Eu devo confessar que nunca imaginei, durante aquelas tardes infindáveis jogando Phantasy Star no velho Master System aos 7 anos de idade, que o meu passatempo preferido seria um dia anunciado na TV, discutido calorosamente todos os dias por legiões de adultos apaixonados, e se tornaria para mim uma carreira profissional. Mas a cada ano que passa, os famigerados “joguinhos” – que a minha avó tanto xingava enquanto gritava comigo quando o almoço estava na mesa – se tornam mais enraizados na cultura e na sociedade contemporânea. Games, amigos, são definitivamente uma mídia de massa nos dias de hoje.

Não por acaso, mídias de massa são um assunto frequente em discussões dos mais variados tipos. Em especial, as pessoas por trás dessas mídias – atrizes e atores de novelas, diretores de cinema, apresentadores de TV – ganham status de celebridade de uma hora para a outra, tamanho é o interesse do espectador comum em cada detalhe das suas vidas e carreiras.

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O japônes Hideo Kojima, criador da série Metal Gear, é uma das maiores celebridades da indústria de games

Um dos passatempos preferidos do ser humano é passar seu julgamento – sobre qualquer coisa – e as celebridades são um dos alvos preferidos dessa prática. Entidades abstratas, como um corporação, uma peça de arte, ou mesmo o governo de um país, são geralmente representados na visão popular por uma pessoa, e sobre ela são depositados todos esses julgamentos, opiniões positivas ou contrárias, idolatria ou repúdio.

Esse fenômeno que podemos chamar de “culto da personalidade” (uma tradução literal do inglês cult of personality) atinge também, de forma cada vez mais intensa, os games. Alguns dos profissionais mais conhecidos e relevantes da nossa indústria se tornaram figuras tão célebres ao ponto de serem considerados verdadeiros deuses para os mortais entusiastas, jogadores e jornalistas da área – ou, mais frequentemente, demônios.

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Um dos primeiros casos de desenvolvedores endeusados e demonizados na mídia de games é certamente o da pioneira dos first person shooters id Software. A história de John Carmack e particularmente John Romero – contada em detalhes no fascinante Masters of Doom – é uma verdadeira montanha russa de emoções e descobertas, status de celebridade instantâneo, e queda vertiginosa na opinião popular. Depois de revolucionar para sempre a indústria de games para PC com seu design em Doom, Romero foi pivô de uma das mais infames campanhas publicitárias já vistas no mercado de games – o anúncio de página inteira de Daikatana.

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“John Romero está para fazer de você sua putinha. Chupa essa.” O famigerado anúncio de Daikatana se tornaria o grande turning point da carreira de John Romero. Ele nunca se recuperou desse gigantesco fiasco.

O famigerado anúncio de Daikatana se tornaria o grande turning point da carreira de John Romero – ele nunca se recuperou desse gigantesco fiasco.

A recepção catastrófica dessa campanha e o subsequente fracasso de crítica e mercado do game causaram dano irreversível à imagem de Romero na indústria. Outro desenvolvedor que sofreu um fim semelhante é o designer e programador Peter Molyneux. Considerado um dos expoentes da indústria com seus games Populous, Syndicate e Dungeon Keeper, desenvolvidos na Bullfrog Productions, Molyneux têm sido sistematicamente execrado pelo público e jornalistas devido suas repetidas promessas não-cumpridas de games e features revolucionários, projetos atrasados e hype exagerado. Seu mais recente fracasso em finalizar o game Godus, financiado através do Kickstarter, culminou na lamentável entrevista feita pelo site Rock Paper Shotgun que levou Molyneux a decidir se afastar permanentemente da vida pública na indústria de games.

Muitos outros exemplos de culto da personalidade na indústria de games podem ser citados. A notícia da provável saída de Hideo Kojima da Konami causou um enorme impacto e foi discutida ad nauseam na mídia de games. Vários profissionais como Phil Fish e Ken Levine já se manifestaram publicamente contra a idolatria aos desenvolvedores. Eu mesmo, em uma escala obviamente minúscula se comparada com esses exemplos, tenho sentido na pele (e no feed do Twitter) o que significa representar uma série tão importante quanto FIFA para os milhões de jogadores do Brasil e do mundo, que amam e odeiam os games da franquia de forma tão extrema e assustadora.

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O jogo Godus, ainda incompleto, causou novos ataques da mídia a seu idealizador, Peter Molyneux

No meio desse debate sobre o cult of personality, uma questão fundamental precisa ser levantada: faz sentido depositar em apenas um desenvolvedor toda a responsabilidade sobre o sucesso ou fracasso de um jogo? Ora, games são um dos tipos de produtos de entretenimento mais complexos de se desenvolver, exigindo na sua maioria dezenas ou centenas de pessoas com conhecimento excepcional em áreas e disciplinas muito diversas. Além disso, existe uma quantidade gigantesca de variáveis que podem contribuir em maior ou menor grau para o sucesso de um game – tendências do mercado, habilidade e moral do time, pressão do publisher, e muitos outros fatores fora do alcance e do controle direto de um único líder de projeto, designer ou diretor criativo.

Os argumentos acima servem para salientar a complexidade da questão da autoria nos games. Qual o tamanho real da contribuição e influência de apenas um indivíduo em uma obra que necessita de tantas mãos e cabeças trabalhando juntas para ser finalizada? O quanto é possível isolar essa contribuição individual do resultado total que é o game? No cinema, por exemplo, é muito mais fácil separar a performance individual de um ator ou diretor do resultado final do filme – fazendo com que os prêmios individuais façam muito mais sentido. Nos games, não é tão simples assim.

O que não quer dizer, de forma alguma, que não exista autoria nos games – apenas que é mais difícil reconhecer a sua manifestação. Entretanto, muitas e muitas obras da nossa indústria demonstram um estilo, visão ou técnica particular de um designer de forma tão evidente que é impossível não reconhecer ali o toque particular daquele desenvolvedor. Essa é uma característica mais comum, mas longe de ser exclusiva, dos jogos feitos no Japão, onde os papéis de diretor e supervisor criativo do game são muito mais bem definidos do que no ocidente. Alguns games com essa manifestação autoral bastante presente que me vêm à cabeça são Bioshock, Braid e Shadows of the Damned. (Nota do autor: meu editor Henrique Sampaio ressalta também Papers, Please, Papo & Yo e Katamari Damacy. Ele é bom nisso.)

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Braid é um exemplo de jogo com forte argumento autoral do seu criador, Jonathan Blow

No final das contas, eu acredito que cabe a nós, jogadores, observarmos os games em si como foco principal do nosso interesse, e tomar cuidado ao depositar todo o nosso julgamento em apenas uma pessoa dentro dos times multidisciplinares responsáveis por essas obras, sob o risco de sermos improdutivos e injustos em vários casos. Enquanto isso não nos impede de reconhecer, criticar e celebrar os autores da nossa mídia e suas obras únicas, é preciso também respeitar os games como obras de arte que podem ser interpretadas de múltiplas maneiras por pessoas diferentes, e que dificilmente agradarão a todas elas.

gilliard-lopesSobre o autor

Gilliard Lopes é produtor dos games da série FIFA na Electronic Arts, em Vancouver, Canadá, e colabora de forma independente com o Overloadr, além de participar do PodQuest, um podcast sobre desenvolvimento de games na indústria internacional. As opiniões expressadas aqui são unicamente do autor e não representam necessariamente a visão da Electronic Arts ou do Overloadr.

  • Alex Palomino

    Sim! Belo texto.
    E eu diria que essa presença marcante do culto de personalidade é demonstração dessa carência autoral. Coisa que a ‘surgência’ indie tem suprido aos poucos. Até a Valve, respeitada pelas particularidades de seu story telling, deixa isso em questão: será que é só o mercado que querem?
    A maturidade dos video games como mídia depende de questões como esta. Parabéns.

  • Willian Nunes

    Mais um excelente texto, acho que essa é a minha coluna preferida do site atualmente. Gosto da visão de você traz sobre a indústria e como a transporta para uma escrita com personalidade.

  • Fabiano

    Texto sensacional, como sempre!

    Mas parte da culpa dos gamers culparem uma pessoa em específico pela qualidade dos jogos é dos próprios desenvolvedores. É muito incomum ter making off de jogos, e eu sempre adoro quando tem algo assim, como em God of War ou Deus Ex Human Revolution. Ou até comentários como em Portal 2. Acho que isso ajudaria as pessoas entenderem como os jogos são feitos, e entenderem porque não se deve culpar os diretores dos jogos por tudo, nem parabenizá-los por tudo.

  • rodrigo

    Giliard, que homem…

  • Alexandre Cassemiro

    Essa é a coluna que mais gosto aqui. Ótimo texto!

  • Jefferson Silva

    Sempre que leio sobre o culto a personalidade que ergue e derruba homens lembro sobre o papel da presidência da galáxia no guia do mochileiro. Esse culto é algo sobre a qual tenho que ler mais, existem muitas possibilidades, será que é recente ou será que existe ao nosso lado desde que ‘resolvemos’ descer das árvores.

    “O presidente, em particular, é simplesmente uma figura pública: não detém nenhum poder. Ele é aparentemente escolhido pelo governo, mas as qualidades que ele deve exibir nada têm a ver com liderança. Ele deve é possuir um sutil talento para provocar indignação. Por esse motivo, o presidente é sempre uma figura polêmica sempre uma personalidade irritante, porém fascinante ao mesmo tempo. Não cabe a ele exercer o poder, e sim desviar a atenção do poder.” – O guia do Mochileiro das Galáxias (livro 1), Douglas Adams

  • Wallan Vitor

    Outro bom texto do Gilliard Lopes, acho que nós sempre temos
    que achar um culpado. A sociedade sempre precisa de um mártir, e nos jogos não
    é diferente. Por exemplo, no futebol os dirigentes sempre procuram um técnico
    com experiência, porque quando um time vai mal, vão atacar o técnico e ele tem
    que segurar esse turbilhão de críticas para não chegar aos jogadores e piorar o
    seu trabalho.
    Sou da opinião que se uma equipe desenvolve algum jogo e ele não
    sai como esperado a equipe inteira tem culpa. Pode até ter uma pessoa para
    gerenciar, mas todos erram. E se algum jogo não é do jeito que você espera não
    precisa apedrejar o produtor ou a desenvolvedora, apenas aponte o que você acha
    que está ruim para melhorar no próximo game.