O 31 Gaems é um projeto em que toda sexta-feira, por sete meses, temos o texto de um autor convidado sobre um jogo que tenha marcado sua vida. São game designers, artistas, programadores, jornalistas, quadrinistas e músicos, todos eles diretamente envolvidos com o cenário de jogos no Brasil, expondo seus sentimentos, memórias e personalidade em textos livres e pessoais. São 31 textos, de 31 autores, sobre 31 jogos.

O projeto, idealizado por Diego Castillo, da equipe indie Loud Noises, é inspirado pelo livro Songbook, também conhecido como 31 Songs, de Nick Hornby, (autor de Alta Fidelidade), no qual ele descreve as músicas que mais o impactaram, juntamente com toda a carga emocional que elas despertam ou despertaram. Além da publicação no Overloadr, os ensaios farão parte também do projeto Glitch Gazette, um zine digital e impresso em desenvolvimento pelo Loud Noises, que busca arrecadações para sua produção. Conheça a campanha do projeto no IndieGoGo.

Sem mais delongas, fiquem com o segundo ensaio do 31 Gaems, do game designer Marcos Venturelli. Dê também uma olhada nos textos já publicados do 31 Gaems.

– Heitor De Paola

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“O Homem e o Universo”, apresentado ao conhecimento comum pelo astrônomo Camille Flammarion mas, talvez poeticamente, envolto em mistério quanto às suas origens.

“O Homem e o Universo”, apresentado ao conhecimento comum pelo astrônomo Camille Flammarion mas, talvez poeticamente, envolto em mistério quanto às suas origens.

O cetro girou no ar por um momento e eu prendi minha respiração.

Sabe-se lá por qual motivo, naquele momento eu tinha certeza que não podia deixá-lo cair. Com um movimento rápido ele estava em minhas mãos e o tempo pareceu parar. Ao meu redor, a sala piscou algumas vezes e desapareceu, dando lugar a um céu escuro e nublado enquanto eu caía, embalado por uma música tão suave quanto a minha queda. Toquei o solo, e o cetro saltou, rodopiando algumas vezes antes de parar, seguro, nas mãos do rei. Mágica.

Eu vou acabar denunciando a minha idade se disser que já faz vinte anos que isso aconteceu, mas derrotar o primeiro chefe de Super Mario Bros. 3 ainda traz à memória a mesma sensação de deslumbre e, bem, mágica.

Hoje eu trabalho com entretenimento. Mais especificamente videogames – mas eu não diria que foi por causa do tal cetro, embora ele tenha certamente contribuído. Na verdade, eu não saberia dizer ao certo se você me segurar pelos ombros e exigir uma resposta. Mas eu sei que tem a ver com essa mágica, esse não-sei-o-quê que algumas obras têm e outras não, e por mais que eu tenha passado uma boa parte da última década estudando design de jogos e entretenimento em geral, ela ainda me elude completamente.

Nós humanos (com todo respeito aos eventuais leitores que não se encaixem na definição) somos particularmente habilidosos em detectar padrões. Não é à toa – fomos treinados ao longo de milhões de anos de evolução, até o ponto em que o nosso cérebro derrama deliciosos hormônios sobre nós para celebrar o reconhecimento de um novo padrão. Aprendizado. Esse prazer nos apontou a direção para a espada, o telescópio, o livro, o videogame.

Mas há um efeito colateral. Nós gostamos tanto de aprender como as coisas funcionam que às vezes, quando a compreensão nos escapa, inventamos nossas verdades. O céu é a morada dos deuses, cruzado pelo Sol em sua carruagem de fogo. As estrelas são marcas no corpo de uma mãe gigante que carrega o peso do céu sob suas costas, pessoas queridas que já se foram, um augúrio sobre nosso passado e futuro. Mágica.

E é por isso que o estudo “frio” do entretenimento sempre irá levá-lo apenas até a fronteira dessa mágica. Técnicas e descrições formais são tão capazes de definir e construir magia quanto uma partitura de música pode fazer alguém chorar. A técnica é importante para construção, mas que importância tem a construção se não apenas para delimitar o que não está construído? É nesses espaços vazios do que não é ou que apenas poderia ser, onde não entendemos exatamente o que está acontecendo – é lá que a mágica acontece.

Então o que é essa tal mágica? Se não posso dizer como reproduzi-la, posso pelo menos apontar quando ela acontece. E ela acontece muito em Super Mario Bros 3. Talvez não tivesse acontecido se a queda do cetro não fosse acompanhada por aquela música curtinha, criada para existir apenas naquele momento. Ou se não fosse possível pular e agarrar o cetro no ar quando você derrota o vilão. Ou se o tempo não parasse por apenas um instante, com todo o ambiente hostil desaparecendo após algumas piscadas.

Seja lá o que for, causou uma pane geral no meu cérebro – um marco cataclísmico, jamais registrado em seus oito anos de história. Na tradição de nossos antepassados, explico o mistério pegando emprestado um outro: acho que o ingrediente principal para alcançarmos essa mágica no entretenimento é o amor. Quando o eu de oito anos de idade se maravilhou com Super Mario Bros 3, não era o tipo de magia que eu sinto até hoje quando olho para o céu noturno e seus mistérios. Era um tipo diferente de magia, uma que eu senti em um espetáculo de marionetes um ano mais tarde, ou assistindo a TV Colosso. É uma conexão entre seres humanos, um ato de comunicação, uma via de mão dupla.

A mágica acontece em Super Mario Bros 3 porque o que está ali não é uma sucessão de tarefas de programação, e sim o amor de outras pessoas, que depositaram ali um pedaço delas mesmas para comunicar, através de barreiras de linguagem e tempo, algo fundamental, embora fundamentalmente simples: “é nisso que eu acredito”.

E, vinte anos depois, eu ainda acredito em Super Mario Bros 3.

Sobre o autor

Marcos VenturelliMarcos Venturelli trabalha atualmente sob o marca Rogue Snail e é designer de Dungeonland, Chroma Squad e Relic Hunters. Amante de pessoas bonitas e legais, é frequentemente visto em boa companhia como a brasiliense Behold Studios