LEADERSHIP: A 21ST CENTURY SKILL - Kellee Santiago (thatgamecompany)

Kellee Santiago

Durante uma hora, Kellee Santiago inspirou centenas de desenvolvedores brasileiros durante sua palestra na SB Games 2014, em Porto Alegre. Para um auditório lotado, a co-fundadora da thatgamecompany falou sobre sua trajetória, detalhando o processo criativo de Cloud, Flow, Flower e Journey, jogos criados a partir de sua parceria com o game designer Jenova Chen.

Antes de se envolver profissionalmente com games, Santiago, que tem uma formação em artes, se dedicava à música e ao teatro, já tendo produzido e gerenciado alguns espetáculos. Após sua incursão na Universidade do Sul da Califórnia (USC), conheceu Tracy Fullerton, professora na instituição e autora do livro Game Design Workshop – o qual eu mesmo utilizei durante minha breve carreira de professor de Fundamentos dos Jogos, em um curso superior de desenvolvimento de jogos em São Paulo. Tal como outros livros de game studies, Game Design Workshop aborda o play (brincar ou jogar, em português) como um comportamento natural e instintivo dos mamíferos – um estudo originalmente concretizado pela obra Homo Ludens, de 1955. Fullerton e o conceito de jogos como elemento da cultura potencializaram o interesse de Santiago em criar jogos.

Durante seus estudos, e já carregando uma bagagem das artes, Santiago passou a questionar o que seriam os jogos enquanto mídia e entretenimento. “Emoções são como vitaminas, e começamos a nos sentir meio fora de nós mesmos quando uma delas está em falta”, simplifica em sua palestra. Se os seres humanos possuem uma demanda por sentimentos, desta forma, entretenimento seria a forma encontrada por eles de inventar coisas para satisfazer nossas vontades emocionais ao longo da história, do teatro grego aos videogames, ela explica.

Mas embora já tivesse identificado o meio de videogames como sua “tribo”, em sua ída à Game Developers Conference (GDC) em 2005, Santiago percebeu que não queria replicar as mesmas emoções primárias que a maioria dos jogos despertava: estimulações, empoderamento e vício. Que seus jogos não fossem meramente violentos, estressantes ou cômicos.

Cena de O Grande Roubo do Trem, de 1903

Cena de O Grande Roubo do Trem, de 1903

Para Santiago, a descoberta da capacidade emocional dos jogos faz parte do processo de amadurecimento da linguagem, um pelo qual o cinema também passou. No início do século XX, os temas abordados pelo cinema e as emoções que ele despertava não eram tão diferentes dos videogames da atualidade, com o escapismo de fantasias como Viagem à Lua, do pai dos efeitos especiais George Méliès, e as histórias de conflitos, como O Grande Roubo do Trem. Ambos foram essenciais para o desenvolvimento da linguagem do cinema, pavimentando o caminho para as histórias de maior complexidade narrativa que viriam a seguir.

O primeiro jogo de Santiago, criado em parceria com Chen, foi Clouds, sobre um garoto adoecido internado em um hospital que, tendo como contato com o mundo externo apenas o céu, visto por ele através de uma janela, se imaginava flutuando entre as nuvens e fazendo delas desenhos. A intenção da dupla era trazer uma experiência pacífica, “feel good”, que despertasse emoções sem a necessidade de conflitos e, ao mesmo tempo, fosse familiar a todos – quem nunca contemplou as nuvens, buscando nelas formas de animais e coisas?. Embora nunca lançado comercialmente (ainda que disponível gratuitamente na internet), Clouds já carrega a filosofia do que viria a caracterizar os jogos da thatgamecompany.

Clouds

Clouds

Durante sua tese de mestrado, Chen se interessou pelo conceito de flow, introduzido pelo psicólogo croata Mihaly Csikszentmihalyi: o estado mental em que um indivíduo, concentrado em uma atividade, sente-se em total controle de uma situação, perdendo a noção de sua auto-consciência e do tempo. Para a obtenção do flow, a habilidade do indivíduo deve ser equivalente ao desafio proposto, evitando assim o tédio (quando a habilidade é maior do que o desafio), e a frustração (quando o desafio é maior do que a habilidade). Deste estudo, nasceu Flow, criado por Chen em 2006 e abraçado pela Sony, tornando-se o jogo de estreia da thatgamecompany, fundada por ele em parceria com Santiago e título exclusivo para o PlayStation 3, em 2007.

Neste período, Bernard De Koven se tornou outra grande influência para a dupla. O game designer, professor e teórico ajudou a estabelecer o New Games Foundation, um movimento iniciado no final dos anos 60, a partir da cultura hippie (anti-guerra e anti-capitalista), que pregava uma série de filosofias com o intuito de confrontar valores tradicionais dos jogos físicos ou de contato:

– O ato de jogar e a fisicalidade são tão importante para adultos quanto para crianças;
– Competição e cooperação deveriam co-existir, mas enquanto a competição pode ser importante, vencer e perder não deve;
– Ninguém deveria ser deixado de fora, eliminado ou incapaz de jogar;
– Jogos são uma cultura viva, adaptada e modificada quando necessário;
– Jogar deve exigir nenhum ou pouco equipamento;
– As regras devem ser simples e divertidas

Movimento New Games Foundation pregava cooperação, igualdade e acessibilidade nos jogos

Movimento New Games Foundation pregava cooperação, igualdade e acessibilidade nos jogos

Se jogos estão inseridos na sociedade enquanto elemento da cultura, eles são políticos e capazes de moldar essa cultura. Essa era uma das propostas do New Games Foundation, que acabou sendo absorvida pela thatgamecompany, resultando tanto em Flower quanto em Journey.

Veja também:
– Kellee Santiago sobre o futuro incerto do Ouya: “Nós temos um plano”
– Reinventando espaços: a trajetória de Dylan Cuthbert, co-criador de Star Fox
– Streets of Rage: A queda do muro que separava os jogos e o mundo

Antes de se tornar o belo jogo que conhecemos, Flower passou por inúmeros protótipos. Ao testar inúmeras ideias de gameplay, com a intenção de criar um jogo tão agradável e divertido quanto calmo e contemplativo, a thatgamecompany passou por diferentes conceitos, incluindo um “first person thinker”, no qual você vagava com a mente de um indivíduo durante um devaneio. Guiados pela necessidade de explorar o potencial técnico do PlayStation 3, e balanceando a experiência, a thatgamecompany lançou Flower em 2009, em meio a uma grande aclamação.

Journey, que viria a ser o maior jogo do estúdio e um dos mais celebrados dos últimos anos, foi inspirado por um depoimento do astronauta Charles Conrad Jr., segundo Santiago, sobre como alguns dos astronautas em missões espaciais, perante a vastidão do universo, passam a ter um contato maior com a espiritualidade e religião quando voltam à Terra. “Quando você está na Lua e vê a Terra minúscula, solta na imensidão do espaço, tudo o que você consegue sentir é admiração e encantamento”, diz Santiago. A partir desta perspectiva, e da ideia do monomito (a estrutura clássica de jornadas narrativas, presente tanto em textos religiosos antigos quanto na cultura popular contemporânea), surgiu o conceito por trás de Journey.

A relação entre astronautas e espiritualidade foi uma das inspirações para Journey

A relação entre astronautas e espiritualidade foi uma das inspirações para Journey

A partir da compreensão do New Games Foundation, Chen, Santiago e sua equipe trabalharam para que a cooperação em Journey fosse sobre compartilhamento de experiêncais, e não sobre utilidade. Não interagimos com pessoas em Journey com o intuito de utilizá-las como ferramentas, mas sim, para nos sentimos menos solitários.

Seguindo em sua jornada pessoal, Santiago deixou a thatgamecompany em 2012, logo após o lançamento de Journey. Atualmente, como co-fundadora e investidora do Indie Fund, programa de fomento à produção de jogos independentes com aspirações artísticas e responsável pela relação com desenvolvedores do Ouya, plataforma focada em jogos indie, Santiago advoga em prol a uma maior diversidade de vozes e perspectivas na indústria.

Ao final de sua palestra, considerando a ovação emocionada do público, claramente inspirado pelas histórias compartilhadas por Santiago, não há como negar a importância de sua trajetória e seu papel enquanto fomentadora das novas ideias e da criatividade nos videogames. Basta olharmos ao redor para notarmos que a produção dos jogos, aos poucos, está deixando de ser guiada unicamente por features, mas cada vez mais por emoções.

  • metasexual

    chateado pois só achei bootlegs incompletos dessa palestra :/

    • Rodrigo Motta

      Busque pelo canal “The Gamer Inside Brasil” do Jesus Fabre que ele deve disponibilizar completa em breve.

  • João

    Excelente texto, Rique. E um boost na motivacao de quem esta comecando agora nesse mercado.

  • Ao lembrar do final de Journey ainda sinto o nó na garganta da solidão ou o caminhar de mãos dadas da amizade (dependendo do final)… Nenhum outro jogo/soundtrack causou mais impacto…

    Tá, talvez Shadow of the Colossus… (e Streets of Rage hahahaha)

    Por um mundo com milhares de games assim, pfvr!

  • Pingback: Esta semana em GAMESFODA – A Edição do Passinho | GAMESFODA()

  • Pingback: [Gamecraft] Crise de Meia-Carreira()