comunidade de games. Conforme a dupla se aventura pelo parque, fica muito evidente que Logan enxerga o mundo como um sistema cheio de loops, uma simulação construída para que ele possa realizar suas fantasias de poder ou sexuais, reduzindo assim seu senso de moralidade e empatia pelos hosts, por mais humanos que eles sejam. Para ele, Westworld é um brinquedo onde ele pode explorar seus instintos mais primitivos.

Por mais bonzinho que seja, com o tempo William começa a ser “corrompido” pelo próprio mundo de jogo, e aos poucos passa a tomar atitudes radicais e violentas como as de Logan, quase como se começasse a ver as rachaduras desse mundo e, através delas, pudesse enxergar o código que o rege. E, assim, percebendo sua artificialidade, seu senso de moralidade é reduzido.

É como jogar Fallout e ver o jogo se retorcer na sua frente com bugs gráficos, de física ou de script, destruindo a imersão e escancarando a natureza artificial daquele mundo ao jogador.

A representação máxima dessa dessensibilização é o Homem de Preto, que não nutre qualquer empatia pelos hosts por conhecer suas rotinas, falas e praticamente todas as possibilidades do jogo. Ele ainda está ali porque possui uma obsessão por um segredo que ninguém ainda desvendou. E não é à toa que ele é o mais violento de todos os visitantes: ele, mais do que ninguém, conhece o jogo de cabo a rabo, e não vê mais os hosts pela humanidade que eles representam, e sim, apenas como peças de jogo que podem levá-lo até seu objetivo.

Nos videogames, a falta de sensibilidade do jogador por NPCs também pode ser reflexo de como o próprio jogo trata esses personagens. Se considerarmos Mass Effect, que não nos permite agredir NPCs e traz consequências mecânicas e narrativas para ações violentas e impensadas, a gente tende a se comportar melhor. Já em GTA ou Red Dead Redemption, NPCs carregam uma carga menor de humanização: eles são clones genéricos uns dos outros, costumam falar coisas estúpidas, provocam o jogador e raramente possibilitam alguma forma de interação que não seja servirem de alvo para o jogador. Eles parecem intencionalmente feitos para serem maltratados.

E aqui entra o vocabulário com o qual o jogo permite que a gente se expresse. Se as ações disponíveis para o jogador são em sua grande maioria agressivas, ele é condicionado à atuar com violência dentro do jogo. Esse parece ser o próprio caso de Westworld, que evoca um período da história dos EUA marcado pela violência caótica e opressão cometida contra povos nativos e imigrantes. As pessoas visitam Westworld pelo fato de ele representar uma terra sem leis, onde você pode explorar fantasias violentas e cometer atrocidades dentro desse contexto, sem lidar com as consequências do mundo real.

E é aí que nos deparamos com uma questão: seriam jogos em grande parte violentos porque eles refletem nosso mundo ou porque refletem nossos instintos? Ou, mais provavelmente, as duas coisas?

Em seu livro Homo Ludens, de 1938, o antropólogo Johan Huizinga defende a ideia de que o espírito lúdico é algo inato não apenas à natureza humana, mas animal. Filhotes e crianças brincam, e dentre essas brincadeiras, são comuns as simulações de luta — algo especialmente presente entre os mamíferos. Nossa espécie, bem como muitas outras do reino animal, se organizam hierarquicamente em comunidades. Assim, o que Huizinga e a própria comunidade de psicologia defendem é que as brincadeiras e jogos são resultado de um comportamento instintivo para preparar essas espécies para a sobrevivência e a ordem social na qual elas estão inseridas. Não por coincidência, muitos desses jogos e brincadeiras são sobre poder e status. E se videogame é a forma como expressamos esse comportamento natural e instintivo através da tecnologia, é de se compreender porque uma parte importante deles são sobre fantasias de poder.

É isso que o personagem Robert Ford, o criador do parque Westworld na série, aborda ao dizer: “”Guest enjoy power. They cannot indulge it on the outside world, so they come here” (“Os visitantes apreciam o poder. Eles não podem se satisfazer no mundo lá fora, então eles vêm aqui”).

Ele quer dizer que jogos são uma forma de acessar esses nossos sentimentos e desejos mais primitivos de forma socialmente aceitável, em um ambiente artificial, onde nossas ações não possuem consequências reais. Mas o que a série faz em seguida é derrubar completamente esse argumento, mostrando que essas ações possuem sim consequências, algo simbolizado por essa frase: “These violent delights have violent ends” (Esses prazeres violentos possuem fins violentos), que é na verdade, Shakespeare. E com isso, Westworld questiona: qual é o limite moral dessa nossa busca por prazer e fantasia?

“Os visitantes apreciam o poder. Eles não podem se satisfazer no mundo lá fora, então eles vêm aqui”. Nesta frase, Robert Ford, personagem de Anthony Hopkins, basicamente descreve videogames.

É claro que o que ele nos apresenta é uma realidade extrema, na qual as vítimas desses delírios violentos são robôs que começam a ganhar consciência. Mas, embora pareça distante, é possível ver um mundo no qual IAs humanizadas podem facilmente se passar por seres humanos. Inclusive, já está acontecendo.

Então é só uma questão de tempo para que a gente comece a ver esse tipo de tecnologia aplicada a jogos e entretenimento. Considerando que videogames tendem ao realismo e à imersão e as novas experiências que essas IAs podem nos proporcionar, é importante a gente se envolver e entender o impacto que isso pode causar à nós mesmos. Da mesma forma que é importante sermos abertos à novas formas interação em jogos que não limitem seus sistemas ao combate.

Uma coisa é entender porque a gente gosta de se sentir poderoso em videogames. Outra coisa é utilizar isso como justificativa para continuarmos consumindo os mesmos tipos de experiências.

De alguns anos para cá, começaram a surgir evidências de que a espécie humana nem sempre foi violenta e inclinada à guerra. A história escrita nos faz concluir que agressão e territorialismo fazem parte da nossa natureza, um princípio defendido inclusive pela psicologia evolutiva. Mas uma série de estudos recentes, de antropólogos como Douglas Fry, Patrik Soderberg e Bryan Ferguson, constataram não haver muitas evidências de derramamento de sangue antes de 3.500 AC. Considerando que a história da humanidade possui em torno de 2,5 milhões de anos, é possível que essa nem sempre tenha sido uma característica da nossa espécie, e que fatores externos, como o patriarcado, a agricultura e as colonizações possam ter pressionado nossos antepassados a lutarem entre si. Em outras palavras, temos evidências de que guerra não é inata aos seres humanos.

Mas porque essas evidências foram surgir apenas recentemente? Será que o próprio fato de haver pesquisadores envolvidos em desconstruir o que entendemos sobre a natureza humana não reflete as transformações sociais e os questionamentos que nossa sociedade vem fazendo? O quanto a natureza humana é resultado da nossa própria maneira de enxergá-la?

Essas mesmas questões podem ser aplicadas aos jogos, sendo eles próprios tão antigos quanto a cultura ou linguagem. Entender os jogos e o comportamento lúdico é entender uma parte da natureza humana. Por isso é importante a reflexão que Westworld propõe sobre os videogames e a longa história de violência que eles nos contam, na qual somos os personagens principais e os co-autores. Afinal, quem determina como serão os jogos de amanhã somos nós mesmos.