Katamari veio rolando até mim em algum momento entre 2005 e 2006. Ainda no início da minha graduação em Artes e com um desejo latente de produzir jogos, eu passei inúmeras horas jogando We Love Katamari pela primeira vez na casa de um ex-namorado. Lembro da fascinação súbita que tive com o jogo, da surpresa diante de todos os seus absurdos, de gargalhar alto com o humor nonsense japonês e de como aquele era pra mim um jogo como eu nunca havia visto ou jogado antes. Era tão simples mas tão diferente, e eu me perguntava como ninguém ainda havia pensado em algo do tipo. Joguei pela primeira vez o segundo jogo da série, mas logo em seguida peguei o primeiro da franquia, Katamari Damacy, pra jogar também, e até hoje jogo qualquer versão nova – e me divirto imensamente em todas.

Katamari é genial. É simples de se jogar, é hilário, não se leva a sério. Katamari é meio como a vida deveria ser. Digo, exceto talvez pela parte em que você rola pessoas e gera caos.

Meus anos seguintes como estudante foram pontuados por crises artísticas e existenciais e por estar em um curso cujo corpo docente e maior parte dos alunos focavam em artes tradicionais e fazer jogos era um conceito alienígena. Eu não sabia exatamente como entrar na área e tinha dificuldade em achar nos jogos o espaço para ser experimental e maluca – algo meio como não sentir que eu pertencia a nenhum dos mundos e vivia em um limbo criativo esquizofrênico. Acho que de certa maneira foi este tipo de identificação e encantamento que We Love Katamari e todos os outros jogos dessa série me supriram. Em algum momento eu surtei e passei a socar videogames em todos os meus projetos de arte da faculdade, o que por sua vez me ajudou a encontrar outros estudantes também interessados em gamedev (tipo o André Asai, mas essa é outra história mais comprida).

Eu só era um teco medíocre em pintura

Eu só era um teco medíocre em pintura

Não encontro um aspecto de Katamari que não tenha conexão com coisas que eu amo. A trilha sonora é incrível, cheia de artistas japoneses dos quais eu já era fã ou então passei a ser (Dokaka! Esse cara merece mais fãs do que tem) – coisa que fazia meu eu otaku/weeaboo feliz. O humor é o meu tipo preferido de humor: ridículo e honesto, sem altas pretensões, e o estilo de arte animado e vibrante. As sequels se referenciam e fazem piada de si próprias, e eu nunca senti necessidade de uma mecânica nova a mais – se posso rolar coisas estou feliz. Mas a melhor coisa que Katamari me deu foi Keita Takahashi. Esse cara se tornou basicamente o meu totem/espírito animal dos games e está envolvido em tudo que tem a ver com jogos pelos quais me interesso. Quando ele não está de início, ele passa a estar (Glitch, estou olhando pra você).

Formado em artes tradicionais com foco em escultura, Keita é um game designer atípico. Ele levou para os jogos a intenção dele em criar coisas divertidas e funcionais, e todas as suas soluções são práticas e simples. Thinking outside the box parece ser seu modo operante, e na maior parte do tempo as referências dele não vem de dentro do mundo dos jogos. E eu acho isso simplesmente o máximo, pois sempre me senti meio outsider com boa parte das minhas inspirações e diversos interesses vindo de fora dos games. O modo como ele parece processar as coisas do mundo de uma forma divertida e como ele traz a brincadeira pros jogos que produz também é parte integrante do porquê eu quero e amo fazer jogos.

Esse é um cara que faz desenhos bobos em fotos, tem idéias das mais esdrúxulas e faz design de playgrounds no mundo real. Katamari é o maior e mais divertido playground virtual no qual eu já brinquei. Todos os elementos presentes em Katamari, toda a topografia, tudo é convidativo à brincadeira. Lugares para subir, frestas, rampas, pilhas de coisas para derrubar – um mundo inteiro a ser bagunçado e curtido sem ninguém pra te fazer limpar as coisas depois. Tudo bem que o Rei de Todo o Cosmos é um pai meio exigente, mas criar estrelas é um objetivo nobre… e todos nós temos um pouco de Príncipe dentro da gente.

E então eu fiz uma proposta de instalação de arte que era um playground para adultos. Acho que boa parte dos professores não entendia o que eu estava fazendo naquele curso…

playground-karen​Em Katamari a gente é pequenininho mas brinca grande, livre e embalado pelo absurdo. É um playground pra pessoas de todas as idades. Hoje, formada e trabalhando na área de games, tenho Katamari como uma das fortes referências dos tipos de jogo que eu tenho vontade de criar. Se tem uma coisa que tomo por propósito pessoal da minha existência neste planetinha azul, é isto: manter as pessoas brincando. Precisamos de mais jogos assim por aí, e Katamari faz isso com graça e descomplicação. Tem como não amar?

Sobre a autora

karen-bitmoo-thumbKaren bitmOO é game artist na Bossa Studios de dia e criadora de coisas no resto do tempo. Mora em Londres, gosta de musicais, jogos indie e vacas.

 

 

 

 

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31 Gaems é uma série de 31 textos, escritos por 31 autores, sobre 31 jogos. Além da publicação no Overloadr, os ensaios também farão parte do app/zine Glitch Gazette, em desenvolvimento pelo André Asai, do Loud Noises, que busca no Indiegogo arrecadações para financiar o projeto.

Leia os outros ensaios do 31 Gaems já publicados no Overloadr:

Super Metroid – simulador de sobrevivência solitária – Thais Weiller
Super Mario Bros. 3 – entretenimento e magia – Marcos Venturelli