Este artigo estreia a coluna mensal Gamecraft no Overloadr, escrita por Gilliard Lopes, produtor dos games da série FIFA na Electronic Arts.

No meio da indústria de games AAA, sobretudo a norte-americana, é costume celebrar o fim de um projeto com uma badalada wrap party – a festa de encerramento. Geralmente, quanto mais cópias do jogo são vendidas em suas primeiras semanas, mais glamourosa é a festa. Então, a julgar pelo local – uma das mais conhecidas casas noturnas de Vancouver – e pelos canapés, filé e champagne servidos, o projeto mais recente do qual participei deve ter tido um lançamento acima de todas as expectativas.

Wrap parties são uma das experiências mais bizarras que já tive. Programadores, artistas e designers se tornam uma só massa, bebendo, dançando e cantando como se tivessem acabado de sobreviver ao apocalipse. É quase isso: os últimos meses de um projeto de games frequentemente significam crunch time, as horas extras e fins de semana dedicados à correção dos últimos bugs e ao polimento do jogo.

BGS 2014

BGS 2014

E como o time desse projeto precisava dessa festa! Transição entre gerações, o dobro de plataformas para cuidar, a eternamente crescente expectativa dos jogadores: tudo isso tinha ficado finalmente para trás, embalado em caixinhas de plástico brilhantes ou resumido em uma imagem e dois parágrafos em uma loja online.

Euforia, realização, alívio. Estas eram as emoções estampadas nos rostos dos meus colegas, amigos, pessoas que eu aprendi a respeitar e admirar. Mas não era o que eu estava sentindo. E olha que eu merecia curtir esse momento tanto quanto qualquer um deles: compartilhei cada minuto de crunch, lamentei cada sábado ensolarado de trabalho, dividi cada pizza requentada. Mas, estranhamente, havia no meu peito um aperto que transcendia à alegria da festa, ao game que desenvolvemos, à indústria da qual, com muito orgulho, eu tenho participado.

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Dezenas de milhares de gamers se espremem nos pavilhões do Expo Center Norte no dia mais cheio da Brasil Game Show 2014. No palco, Matando Robôs Gigantes e Jovem Nerd recebem a mim e a outros desenvolvedores convidados para conversar e jogar. Centenas de fãs preenchem o espaço à frente do palanque, apertando os olhos e desviando das cabeças à sua frente para não perder nenhum detalhe. A conversa é animada, as risadas são estridentes, mas ali do alto, olhando para o público, respondendo a cada pergunta, rindo de cada piada, eu ainda não consigo me livrar desse sentimento esquisito, meio vergonha, meio culpa, que vem me perseguindo.

Bem ali, no meio do evento que deveria celebrar a cultura gamer, o amadurecimento do mercado de jogos no Brasil, tal como na festa que deveria fechar com chave de ouro o mais recente ciclo de produção do nosso game, há um elefante branco que, uma vez tendo se feito presente, é impossível ser ignorado. Finalmente descubro o motivo da minha inquietude: como posso comemorar esses momentos de sucesso, de reconhecimento, de glória de uma indústria que, nas últimas semanas e meses, se viu tão manchada pela intolerância, pela violência em sua forma mais pura, pelo terrorismo?

Como me sentir à vontade frente àquela multidão na qual podem estar presentes as mesmas pessoas que são capazes de ameaçar de forma tão terrível uma colega de profissão que apenas decidiu usar a nossa mídia – não, a nossa forma de arte – para expressar aquilo que sentem as vítimas, como ela própria, da terrível doença chamada depressão? Como posso relaxar e aproveitar os drinks e a música da festa, se ela comemora as milhões de cópias vendidas para esse público-alvo que fez de seu alvo a jornalista engajada em denunciar a misoginia gritante que assola a nossa indústria, a indústria de Custer’s Revenge?

“Espera aí, não é bem assim”, buzina no meu ouvido o meu lado otimista, “essas pessoas da platéia não são iguais às que fizeram do Gamergate o capítulo mais asqueroso da história dos vídeogames”. E quem me garante isso? Ora, de onde podem ter saído esses criminosos, capazes de forçar profissionais de games a fugirem de suas próprias casas, senão desse mesmo público há anos inerte e condicionado ao preconceito e ao sexismo?

Quando tento, na minha cabeça, defender de alguma forma o público gamer, separá-lo dessa suposta minoria responsável pelas atrocidades que estamos presenciando, eu me lembro de Phil Fish. De Mass Effect 3. Dos falsos amigos que ganho toda vez que algum game feito por mim é lançado, somente para perdê-los novamente quando descobrem que eu não lhes darei cópias grátis do jogo, ou moeda virtual dentro do game.

Brasil Game Show

Mas eu preciso acreditar que ser gamer não é, em essência, ser um egoísta insensível, apesar de os argumentos contrários serem muitos. Se eu não puder acreditar nisso, como vou acordar todos os dias para ir desenvolver os produtos que alimentam esse público? Como posso justificar pra mim mesmo que essas pessoas são a razão do meu trabalho, da minha paixão, aquilo que paga as minhas contas e dá sentido ao que eu faço por pelo menos metade do meu dia?

É por isso que a luta contra a intolerância na indústria e no meio dos games tem que se intensificar mais do que nunca. Desenvolvedores e jogadores, unamo-nos, não para defender uma falaciosa identidade gamer que não passa de uma subcultura oportunamente inventada, mas para provar o que somos: gente do bem. Emma Watson, aqui estamos. Obrigado pelo convite.

(Já estou pressentindo que não vou conseguir dormir bem hoje à noite. De novo.)

Gilliard Lopes é produtor dos games da série FIFA na Electronic Arts, em Vancouver, Canadá, e colabora de forma independente com o Overloadr, além de participar do PodQuest, um podcast sobre desenvolvimento de games na indústria internacional. As opiniões expressadas aqui são unicamente do autor e não representam necessariamente a visão da Electronic Arts ou do Overloadr.