O estúdio da Electronic Arts em Vancouver, no Canadá, é o maior da empresa e um dos maiores do mundo: chegou a abrigar 2300 funcionários em 2008, e hoje trabalham aqui cerca de 1900 desenvolvedores. Alguns dos maiores projetos passados e presentes do nosso campus incluem as séries FIFA, NBA, NHL e Fight Night, além de Need for Speed, Plants vs. Zombies, UFC e muito mais. Muitos times centrais de tecnologia, arte e testes também se encontram aqui, participando de grandes games desenvolvidos em outros estúdios da EA, como Bioware, DICE e Visceral Games.

Concentrar essa quantidade tão grande de desenvolvedores em um só estúdio tem algumas vantagens. Por exemplo, o investimento em infra-estrutura e facilidades para os funcionários é mais facilmente justificado, pois beneficia um número muito grande de profissionais da empresa simultaneamente. Por esse motivo, temos aqui muitas amenidades à nossa disposição, como restaurante, academia, campo de futebol e quadra poliesportiva, inúmeras salas de jogos e até um auditório que se converte em sala de cinema.

Tudo isso aliado a uma forte cultura gamer interna que se reflete na decoração do campus (até mesmo as portas dos elevadores têm imagens de games) faz com que o estúdio seja uma grande atração para visitantes, sobretudo crianças e estudantes. Tours semanais do complexo da EA estão sempre lotados, e alguns desenvolvedores participam voluntariamente como guias.

Estúdio da Electronic Arts em Vancouver, no Canadá.Estúdio da Electronic Arts em Vancouver, no Canadá.Estúdio da Electronic Arts em Vancouver, no Canadá.Estúdio da Electronic Arts em Vancouver, no Canadá.Estúdio da Electronic Arts em Vancouver, no Canadá.Estúdio da Electronic Arts em Vancouver, no Canadá.

Foi como host de uma dessas visitas que certa vez encontrei dois brasileiros que estavam visitando a cidade e decidiram conhecer o estúdio. Percebi rapidamente que um deles era um gamer nato, provavelmente se sentindo um “pinto no lixo” aqui dentro; já o amigo que o acompanhava não conhecia muito a cultura dos games, e se surpreendia com o que via em cada esquina durante o passeio.

Estava contando a eles um pouco da história da franquia FIFA quando chegamos à estante de troféus. Nela se destacam as duas estatuetas do BAFTA, o principal prêmio de cinema e TV do Reino Unido e um dos mais respeitados do mundo, que também reconhece e premia games desde 2003, e que foi vencido pelo FIFA em 2009 e 2013. Foi nesse momento que o brasileiro não-iniciado do grupo perguntou: “Mas o BAFTA não é um prêmio somente para coisas sérias, como filmes e TV?”

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O amadurecimento da indústria de games é um fenômeno óbvio, muito fácil de ser observado em vários níveis. O passatempo que começou nas máquinas de arcade, uma moedinha por partida, ampliou seu alcance de forma assustadora: dos pubs para os campi universitários, as salas-de-estar, os bolsos. Em 30 e poucos anos, o mercado de games sobreviveu a grandes crises, descobriu inúmeros modelos novos de negócio e distribuição, aprendeu a se regular, reportar e premiar. Prosperou globalmente mesmo ante à diferença gritante de estilos e processos de produção entre um oriente pioneiro e um ocidente com economias de escala.

25 centavos por 3 vidas, US$ 70 dólares por 100 horas, infinitas horas grátis – muito melhores se você comprar este item aqui! Talvez o meio mais fácil de se reconhecer a evolução dos videogames seja através de seus resultados financeiros. Um passatempo que movimenta US$ 21 bilhões por ano só pode ser a brincadeira mais séria do mundo.

O ofício de desenvolver jogos eletrônicos, paralelamente, também evoluiu de forma constante e acelerada em sua relativamente curta história. No início, era impossível diferenciar a produção das máquinas de games de outras linhas de montagem de equipamentos eletrônicos. Trinta anos se passaram, e graças a um Shigeru, dois Johns, um Will, dois médicos, e centenas de outros, descobrimos que havia muito mais a se desbravar nessa indústria do que simplesmente o manejo do ferro de solda. A engenharia, senhoras e senhores, se tornou arte.

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Cool kids, 1982 style

Todo esse amadurecimento, contudo, é inevitavelmente acompanhado de uma dose cavalar de “dores de crescimento”. Os games estão passando, nos dias de hoje, por sua adolescência: medindo o real alcance das suas mensagens, descobrindo o que diferencia as obras medíocres das geniais, conquistando seu espaço e entendendo seu papel no mundo. Da mesma forma, jogadores e desenvolvedores passam por uma complexa crise de identidade, um assunto já discutido no Gamecraft de novembro com relação aos gamers.

No caso dos desenvolvedores, talvez o mais doloroso neste processo de amadurecimento seja a descoberta da sua responsabilidade sobre a percepção do público com relação aos games que publicam. Ao mesmo tempo que querem ser levados cada vez mais a sério, atingir mais pessoas de maneira mais profunda, e ter seu ofício e seus produtos reconhecidos como arte, ainda se escondem, se omitem ou titubeiam quando alguma questão mais fundamental é levantada com relação ao seu conteúdo ou processos.

Um dos maiores exemplos dessa omissão foi observado durante os meses mais intensos da campanha de abuso disfarçada de discussão ética chamada Gamergate, também já discutida em um Gamecraft anterior. A grande maioria dos desenvolvedores e estúdios ficou estranhamente em silêncio enquanto colegas eram ameaçados, atacados e aterrorizados. A desculpa mais comum das grandes empresas para convenientemente se distanciarem do problema foi o seu “apoio” a uma mensagem unificada através da ESA (Entertainment Software Association), mas com isso perderam a oportunidade de exercer o forte poder de formação de opinião que têm junto aos seus consumidores. Uma das poucas e notáveis exceções foi o discurso do presidente da Blizzard Mike Morhaime na abertura da Blizzcon 2014, que merece o nosso aplauso.

Mike Morhaime critica corajosamente o Gamergate na Blizzcon 2014

Mike Morhaime critica corajosamente o Gamergate na Blizzcon 2014

Outro caso que, na minha opinião, demonstra essa incerteza dos desenvolvedores em assumir responsabilidade sobre o conteúdo de seus games foi a polêmica da ausência de casamento homossexual em Tomodachi Life. A Nintendo, produtora do game, deu a infeliz declaração de que “não estava tentando fazer comentário social” com o jogo e, por isso, devia ser perdoada pela sua falta de sensibilidade. Ora, nos dias de hoje, com games sendo cada vez mais reconhecidos e inseridos na vida do cidadão comum, não existe mais a opção de ficar alheio, de querer que seu game esteja livre de ser percebido como comentário, seja ele social, político, religioso ou de comportamento.

Em alguns casos, a repercussão negativa do conteúdo do jogo chega como uma surpresa para o desenvolvedor. Claramente, esse não é o caso de Hatred. O artigo do Heitor de Paola sobre o game aqui no Overloadr expõe muito bem a sua falta de próposito, pelo menos da forma que o conhecemos no momento. Que fique bem claro que não se trata de censura: não achamos que o game deva ser proibido de existir. Mas cabe ao desenvolvedor compreender o impacto que o conteúdo de seu jogo terá no público, na mídia, na imagem da indústria, e estar preparado para lidar com isso de forma madura. A desculpa de que “ah, é só um joguinho” não cola mais.

Enfim, chegamos a um ponto em que não cabe aos jogadores ou seus produtores decidirem se games são coisa séria: essa decisão já está tomada, queiram eles ou não. O amadurecimento da indústria não é opcional, nem reversível. Resta aos desenvolvedores e jogadores crescerem junto, assumindo suas responsabilidades em um mundo onde os games, aquele mesmo passatempo de 25 centavos, preenchem um papel fundamental no cenário global do entretenimento, da cultura e da arte.

gilliard-lopesSobre o autor

Gilliard Lopes é produtor dos games da série FIFA na Electronic Arts, em Vancouver, Canadá, e colabora de forma independente com o Overloadr, além de participar do PodQuest, um podcast sobre desenvolvimento de games na indústria internacional. As opiniões expressadas aqui são unicamente do autor e não representam necessariamente a visão da Electronic Arts ou do Overloadr.

 

  • rodrigo

    sempre um bom e instigante texto…