Pelo terceiro ano seguido, a aparição de Death Stranding na E3 continuou despertando reações do tipo “não entendi nada”. Desta vez, com a primeira demonstração de gameplay, essas reações foram estendidas a “não parece divertido” ou “ainda não saquei o que você faz no jogo”.

Deixa eu explicar porque eu acredito que esse tipo de reação evidencia um problema bem complicado no ciclo de produção e consumo de jogos.

A própria E3 é um ótimo exemplo de como a indústria de games é avessa ao risco. Ali, todos os anúncios de grandes produções, mesmo os raríssimos jogos originais, são baseados em fórmulas, estéticas e universos fictícios previamente testados, familiares ao público.

Por anos a fio, a indústria condicionou o público ao mesmo vocabulário de interações, ideias e tecnologias. Conforme os jogos foram ficando cada vez mais caros e o número de grandes produções foi diminuindo, esse condicionamento parece ter sido intensificado.

Death Stranding talvez seja o primeiro e único exemplo em anos de um jogo de grande porte a fazer algo não testado antes, que tem a oportunidade de evitar a replicação cenários fictícios pré-construídos e as mecânicas convencionais de combate. Ele é uma enorme exceção para os jogos AAA e isso tem tirado o público da zona de conforto, removendo dele a sensação de familiaridade que a indústria tanto o acostumou. Mas especialmente após a exibição de gameplay, parece haver uma parcela hesitante com o jogo pelo simples fato do trailer não ter mostrado sequências intensas de ação ou esclarecido suas mecânicas.

A jogabilidade pacífica e introspectiva de Death Stranding foi uma exceção na E3 2018, em meio a trailers cheios de combate e ação intensa

Essa obsessão pela compreensão dos sistemas e regras que regem o universo fictício de um jogo antes do contato per se com ele é uma das razões para que os videogames sejam uma linguagem tão pouco inclusiva e para que a indústria seja tão conservadora. Pouco inclusivo porque, se jogos precisam ser construídos a partir de mecânicas e universos já estabelecidos, eles vão sempre falar a mesma linguagem — e quem não fala essa linguagem vai continuar excluído. Também é uma das razões para o conservadorismo da indústria: porque ela se baseia na falácia de que o público acha que sabe o que quer, que é apenas aquilo que ele já conhece.

Se isso fosse verdade, jamais teríamos alguns dos jogos mais influentes da história dos videogames, como Pac-Man, Super Mario, Pokémon, The Sims ou Minecraft, que de uma forma ou outra, quebraram paradigmas e apresentaram abordagens que ninguém esperava.

Esse ciclo faz videogames parecerem a única mídia em que você saber exatamente o que esperar de uma obra seja a norma, e não a exceção. Ele aliena a comunidade a acreditar que a maneira correta de se fazer jogos é aquela que ela já conhece, e qualquer coisa menos convencional, subjetiva, sem respostas prontas, que demanda interpretação, reflexão ou que comunica uma mensagem é pedante, prepotente, elitista ou atende a uma agenda social ou política.

A gente certamente viu muito pouco da jogabilidade de Death Stranding, então querer entender o que ele é de forma concreta é como preencher um quebra-cabeça sem a maioria das peças. Uma tarefa tão inútil quanto qualquer forma de especulação. Mas em um post no PlayStation Blog, Hideo Kojima afirmou que os segmentos mostrados no trailer são sim bem representativos da jogabilidade de Death Stranding. Com um pouco de pesquisa é possível compreender muita coisa sim do que já foi mostrado.

A primeira e mais óbvia é que, ao não mostrar nenhuma forma de combate, Death Stranding aspira ser algo maior do que jogos normalmente são. O trailer até sugere que o jogador terá uma espécie de arma para se defender, mas o próprio Kojima já reforçou que o combate não será central à experiência. No mesmo post, ele reforça o termo “strand”, que pode ser traduzido para fio ou cordão, um conceito aplicado de diferentes formas no que já vimos até agora, física ou metaforicamente. Cordões umbilicais, cabos, o fio que o protagonista usa para manter sua carga por perto. Até o logotipo possui fios.

Isso coincide com a alegoria dos “paus e cordas” que Kojima tem usado para descrever seu jogo. Citando o dramaturgo e escritor Kobo Abe e sua peça O Homem que se Transformou num Pau, ele diz que a humanidade sempre usou paus e cordas. O pau possui múltiplas utilidades mas é usado normalmente como forma de defesa, enquanto cordas fazem conexões e unem coisas e pessoas. Ele diz: “A maioria das suas ferramentas em jogos de ação são paus. Você soca, atira ou chuta. A comunicação é sempre por meio destes paus. Em Death Stranding, eu quero que as pessoas se conectem não por paus, mas pelo o que seria equivalente a cordas.”

A indústria é tão avessa à risco que é comum o investimento em jogos com temáticas familiares. Só na E3 2018 foram três jogos com a temática samurai.

Essa alegoria de união se estende ao aspecto multiplayer e coletivo do jogo, que ainda não foi detalhado, mas certamente não será uma competição convencional, dada a intenção de Kojima em romper com o paradigma dos combates e do conflito convencional em jogos.

Ou seja, já é possível entender um bocado de coisas com tudo o que foi dito e mostrado sem patinar na especulação, ainda que isso demande um pouco de análise, interpretação e leitura. O condicionamento do público pelo habitual e auto-explicativo, no entanto, faz parecer que ainda é impossível compreender o que é Death Stranding.

Kojima é um dos únicos autores da nossa indústria a possuir carta branca para fazer o que bem entender, e ele está usando esse privilégio que conquistou com sua carreira para fazer algo que, ao menos por enquanto, parece ser diferente de tudo que já foi feito comercialmente.

Não é como se não houvesse em videogames outros jogos com abordagens artísticas, experimentais e que empurram a linguagem para diferentes direções: o cenário independente está cheio desses autores. Mas de todos eles, Kojima é possivelmente a única pessoa no mundo capaz de atingir tanta gente e angariar tantos talentos. E ele escolheu fazer isso com um jogo estranho, fora dos padrões e potencialmente transformador, meio como o que David Lynch fez com o retorno de Twin Peaks.

Na E3 em que a frase “a primeira franquia original em 25 anos” foi dita como motivo de orgulho em vez de vergonha, em que barcos e samurais pareciam invadir as conferências a cada cinco minutos, o fato de Death Stranding fazer brotar pontos de interrogação sobre nossas cabeças precisa ser algo a ser celebrado, a ser cobrado com mais frequência da indústria.