Através dos anos de trabalho na indústria de games, são várias as lições que aprendi sobre o pensamento humano, seu comportamento em grupo, e suas interações sociais de maior escala. Uma das mais interessantes e úteis pode ser resumida como “uma maçã podre estraga todo o cesto”, ou seja, uma experiência negativa pontual porém muito marcante pode manchar por completo a percepção do jogador (ou reviewer) sobre o game.

Não importa que o jogo tenha proporcionado 120 horas de diversão e imersão; aqueles 30 segundos no qual aconteceu um glitch bizarro, aquela missão opcional de 10 minutos que ficou travada, aquele boss que ficou preso no cenário impossibilitando o progresso do jogador – esses serão os pontos de discussão mais populares sobre o game, em muitos casos formando a opinião daqueles que ainda não o jogaram. De certa forma, sob essa visão, um jogo é somente tão bom quanto seu pior momento.

Ao invés de questionar se esse tipo de julgamento é justo ou não – o que seria inútil, uma vez que é uma realidade, fruto da natureza humana – nós desenvolvedores trabalhamos para eliminar esses pontos de frustração o máximo possível. Uma prática comum durante as últimas semanas de finalização e polimento de um game é o “Bottom 10” (o contrário de “Top 10”), ou seja, uma lista com as 10 experiências mais frustrantes do game no momento. Todos os membros do time que jogam o jogo, desde testadores até os próprios programadores, designers e artistas, contribuem para formar essa lista a cada semana, e os desenvolvedores trabalham na correção de bugs e balanceamento de conteúdo para eliminá-las com máxima prioridade.

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No artigo anterior desta coluna, tentei compartilhar um pouco do meu sentimento com relação ao Gamergate, e mais especificamente como eu me sinto, enquanto desenvolvedor, com relação ao público-alvo dos meus jogos. Isso me fez pensar mais profundamente sobre o estereótipo que se associou à chamada “identidade gamer” nos dias de hoje. Não consigo deixar de pensar no conceito da “maçã podre” quando tento decifrar essa questão: as atitudes, preconceitos e crimes de poucos acabam formando a percepção geral que se tem do gamer atualmente. E mesmo sem levarmos em conta as polêmicas mais recentes e a grande atenção da mídia em geral sobre esse assunto, ainda sinto que o conceito geral sobre os gamers que a maioria das pessoas possui é fortemente influenciado pelas ações tóxicas de uns poucos membros desse grupo.

Uma das perguntas que me faço com mais frequência é: quantos, na verdade, são esses “poucos”? Acredito que aqueles que chegam ao extremo de cometer crimes, ameaçar pessoas e invadir sua privacidade são realmente uma minoria bem pequena, mas quantos outros gamers não compartilham subconscientemente dos mesmos preconceitos e visões sexistas, muitas vezes perpetuadas pela própria indústria mainstream? Cabe, inclusive, questionar: será que eu mesmo não compartilho desses estigmas? É um assunto que merece bastante auto-reflexão, e nesse sentido eu acho o trabalho da Anita Sarkeesian no Tropes vs. Women in Videogames um fantástico abridor de olhos e mentes.

Veja também:
Como o discurso de Emma Watson na ONU nos ajuda a entender o Gamergate

gamers-keyboard-gamer-keyboard-wasd-demotivational-poster-1216424856Seria muito fácil olhar para o gamer como um número, apenas uma estatística na planilha trimestral de “desempenho” da empresa. Tenho certeza que muito desenvolvedores enxergam dessa maneira (e conseguem dormir muito melhor à noite do que eu). Mas, ao contrário do que dizem os “especialistas em monetização”, com seus DAUs e ARPUs, eu ainda acredito que é preciso dar uma cara, um contexto, um significado aos gamers enquanto pessoas, entender o que eles pensam e sentem, para então desenvolver jogos que demonstrem, estendam, celebrem, questionem, desafiem esses sentimentos e pensamentos. Somente assim acredito que estaremos revelando todo o potencial que a nossa mídia possui.

Tamanho é o estigma associado à palavra “gamer” que muitos veículos de imprensa especializada evitam utilizar esse termo. O excelente (e agora, famoso) artigo da Leigh Alexander no Gamasutra propõe que o gamer enquanto representação do público-alvo dos jogos está deixando de existir. Por mais que eu entenda os seus argumentos, ainda sinto que existe “alguma coisa” que une e caracteriza todas as pessoas que apreciam a atividade de jogar, as diferenciando daquelas que não o fazem. Ao contrário da Leigh, eu não acho que o fato dos games estarem tão mais difundidos atualmente, tanto em termos de plataformas como (principalmente) faixa demográfica de público, impossibilite a existência de um conceito de gamer que, embora bem diferente do que estamos acostumados, ainda sirva para classificar o nosso público-alvo. A grande dificuldade, e uma das maiores questões que tenho tentado responder ultimamente, é encontrar essa “coisa”, essa particularidade que define o gamer.

Bem, certamente essa característica não é simplesmente usar chapéu de cogumelo ou saber de cor todos os fatalities de Mortal Kombat. Me parece que a todo tempo se confunde conhecer o vocabulário, o jargão dos games com “ser um gamer”, e isso somente atrapalha a nossa busca pela identidade gamer. Acho muito importante eliminar essa falácia bastante comum da discussão o mais rápido possível. Uma pessoa não é “mais gamer” do que a outra simplesmente porque conhece mais jogos, por ter nascido em determinada década, local do globo, ou condição financeira que a permitiu acesso mais fácil a eles. Existem gamers de todas as idades e backgrounds, que não necessariamente conhecem os mesmos jogos, muitas vezes por não terem tido as mesmas oportunidades, mas que ainda compartilham com os outros jogadores de outras gerações o gosto pelos games, e essa é a distinção mais importante a se fazer.

Se vamos conseguir, um dia, isolar aquilo que nos torna gamers de verdade, só o tempo dirá. Talvez no fim das contas tenhamos que usar outro nome, pois o termo “gamer”, como no exemplo da maçã podre, já foi provavelmente envenenado por anos e anos de estereótipos, mas de qualquer forma acho que o argumento se mantém. Não consigo deixar de sentir que há algo que nos une enquanto jogadores, que nos diferencia de outras pessoas que não apreciam os jogos, algo de mágico, de especial em sentar na frente da tela (ou segurando uma) e se deixar imergir no mundo alternativo de um game.

Receita de Bolo Envenenado

Ingredientes        

–  1/2 assunto polêmico        
–  250 pessoas dispostas a discutir construtivamente        
–  1 idiota        
–  Tempo livre a gosto

Modo de Preparo

Em um site, rede social ou bulletin board bem untado de pageviews, misture as 250 pessoas com o assunto, mexendo até formar uma massa firme de posts.

Em um canal refratário separado, abra com cuidado o idiota, extraia do invólucro da inércia suas frustrações e preconceitos, e bata por 2 ou 3 anos, até que se torne uma pasta pútrida.

Envolva o que restou do idiota no plástico do anonimato da Internet e aplique sobre a massa de posts, derramando a pasta por cima. Leve ao forno por 40 minutos. Sirva ainda quente.

Sobre o Autor

gilliard-lopesGilliard Lopes é produtor dos games da série FIFA na Electronic Arts, em Vancouver, Canadá, e colabora de forma independente com o Overloadr, além de participar do PodQuest, um podcast sobre desenvolvimento de games na indústria internacional. As opiniões expressadas aqui são unicamente do autor e não representam necessariamente a visão da Electronic Arts ou do Overloadr.