Eu vivo para contar histórias.

Ou pelo menos é o que eu respondo sempre que as pessoas me perguntam o que eu faço para viver. Eu assisto, jogo e/ou leio histórias, e então eu crio as minhas próprias histórias e, às vezes, eu até sou convencido de ajudar outros a também contarem suas próprias histórias. Me dê tempo suficiente e eu posso perfurar sua cabeça e lubrificar todas as peças restantes daquele motor para deixá-lo quente, vivo e funcionando, em vez de barulhento, seboso e entediante como normalmente ele é. Sem ofensa.

Dito isso, eu sou – como você está prestes a descobrir em poucos segundos – muito ruim em escrever ensaios. A narrativa é a minha praia, como eu me gabo, muito. Então eu decidi tentar replicar de jogar este jogo em uma forma narrativa, que é – mais uma vez – a minha parada. Vamos ver como me saio.

Kentucky-Route-Zero-cover-1024x1024… Eu falhei. Miseravelmente. Este não é apenas um jogo. Transmitir Kentucky Route Zero vai muito além das minhas capacidades como um contador de histórias. Parecia fácil no início. Agora eu tenho que terminar isso e nós dois estamos ligados a essa tentativa falha em algo que simplesmente não parece… viável. Mas ainda assim, eu vou continuar a escrever, e você vai continuar lendo o que eu escrevi. Por que isso acontece? Não é tão interessante? Não é tão estranho? Cara, esse jogo é estranho.

Já que estou aqui – e você ainda está aqui –, deixe-me dizer sobre como ele começou.

Quanto mais profunda e detalhadamente estudamos algo, mais difícil se torna ser impressionado por essa coisa. Está tudo nos detalhes, sabe? Detalhes nos contam a história por trás da história. Qualquer idiota pode transmitir pontos da trama e uni-los de alguma forma que faça sentido. Isso é contar uma história. Contar uma história brilhantemente não tem nada a ver com isso.

Me desculpe … Eu esqueci o meu ponto. Enfim, vamos ignorá-lo, eu estava ficando um pouco tenso demais.

 

[PAUSA CONSTRANGEDORA]

 

RECOMEÇO

Eu não acho que gostava tanto de narrativa em jogos, mas eu sempre mantive a esperança de que alguém iria escrever – isso mesmo, escrever – uma boa história e contá-la de forma interessante em um videogame para que esse vão, esse meu interno, imundo, barulhento e muito videogamístico vão no meu coração fosse finalmente preenchido. A ênfase sobre a escrita acontece porque há um monte de jogos lá fora, capazes de desencadear experiências narrativas muito interessantes com mecânicas. Journey. Brothers. Braid. Hotline Miami. Nobi Nobi Boy. Eu amo todos esses jogos, mas – não, espereeeEeZzZEeZZ – as histórias em si carecem de detalhes. Lembra, detalhes, lá atrás? Kentucky Route Zero coloca o jogador em uma posição em que não conseguimos escolher o que acontece, nós escolhemos a forma como os personagens se sentem sobre o que acontece – detalhes, então o que você escolhe sempre importa para você. É a maneira mais pessoal e menos crítica, porque nós normalmente não julgamos as pessoas pelos seus sentimentos, nós as julgamos pelas ações, o que, neste caso, nós realmente não control–

 

[INTERVALO: controles]
Este jogo é uma espécie de adventure aponte-e-clique, mas com foco na atmosfera e história, em vez de quebra-cabeças. É controlado por mouse (apenas para PC, Mac e Linux, por enquanto) como os velhos jogos da Sierra e LucasArts, e você terá muitas opções de diálogos para vários personagens. Eu totalmente não disse isso antes, não é? É meio que importante, me desculpe. Por favor, não pare de ler agora, eu sinto que eu estou finalmente chegando a algum lugar.
[FIM DO INTERVALO]

 

kentucky

 

EXEMPLOS

Um personagem quebra a perna e você pode fazê-lo dizer que está tudo bem, ou que a perna dói, ou que ele já não a sente mais.

Há um cão ao seu lado no início do jogo. Quando perguntado sobre isso, você pode nomeá-lo “Dog”, ou algum outro nome, ou simplesmente alegar que não sabia que cachorro era aquele até agora.

Há toda uma parte (o que é absolutamente sublime, por sinal) em que você é perguntado sobre as condições de cada parte individual de um veículo em particular, e para cada parte você pode escolher entre responder à pergunta objetivamente ou deixar que a resposta te leve a um flashback de uma cena do passado do personagem através de uma metáfora entre a parte do veículo e a parte correspondente da sua vida, sendo ele um motorista de caminhão – vê? É difícil de transmitir. Você não quer estar no meu lugar agora, acredite.

Nenhuma dessas escolhas de diálogos fará qualquer diferença à trama, e isso é lindo, acredite em mim. Você não quer decidir a história, você quer apenas se sentir parte dela.

Tudo ou alguns deles podem estar um pouco ou completamente errados. Desculpe… memórias confusas.

Os últimos três não são exemplos reais.

FIM

 

kentucky-route-zero

 

ROTEIRÍSTICO

Os criadores deste jogo costumam caracterizá-lo como muito “roteirístico”, o que faz sentido, porque há um monte de texto e também é brilhantemente escrito. A leitura de grandes blocos de texto em KRZ faz sentido, por algum motivo. Textos em jogos tendem a ser excessivos e desnecessários, e aqui cada linha conta. Mas eu estou ficando perdido comentando sobre a qualidade do texto. Você tem que ter paciência comigo, eu disse que era ruim nisso. Que tal se, em vez disso, eu te falar sobre a premissa?

O personagem principal é um motorista de caminhão chamado Conway, fazendo a última entrega da loja de antiguidades para a qual trabalha, e ele precisa encontrar a rodovia Zero para concluir essa entrega. Ele para em um posto de gasolina para pedir informações e, em seguida, um monte de coisas estranhas começam a acontecer, como [SPOILER SPOILER SPOILER SPOILER SPOILER SPOILER SPOILER SPOILER SPOILER SPOILER RUIM SPOILER] e é isso. Espero que seja o suficiente para atiçar seu nervo de curiosidade, você deve realmente jogá-lo se quiser saber mais. Posso lhe dizer também que a história gira muito em torno das lutas do cotidiano americano. Não está fácil para ninguém lá fora, e, definitivamente, não está sendo nada fácil para Conway e seus amigos. Também não vou dizer mais nada sobre isso, desculpe. Eu acho que devo falar sobre outra coisa agora.

 

ATMOSFERA

Eu sou um fracote para atmosferas em jogos, então eu só posso dizer que a mistura de sintetizadores ambientes meio M83 com bluegrass soa estranho o suficiente para agradar todos aqueles meus sentidos de amor aos videogames. Além disso, os visuais minimalistas low-poly muito gráficos casam perfeitamente com a forte natureza escrita do jogo, deixando a quantidade certa de coisas para sua imaginação. Estranho é interessante. Estranho é fresco. Sentimento estranho———-_____________———______–___–_–_-_-_-_–

 

[INTERVALO: episódios]
Ih, rapaz, eu esqueci outra coisa importante aqui.

KRZ é um jogo episódico, com três partes liberadas até agora e mais duas a caminho. Há também três episódios intersticiais lançados entre cada capítulo. O primeiro é um museu virtual, o segundo é uma peça interativa feita para o Oculus Rift e o terceiro é… Eu não sei nem como começar a explicar o terceiro. Já é bastante difícil tentar explicar um jogo que é tão estranho e que não tenha ainda sido totalmente liberado ainda. Confuso, para dizer o mínimo.
Talvez eu devesse parar por agora. Ainda preciso escrever sobre dois episódios, e talvez eu possa ter uma maneira de resolver isso quando eles forem finalmente lançados? Ei, você ainda está aqui?
[FIM DO INTERVALO]

 

[FIM DO TEXTO]

Sobre o autor

george-schall-thumbGeorge Schall vive de escrever e desenhar histórias em quadrinhos. Seus trabalhos podem ser vistos nas antologias Dark Horse Presents, no brasileiro MSP 50, do Maurício de Souza, em Schmuck, de Seth Kushner, e também nas graphic novels auto-publicadas Sabor Brasilis, Moschitto e Hitomi. Ele tem 28 anos, mora em São Paulo e não é nem metade tão pretensioso e egomaníaco como o alter ego que ele personificou para escrever este ensaio. Ou ele é?

George Schall também participou do Bilheteria #9. Ouça!

 

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31 Gaems é uma série de 31 textos, escritos por 31 autores, sobre 31 jogos. Além da publicação no Overloadr, os ensaios também farão parte do app/zine Glitch Gazette, em desenvolvimento pelo André Asai, do Loud Noises, que busca no Indiegogo arrecadações para financiar o projeto. Leia os outros ensaios do 31 Gaems já publicados no Overloadr:

Super Metroid – simulador de sobrevivência solitária – Thais Weiller
Super Mario Bros. 3 – entretenimento e magia – Marcos Venturelli
We Love Katamari – mas eu amo um pouquinho mais que você – Karen “bitmOO”
Warcraft III – herói sem luzinha – Lucas Molina