O ano era 2011. Eu era um designer recém formado que havia feito um TCC sobre como jogos eram formas de expressão significativas. Minha visão, cheia de boas intenções, era de que designers enquanto criadores tinham uma imensa responsabilidade em construir mensagens bem elaboradas e significantes de forma a elevar videogames enquanto forma de expressão. Jogos eram artefatos poderosos, que moldavam a cultura e as pessoas que os jogavam. Um jogo não era apenas um jogo.

Meu primeiro grande jogo estava em pleno desenvolvimento e eu encarava o enorme desafio de dirigir criativamente uma equipe de cinco mentes talentosas. A pressão era intensa, eu não estava criando apenas um jogo. Era uma mensagem, mensagem esta que precisava ser entregue do jeito certo. As ideias de uma equipe, minhas ideias, um jogo, uma mensagem. A conta não batia.

Então Sengoku Rance apareceu em minha vida. Não lembro muito bem por que eu baixei e instalei ele em meu computador. Devo ter lido uma recomendação do jogo em alguma discussão de internet aleatória. Contextualizando um pouco, Sengoku Rance é o sétimo jogo da série Rance, uma das séries de RPG japoneses mais antigas que ainda recebe novos jogos. Para se colocar em perspectiva, Rance é uma franquia apenas dois anos mais nova do que pesos pesados como Final Fantasy e Dragon Quest. O que é algo digno de respeito já que poucas franquias sobrevivem tanto tempo, mesmo aquelas cheias de bons jogos (descanse em paz Suikoden).

A pegadinha é: Rance é uma série não só de RPG, mas de Eroge (o gênero de joguinhos pornográficos japoneses). Simplificando muito, Rance conta a saga de um maníaco pervertido que acaba eventualmente matando demônios destruidores de mundos em sua interminável busca por sexo. A busca por sexo é a motivação principal e os feitos heróicos (?) são uma consequência. Condizente com a ideia de um jogo pornográfico, mesmo que não seja uma mensagem muito bela, nem tão pouco moral.

Em uma manhã de sábado extremamente entediante, após uma semana exaustiva de desenvolvimento, decidi jogar um pouquinho de Sengoku Rance pra ver qual era a do jogo. Eventualmente eu olhei pro relógio. Eram cinco da tarde e eu não tinha almoçado. As vezes eu faço dessas, usualmente quando encontro um jogo ou livro que me engaja de alguma maneira. Nas semanas seguintes, continuei jogando-o no meu tempo livre e eventualmente o terminei. Sem dúvida, foi um dos melhores jogos que eu joguei em 2011. Sim, eu joguei um jogo pornográfico pela jogabilidade assim como tem algumas pessoas por aí que honestamente lêem Playboy pelas entrevistas. Vai entender.

Sob uma certa perspectiva, Sengoku Rance representa muito do que há de “errado” em videogames. Ele é divertido, engajador e desafiante. Sua narrativa tem vários momentos interessantes e vários personagens são cativantes, cheios de nuances e profundidade. Mas ao mesmo tempo, Sengoku Rance faz piadas fáceis com muita coisa, inclusive estupro, é pornográfico sem nenhuma cerimônia ou qualquer preocupação com “bom gosto” e é violento sem nenhuma reserva ou pudor.

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Eu poderia seguir meu texto fazendo um apanhado objetivo sobre o que é o jogo. Poderia dizer e elaborar por que Sengoku Rance tem um dos mais interessantes elenco de personagens que eu já encontrei em um jogo, fazendo algumas leituras extremamente criativas de personagens históricos do Japão feudal. Mas tudo isso seria em vão para a maioria dos leitores deste texto, considerando o que o jogo discursa. Poucos conseguiriam aceitar uma análise puramente objetiva de um jogo tão polêmico. Rance, o protagonista, ainda é no final do dia um anti-herói que se preocupa única e exclusivamente em fazer sexo com mulheres e que, para atingir seu objetivo, ignora pequenas “trivialidades”, como consentimento.

Sengoku Rance é claramente um jogo exclusivo (no sentido contrário de inclusivo), não abrindo os braços e acolhendo a todo tipo de pessoa que interage com este. Ofender-se com o material em questão a ponto de não querer nem encostá-lo é algo perfeitamente aceitável e, até mesmo, esperado. Após terminá-lo pela primeira vez eu tive dificuldade em conciliar o fato de eu ter gostado e me divertido tanto com um jogo que explora temas e mensagens tão não palatáveis, tão ofensivas a tantas pessoas.

Na época eu não tinha coragem ou a maturidade de afirmar que um jogo era apenas um jogo. Minha visão era a de que jogos, por serem arte, tinham uma influência real nos indivíduos que a experienciam. Um jogo ou qualquer outro objeto de arte era uma peça poderosa em si só, capaz de moldar mentes e culturas. Sengoku Rance não podia ser apenas um jogo, por mais divertido que fosse, pois seus “pecados” contra a cultura eram muito graves para serem perdoados. No fim das contas, tentei esquecer do jogo e ignorar que ele fez parte da minha vida, como aquele ex-relacionamento que apesar das coisas boas, te trouxe um monte de problemas e razões para se envergonhar.

Mas o tempo passa e as pessoas mudam. O desenvolvimento do meu primeiro grande jogo aos poucos me fez questionar muitas de minhas visões anteriores sobre jogos, arte e mensagem. O resultado foi uma obra da qual eu me orgulho muito e que eu tenho a paz interior de afirmar que não carrega uma mensagem monolítica e importante a ser passada. Meu jogo é, a priori, apenas um jogo, um objeto de arte a ser significado por aqueles que o manipulam, um convite à exploração individual. Mas talvez tenha sido Sengoku Rance que tenha plantado estas questões, naquelas longas semanas de outono durante o início dessa longa jornada.

Logo após terminar este grande projeto, em 2013, eu revisitei Sengoku Rance. O jogo de certa forma continuava o mesmo de dois anos antes, divertido, engajante. O material ofensivo e muitas vezes de mau gosto também continuava lá. Mas eu claramente tinha mudado e minha experiência com ele foi outra, mais tolerante e ao mesmo tempo mais transgressora. Me encontrei moldando o significado de Sengoku Rance para o que pessoalmente me interessava. Estava, no fim das contas, engajado em um diálogo com o jogo apropriando-me de suas mensagens de acordo com meus próprios valores e experiências. Ri com cenas e situações que provavelmente não são engraçadas para muitas pessoas, me perturbei com outras várias situações desconfortáveis, brinquei com as escolhas (i)morais absurdas que o jogo oferece e tive uma experiência muito mais engajadora, significativa e, sim, divertida do que na primeira visita.

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No fim das contas, Sengoku Rance é essencialmente, como todos os outros jogos, apenas um jogo. É, como todo jogo, um objeto de muitas camadas e muitas mensagens, peça de nossa cultura pós-moderna e, por isso, completamente remixável, distorcível e corrompível. Sengoku Rance não molda a cultura, como muitos de nós desenvolvedores e críticos ainda insistimos para que assim seja, mas os indivíduos que o experienciam e sua cultura moldam e apropriam o significado de Sengoku Rance. E se para alguns este jogo é apenas algo deplorável, para outros, como eu, ele é cheio de pequenos méritos, mesmo em seus momentos mais controversos. O lixo de uma pessoa é a arte de outra, como dizem, e assim a vida segue.

Aceitar que um jogo pode ser apenas um jogo não é necessariamente se eximir de quaisquer responsabilidades enquanto criador, nem retirar o valor de jogos enquanto objetos expressivos. É mais uma forma de respeitar a agência e liberdade daqueles que encontram e apropriam-se das obras que são criadas. Até um jogador experienciar a obra, um jogo é apenas um jogo, mas depois disso, talvez este se torne algo a mais para aquele indivíduo. Minha experiência com Sengoku Rance e inúmeras outras obras “problemáticas” acabaram me ensinando que o processo de significação de uma obra é uma via de duas mãos e a mão mais forte é a mão daquele que se apropria e não daquele que cria. Arte não é discurso, como eu ingenuamente acreditava quando comecei minha carreira. Talvez arte seja dialética, onde todos os envolvidos tem sua voz.

Sengoku Rance é apenas um jogo assim como Irreversível é apenas um filme e O Estupro das Filhas de Leucippus é apenas uma pintura. Objetos sem poder algum por si só, flutuando em um banco de dados de uma cultura descentralizada e individual, onde contexto e grandes narrativas dão lugar ao meme e às mitologias pessoais. O único poder destes objetos são o poder que cada indivíduo concede e constrói ao interagir com estas peças, um bom exemplo disso sendo o próprio quadro supracitado.

Para mim Sengoku Rance é uma epopéia de humor negro, jogabilidade de estratégia bem elaborada, personagens carismáticos, uma trilha sonora viciante e pornografia de mau gosto. Mas mais do que isso, Sengoku Rance foi uma semente da dúvida, uma mensagem difusa para eu enquanto criador deixar de ser arrogante e descer do meu pedestal. Eventualmente a ficha caiu: eu não tenho o poder absoluto de moldar os outros, nem a cultura em geral com os jogos que crio. Pelo contrário, todos os que jogarem minhas criações são os que terão o poder de apropriar-se e moldar minhas obras à sua própria cultura e psique. É irônico, mas de certa forma serve de evidência do meu ponto o fato de eu ter ressignificado um mero jogo de pornografia japonês com uma mensagem tão importante e pessoal. De todos os jogos e outras obras influentes em minha vida, essa é possivelmente a mais “vulgar” de todas, mas isso não afeta em nada sua significância. No fim das contas, as vezes o pedaço de ouro está enterrado em uma montanha de barro, é só não ter medo de sujar as mãos.

bruno-bulhoesSobre o autor

Bruno Bulhões é game designer, co-fundador da Aduge Studio e Zueira Digital. Foi Diretor Criativo de Qasir al-Wasat e um dia fará outro joguinho, talvez dois ou três. Gosta mais de viajar do que de videogames e mais de esportes do que de tomate.

 

 

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31 Gaems é uma série de 31 textos, escritos por 31 autores, sobre 31 jogos. Além da publicação no Overloadr, os ensaios também farão parte do app/zine Glitch Gazette, em desenvolvimento por André Asai, do Loud Noises.

Leia os outros ensaios do 31 Gaems já publicados no Overloadr:

Super Metroid – simulador de sobrevivência solitária – Thais Weiller
Super Mario Bros. 3 – entretenimento e magia – Marcos Venturelli
We Love Katamari – mas eu amo um pouquinho mais que você – Karen “bitmOO”
Warcraft III – herói sem luzinha – Lucas Molina
A densa névoa de Kentucky Route Zero  George Schall
Streets of Rage 2: Ruas da Treta  Danilo Dias
Não preciso de vida, já tenho Mass Effect – Bárbara Bretanha

Super Mario Bros.: The zoeira levels  Thiago “Beto” Alves
Skyrim: O Dovahkiin desperta
 – Eduardo Emmerich
Pocky & Rocky 2: shmup sem navinha – Amora Bettany
Como abri uma porta que não existia em Versailles 1685 – Mauricio Perin
X-COM: Terror das profundezas (da memória) Ivan Garde
Rez: Nós somos performers eletrônicosHenrique Sampaio
Metal Gear Rising: Valeu, Samuca – Glauber Kotaki
Donald Duck: Goin’ Quackers – Sobre não estar mais aqui – Julianna Isabele
Jet Set Radio: A paixão segundo J.S.R. – Lucas “Midio”
Vamos assaltar com Pokémon! – André Asai

Mother 3: A virtude dos defeitos – Marina Val
Super Soccer e futebol no plural – Enric Llagostera
Max Payne 2: Como pude matar um homem – Diego Castillo

  • Caio Oricchio

    Interessante o texto cara, valeu por ele. Já tinha me deparado com situações próximas a essa mas nunca tinha pensado nisso de maneira assim, “séria”, porque me faltava uma “linha narrativa” para o pensamento, e você me mostrou uma, agora estou conseguindo entender algumas coisas.
    Recentemente peguei-me jogando Bayonetta 1 e 2 e pensando “tem essas coisas sensuais aí essa personagem feminina toda controversa quanto a sua posição nas lutas atuais pelo fim do sexismo… mas não tá fazendo diferença nenhuma pra mim isso.” Citei Bayo mas isso se estende a sei lá, Conker’s Bad Fur Day, GTA, Soul Gambler – eu não criei hábitos sexistas ou criminosos por ter jogado esses jogos, não passei a gostar de coisas que considerava imorais nem nada que possa ser tageado como “má influência”, mas eu me diverti enquanto jogava, esbocei sorrisos com piadas pois me permita saber que ali naquele universo do jogo isso fazia parte e, se houvesse potencial para alguma relação com o mundo real ali, eu não precisava extraí-la, era só deixar inerte e me divertir com o gameplay.
    Porém eu comentava do jogo e recebia olhares meio assim “como assim cara, você joga isso?”, não que eu ligasse, mas me pegava pensando “será errado ter curtido o jogo?”.
    Seu texto me ajudou com isso. Às vezes sim, cara, é só um gaems. Às vezes sim é só uma músicas, um filmes. Às vezes a obra só captura uma cultura ou subcultura que nem é a do criador, não expressa ou prega nada.

  • Fantástico o texto, não tenho nem muito o que acrescentar, mas vendo a treta rolando no tópico do grupo do GoTR lá no FB sobre FF XV não ter uma mulher como personagem jogável e a desculpa da SQUARE, eu uso essa sua frase: “(…)Aceitar que um jogo pode ser apenas um jogo não é necessariamente se eximir de quaisquer responsabilidades enquanto criador, nem retirar o valor de jogos enquanto objetos expressivos.(…)”

    E por sinal, me identifiquei muito com a parada da playboy não apenas pelas mulheres nuas. Nunca fui com as caras da Juliana Paes, mas comprei a Playboy dela porque tinha uma entrevista muito boa com o Falcão, do grupo O Rappa.

  • Grillo

    Bulhões, é nóis no Japão Feudal meu velho!

    #somostodosNobunaga

  • Eduardo Machado

    Cara! Que texto! Já me peguei nessa mesma linha de pesamento incontáveis vezes, não só com relação aos jogos mas a todo tipo de produto cultural. A identificação com o que tu escreveu foi tão profunda que também, sabe-se lá como, eu encontrei Sengoku Rance instalado no meu computador um dia. Além de fazer parte desses jovens que fizeram TCC’s sobre jogos digitais. A diferença é que eu já vivenciei a experiência interativa de uma maneira bem diferente, e não tive estômago pra aguentar as piadas gratuitamente ofensivas e sem graça. Mas mermão, se há uma coisa que concordei totalmente foi quando tu colocaste “Arte não é discurso, como eu ingenuamente acreditava quando comecei minha carreira. Talvez arte seja dialética, onde todos os envolvidos tem sua voz”. Mas, se me permites imprimir uma humilde opinião, arte é discurso, e arte é dialética – e é também todo esse processo complexo que envolve cultura, identidade e hermenêutica. Obrigado pelo texto.

  • Victor Domiciano

    Que texto! Wow! Tu está de parabéns! E o seu texto serve para todas as formas de expressar arte: muitas vezes vejo pessoas que demonizam um filme por ele não trazer conteúdo, mas no fim o papel primário dele está sendo cumprido – e é isso que importa.