Roubo a bola, viro para a esquerda, escapo de um carrinho. Corro e tento checar se estou numa boa posição para chutar ao gol, sem sucesso: levo um jogo de corpo que arremessa meu jogador a alguns metros de distância. O jogo nem hesita, e o adversário continua, chutando a bola de qualquer jeito para seu campo de ataque. Esse é um momento típico em Super Soccer, criado pela companhia japonesa Human Entertainment em 1992 para a plataforma Super Nintendo/Famicon.

Quero falar sobre esse jogo não por nostalgia (claro que influencia um pouco, foi meu primeiro jogo no único console que tive), mas por achar a sua visão de futebol tão interessante quanto diversa. Ok, mas por que isso importa? Futebol é o esporte mais popular do mundo, um enorme fenômeno cultural, social, político e comercial. No entanto, os games de futebol na atualidade são poucos e limitados a alguns formatos, com uma interpretação do esporte limitada, homogênea e comprometida com uma ideologia de instrumentalização e mercantilização. Vale a pena olhar para outros momentos na história desse gênero e pensar sobre suas interpretações.

Super Soccer é um jogo profundamente influenciado por arcades, mesmo tendo sido criado para um console doméstico, sem várias das restrições do arcade, como fichas e “continues”. A adaptação das regras do esporte é bem específica, sem uma preocupação com realismo: adeus impedimento, substituições e cronômetro contínuo. O game não é assim por dificuldades técnicas de uma simulação realista, estas são escolhas de design. Jogos da época, como FIFA 1994 e International Superstar Soccer, já apresentavam esse tipo de regras. A questão do design de Super Soccer é: como interpretar essa experiência diversa que é jogar futebol?

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Ao longo do século XX, o futebol foi entendido, estudado e, em certa medida, racionalizado como um esporte ligado ao uso e ocupação de um espaço dinâmico e relativo: as medidas que importam são as distâncias entre os jogadores e os gols a cada momento. Os modos do jogo, ataque e defesa, se alternam continuamente, sem paradas intermediárias. A cada mudança, o espaço muda de significado: o que antes era uma ótima posição de ataque agora é um péssimo ponto de partida para defender o próprio gol. Visibilidade, percepção espacial e posicionamento são fundamentais para planejar estratégias e táticas. Super Soccer em boa medida tira a ênfase nos aspectos macro do futebol em troca de uma ênfase nas ações de cada jogador momento-a-momento, focando o drible, o chute e o contato físico, fundamentos da experiência pessoal de jogar futebol.

No game, o espaço continua dinâmico, e a câmera está sempre próxima e centralizada na bola, em constante movimento. Os jogadores são relativamente grandes na tela e próximos de quem joga o game.

O desenrolar de uma partida não envolve grandes abordagens ou planos em relação ao espaço: a visibilidade e percepção limitada de espaço e o movimento frenético dificultam. Não existe um mapa, tão comum a jogos de futebol posteriores, ou quaisquer sistemas para controlar estratégias. A partida é uma série de duelos isolados entre indivíduos amontoados. É um futebol fominha e sempre à beira de heroísmos, não de fluxos contínuos, mas de momentos relevantes. Super Soccer existe num mundo de pequenas façanhas cavaleirescas, não no mundo racional de grandes estratégias napoleônicas. E isso é arcade: conflitos efêmeros, recortados, intensos. Cada momento, uma chance de recomeço.

Super Soccer é “menos” futebol do que um jogo mais realista? Não. A origem do futebol como conhecemos hoje é a mistura dos jogos de bola paroquiais britânicos – uma massa de dezenas de pessoas tentando trazer uma bola para seu bairro através de praticamente qualquer meio – com a disciplina dos pátios de escolas vitorianas. Nesse jogo primordial, o drible era a base do jogo: um indivíduo controlava a bola e corria, desviando de adversários em direção ao gol. O resto da equipe ficava próxima, esperando o momento em que a bola saísse de controle para tentar recuperá-la e continuar a carga em direção ao gol adversário.

A emoção dominante em Super Soccer é aquela de fiero, de disputa agonística e visceral. o game é brutal sob vários aspectos. Existem duas maneiras de recuperar a bola: carrinhos ou um empurrão que arremessa o adversário a alguns metros de distância. Em partidas colaborativas, você pode atacar jogadores de seu próprio time. Faltas são raras e sempre tem consequencias graves: cartao amarelo ou expulsão, que significa também a contusão e substituição obrigatória do jogador machucado. É um ótimo jeito de privar um time de seus melhores atletas. No futebol contemporâneo, a ideia de fair play e uma preocupação grande tanto com uma imagem higienizada do esporte quanto com a saúde de seus caros atletas-celebridade impede esse tipo de design em games.

O meu objetivo com essa descrição de Super Soccer acima é chamar a atenção para como um jogo de futebol não precisa compartilhar a visão sobre o esporte que encontramos em jogos contemporâneos. Toda simulação é uma interpretação, uma imaginação sobre como um processo pode se desenrolar. Super Soccer foi o primeiro game em que percebi, anos depois de começar a jogá-lo, esse vão como algo tangível, aquela reação do “haha, até parece”, mas ao mesmo tempo reconhecendo que aquilo é sim um “jogo de futebol”. Este game nos permite brincar não com uma fantasia de futebol profissional, mas com um futebol de pátio de escola, ainda que vestidos com o uniforme de seleções nacionais.

Em 1994, dois anos depois do lançamento de Super Soccer, a Konami lançou o jogo que se tornaria o antepassado comum do atual duopólio de games de futebol: International Superstar Soccer. Foram muitas as novidades, algumas que já tinham surgido antes, mas não como parte de um conjunto tão bem integrado: individualização visual e medição mais aprofundada das habilidades de cada jogador, câmera com perspectiva similar a transmissões televisivas, mapa de distribuição de jogadores, estratégias macro de movimento e mais.

Desse ponto no tempo em diante, a direção dominante do design de games de futebol voltou-se para a simulação de uma experiência de consumir futebol pela TV. Ângulos de câmera, locuções automáticas, gráficos 3D, quantificação e estatísticas precisas e acordos de licenciamento buscam cada vez mais essa experiência. Futebol na TV é um enorme negócio e as regras e acordos que o regem tornaram-se cada vez mais presentes nos games. Atualmente, o duopólio das séries FIFA – Pro Evolution Soccer é de uma homogeneidade e de uma escala impressionantes, repetindo a disputa capitalista de grandes marcas: VISA vs. MasterCard, Pepsi vs. Coca-Cola, FC Barcelona vs. Real Madrid.

É importante lembrar e pensar como um game de futebol pode ser diferente e negar esse molde. Não para repetir estéticas e formas do passado ou propor outra forma dominante, mas para explorar novas direções. Cadê os games de futebol feminino e misto, de futebol paralímpico em sua diversidade, de futebol amador e auto-organizado? E além desses futebóis, fica também meu convite a imaginar outras formas, experiências, valores e ideologias para o futebol através dos games que criamos.

Sobre o autor

ENRICEnric Llagostera é professor de desenvolvimento de jogos na PUC-Campinas e na FIAP em São Paulo. Cria jogos estranhos (Bonsai Worlds, NOBUSÃO) em seu tempo livre e pesquisa a mistura de game design e política.

 

 

 

 

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31 Gaems é uma série de 31 textos, escritos por 31 autores, sobre 31 jogos. Além da publicação no Overloadr, os ensaios também farão parte do app/zine Glitch Gazette, em desenvolvimento por André Asai, do Loud Noises.

Leia os outros ensaios do 31 Gaems já publicados no Overloadr:

Super Metroid – simulador de sobrevivência solitária – Thais Weiller
Super Mario Bros. 3 – entretenimento e magia – Marcos Venturelli
We Love Katamari – mas eu amo um pouquinho mais que você – Karen “bitmOO”
Warcraft III – herói sem luzinha – Lucas Molina
A densa névoa de Kentucky Route Zero  George Schall
Streets of Rage 2: Ruas da Treta  Danilo Dias
Não preciso de vida, já tenho Mass Effect – Bárbara Bretanha

Super Mario Bros.: The zoeira levels  Thiago “Beto” Alves
Skyrim: O Dovahkiin desperta
 – Eduardo Emmerich
Pocky & Rocky 2: shmup sem navinha – Amora Bettany
Como abri uma porta que não existia em Versailles 1685 – Mauricio Perin
X-COM: Terror das profundezas (da memória) Ivan Garde
Rez: Nós somos performers eletrônicosHenrique Sampaio
Metal Gear Rising: Valeu, Samuca – Glauber Kotaki
Donald Duck: Goin’ Quackers – Sobre não estar mais aqui – Julianna Isabele
Jet Set Radio: A paixão segundo J.S.R. – Lucas “Midio”
Vamos assaltar com Pokémon! – André Asai

Mother 3: A virtude dos defeitos – Marina Val

  • rodrigo

    vai pelas laterais, ao se aproximar da pequena área veja onde o goleiro e a marca da bola esta, chute forte cruzado.. é rebote com gol ou só gol…

  • Thiago Nunes

    Muito interessante a visão do texto ao concluir a importância em explorar novas direções em jogos de simulação. Inclusive, creio que muitas pessoas que jogam videogame e não gostam do gênero precisam apenas de uma experiência que carregue a mesma simulação sob outro ponto de vista. E futebol especificamente eu sinto uma carência, desde que opções como Fifa Street deixaram de ser comercialmente interessantes.