Diga olá ao 31 Gaems! A partir desta sexta-feira (07), durante os próximos sete meses, toda semana você lerá no Overloadr o texto de um autor convidado sobre um jogo que tenha marcado sua vida. São game designers, artistas, programadores, jornalistas, quadrinistas e músicos, todos eles diretamente envolvidos com o cenário de games no Brasil, expondo seus sentimentos, memórias e personalidade em textos livres e pessoais. São 31 textos, de 31 autores, sobre 31 jogos.

O projeto, idealizado por Diego Castillo, da equipe indie Loud Noises, é inspirado pelo livro Songbook, também conhecido como 31 Songs, de Nick Hornby, (autor de Alta Fidelidade), no qual ele descreve as músicas que mais o impactaram, juntamente com toda a carga emocional que elas despertam ou despertaram. Além da publicação no Overloadr, os ensaios farão parte também do projeto Glitch Gazette, um zine digital e impresso em desenvolvimento pelo Loud Noises, que busca arrecadações para sua produção. Conheça a campanha do projeto no IndieGoGo.

Sem mais delongas, fiquem com o primeiro primeiro ensaio do 31 Gaems, da game designer Thais Weiller:

– Henrique Sampaio

 

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Você está sozinha, completamente sozinha, em um planeta hostil. Todas as outras criaturas vivas ao seu redor te querem morta e você não tem nenhuma delas para chamar de aliado. Bem-vindo a Zebes, você não vai ter guia.

Super Metroid saiu em 1994, em meados da existência da Super Nintendo, como topo da cadeia alimentar do console. Por não ter sido um dos primeiros jogos desbravadores da plataforma, Super Metroid conta com uso avançado das cores, tamanhos e efeitos do SNES, como rotação e escala, mas não saiu tarde de mais a ponto de ser morto pela chegada do Nintendo 64, como aconteceu com Super Mario World 2: Yoshi’s Island.

Deixando a parte técnica de lado, Super Metroid é um jogo sem igual na história da Nintendo. Logo ao colocar o cartucho no console, você percebe que definitivamente não era um jogo comum na plataforma, muito menos dentre os produzidos pela grande N: a tela de título escura, com corpos de cientistas jogados no chão e equipamentos de algo que devia ser um laboratório é sua primeira vista. O som não é nada mais reconfortante, com uma entrada tensa, esquisita e um barulho estranhamente semelhante ao do motion tracker de Alien bipando cada vez mais perto, intercalando com o som de estática, do que parece uma respiração cansada. Sério, se a própria tela de título não te der no mínimo um leve desconforto você não deve ser humano (já deve ser sido contaminado por alguma criatura de outro sistema solar, pelo menos).

Começando o jogo, o jogador tem uma pequena intro explicando como Super Metroid se relaciona com os outros dois jogos anteriores da série (Metroid do NES e Metroid II: Return of Samus do GameBoy). Se você prestar atenção, essa será a ultima vez que haverá qualquer tipo de comunicação verbal entre o jogo e o jogador sem contar mensagens de save e o “Bomba ativa, fuja em X tempo”. Depois da abertura, não há nenhuma instrução, nenhuma descrição, nenhuma sugestão, nada no jogo que se comunique de forma direta com o jogador.

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Não sou paga o suficiente para falar com você, queridinha

Você está só, você e Samus. E adivinhe só?

A Samus não do tipo que fala, ela é do tipo que faz.

O jogo em si começa no laboratório da tela de título. Todo o cenario é feio em tons de azul, frio e estéril. Adentrando um pouco mais, você começa a encontrar corpos de cientistas. Como na tela de título. O laboratório mais à frente está um pouco mais zoado – esses cientistas com certeza não morreram de ataque cardíaco coletivo, você pensa. Mais uma sale e, ah, enfim meu objetivo, encontrei o bichinho que estava no tubo da tela inicial! Tudo bem agora, né? Que tal não, com o pterodáctilo que matou seus pais (ok, o jogador não sabe disso nesse jogo mas é a verdade no universo expandido) roubando a metroid e te atacando? Sim, Super Metroid é daqueles jogos em que você enfrenta um dos últimos chefes logo no começo, sem chances de ganhar, só para te mostrar o quão bosta você ainda é. Ah, e assim que o pterodáctilo-pirata-espacial Ridley desiste de te bater por pura pena e vai embora, você não tem nem a chance de respirar e calmamente reconhecer sua insignificância por que agora a nave vai explodir então fuja.

Ao chegar em Zebes, o planeta te recebe da forma mais acolhedora possível: jogando uma tempestade na sua cara na região conhecida com Crateria, que basicamente é uma área rochosa cheia de crateras e cavernas. Ah é, como já falei, não há mais textos em Super Metroid depois da tela de título, então você chega lá e é isso. Se vira, gata! Não era você que queria ser uma caçadora de recompensas? Liberdade espacial? Feminismo intergalático? Sério, te orienta vagabunda, que você vai ter que bater muito cabelo para sair dessa boate. Mas disso você entende, com esse lindo e sedoso cabelo loiro gigante, não é mesmo?

crateria

Bem-vindo à Zebes.

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Hoje o tempo está bom.

Saindo da nave, você não encontra mais nada além de pedras, buracos e cavernas. É como se o planeta todo estivesse morto, só sobrou o pó e uns insetinhos que fogem quando você passa perto deles. Você vai entrando cada vez mais fundo e depois de uma queda livre enorme (a qual Samus sobrevive sem falar nem ~ops~), começa a encontrar algumas estruturas metálicas. Independentemente de você conhecer os outros jogos da série, é inevitável pensar que alguma coisa viveu aqui, mas por algum motivo não está mais aqui agora (se você jogou, você já sabe que é por sua causa, queridinha). Explorando um pouco mais, você chega em uma sala que tem exatamente o mesmo design da primeira sala de Metroid no NES e pega seu primeiro upgrade, Morphing Ball, exatamente no mesmo lugar.

Uma coisa muda, entretanto. Ao pegar esse upgrade, um scanner surge do nada em uma parede e varre Samus. Do nada. E não há como fugir do scan, ele a segue até sair da tela. Será que fez alguma coisa? Bom, deixa isso para lá, você tem outra preocupação em mente, como por exemplo como sair de onde você acabou de entrar. E uma coisa memorável para Super Metroid é que após pegar um upgrade, há grandes chances de que você só conseguirá sair de onde entrou usando esse mesmo upgrade. Então prepare-se para APRENDER. Depois de ser scaneada e pegar mais alguns upgrades nas salas ao lado, você vai reparar que todo o ambiente foi populado e agora há dezenas de criaturas que ou te querem morta ou simplesmente estão vivendo a vida delas normalmente mas que não ligam de te matar no processo. Sabe como é aquele ditado francês, “Foda-se”.

Esses são os primeiros 15 minutos de Super Metroid e não pretendo ir mais longe com esse texto por que não quero privar da surpresa da descoberta aqueles que ainda não jogaram. Queria fazer o possível para deixar esse texto livre de spoilers e felizmente, Super Metroid mostra exatamente para que veio ao mundo nos seus primeiros quinze minutos. Se você gostou do que leu, vai lá jogar imediatamente para aprender como sobreviver em Zebes – ou na cidade grande, ou em um país desconhecido, ou do deserto do Atacama; Super Metroid tem lições valiosas para todos eles. Nunca é tarde de mais: a primeira vez que joguei Super Metroid foi em 2010. E foi… incrível.

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Fale que mandei um abraço

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Não pare de jogar até encontrar esses caras

Nesses primeiros 15 minutos e durante todo o jogo, Super Metroid emula algo que a maior partes dos jogos hoje em dia esquece sequer que existe: a solidão. Super Metroid intencionalmente não fala com você, as vezes até retira criaturas de níveis inteiros só para você achar que é a única criatura viva no planeta, não te dá nenhuma recomendação de qual é seu próximo passo. Ao mesmo tempo, ele te dá pequenas dicas: um mapa com salas adjacentes com paredes onde você achava que não tinha porta, uma única parte no chão que usa uma padronagem diferente, um tubo de vidro em uma ravina que podia muito bem ser explorável, um visão parcial de uma possível outra sala acima ou abaixo da que você está, uma área aberta com superfície suficiente para dar um Shinespark Jump. Pelos Chozos, você começa podendo fazer wall jump desde sua gênese no jogo e ninguém te fala isso! É só no meio do jogo que uns gremlins amavéis começam a fazer wall jump na sua frente com suas adoráveis expressões de “você também consegue, garota!”.

Super Metroid nunca te explica mas também nunca nem te dá algo familiar para se sentir confortável. É realmente como se alguém te jogasse no meio na Selva Amazônica ou no meio de um país que ninguém fala uma língua que você conhece. Nem quem tenta te ajudar fala com você. É tanta coisa ao seu redor que você nem escuta seus próprios pensamentos.

Depois de algumas horas, ou Super Metroid é tão alien para você que acaba parecendo só mais um jogo estranho ou você se convence de que realmente é a caçadora de recompensas mais foda da galáxia que chegou num planeta que te odeia mas que é tão filhaputamente boa que não precisa nem conversar consigo mesma para se sentir melhor nessa situação de merda. Comigo, aconteceu a segunda.

Samus-guide

Não use esteroides, apenas Varias Suits

 

Sobre a autora

thais-thumbThais Weiller é Mestre em game design, uma das integrantes do JoyMasher (de Oniken e Odallus: The Dark Call), odeia falar de si mesma na terceira pessoa e ainda hoje é uma caçadora de recompensas.

Crédito das imagens: iwasan, Super Metroid Nintendo Players Guide e Ian Wilding