O mercado de games é uma área de atuação profissional muito empolgante hoje em dia. É também extremamente assustadora. A multitude de modelos de negócio, plataformas, novas tecnologias, gêneros e formatos de games torna praticamente impossível prever os caminhos de desenvolvimento futuros dentro da indústria.

Essa realidade é ainda mais aterrorizante para estúdios grandes que precisam fazer apostas altas e assumir riscos sobre projetos que levam vários anos para serem concluídos, sem nenhuma garantia de que as condições de mercado se manterão iguais às suas projeções durante esse tempo. Será que os games como nós os conhecemos hoje, nas plataformas e modelos de distribuição consagrados nos últimos 30 anos, estão fadados a morrer em um futuro próximo?

Esse assunto voltou à tona com bastante força recentemente devido a um artigo do Brian Crecente no Polygon (em inglês). Nele, o autor argumenta que videogames em consoles de mesa são um arranjo ultrapassado e inútil, que precisa ser descartado o mais rápido possível para que a indústria continue se movendo para a frente.

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A Konami, de Metal Gear Solid, anunciou recentemente uma transição de foco dos consoles para o mercado mobile

Decidi puxar essa conversa com amigos e fazer uma pesquisa mais extensa para tentar entender melhor a opinião do público e da crítica de games sobre o assunto. Apesar de eu já ter uma posição formada há alguns anos a respeito dessa questão, achei que era o momento de me reciclar e questionar novamente meus pontos de vista – quem sabe as mudanças de contexto não me levariam a uma conclusão diferente desta vez?

Enumerei a seguir alguns dos argumentos mais comuns que encontrei durante essa pesquisa, e adicionei a eles as minhas considerações.

Consoles são inúteis. Para minha surpresa, um dos argumentos mais frequentes entre os que se consideram “entendidos” do assunto, e também um dos principais pontos no artigo do Brian, é que os consoles de mesa não fazem mais sentido como um equipamento dedicado exclusivamente aos games. Uma das analogias que encontrei compara os consoles aos players de música (iPods e afins), que se tornaram completamente obsoletos a partir do momento em que smartphones passaram a servir o mesmo propósito, além de terem inúmeras outras funções.

Na minha opinião, essa analogia só fará sentido quando as soluções alternativas aos consoles forem “feature-complete”, ou seja, cobrirem todas as funcionalidades e facilidades de uso que os consoles oferecem hoje em dia: setup instantâneo e fácil para leigos, garantia de funcionamento de todos os games, estrutura unificada de serviços online, etc. As alternativas conhecidas (PCs, Steam Machines, AppleTV e similares) ainda deixam muito a desejar em vários desses pontos.

Veja também:
– Konami fecha ano fiscal no lucro e muda foco para mobile

Consoles são um ambiente hostil aos indies. Vários são os argumentos apresentados para provar esse “fato”: tempo e custo de produção mais altos devido ao processo de certificação, dificuldade em obtenção dos kits de desenvolvimento dos consoles, falta de canais de comunicação e exposição dos games. As histórias de terror contadas por Jonathan Blow e Phil Fish sobre a odisseia de publicar seus games nos consoles são apresentadas como evidências dessa constatação.

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As dificuldades de publicação de Fez (2012) nos consoles é um dos temas do documentário Indie Game: The Movie

Novamente, acredito que há algumas falácias e interpretações erradas nessa argumentação. O extinto serviço Live Arcade do Xbox 360, apesar de falho em alguns desses pontos, ainda assim foi a primeira grande vitrine dos jogos indie nos consoles. E mais importante: foi o aprendizado desses 10 anos, particularmente nas sagas amplamente documentadas de Braid e Fez, que pavimentou o caminho de acesso mais fácil dos indies às grandes plataformas que vemos hoje.

A Sony hoje demonstra uma maior maturidade no tratamento dos indies, o que se evidencia na qualidade dos jogos independentes presentes no PS4, uma parte importantíssima do portifólio desse console até hoje.

Quanto ao processo de certificação, ele serve para garantir um mínimo de qualidade dos games publicados, uma prática que há 30 anos resgatou a indústria do colapso que havia sofrido em 1983. Se por um lado esse filtro torna mais díficil, demorado e caro o processo de auto-publicação de um game indie nos consoles, por outro ele nos defende contra o sucateamento do mercado. O próprio Steam, referência em abertura e facilidade de auto-publicação, descobriu a importância de atacar esse problema com o programa Greenlight – no caso deles, crowdsourced, devido à quantidade gigantesca de novos games que lhes é oferecida todos os dias.

Serviços de assinatura matarão a venda de unidades de games. Claramente, serviços de assinatura que dão acesso a games são uma parte importante do presente e futuro da indústria. Games with Gold e PS Plus já são uma versão, apesar de limitada, desse modelo de negócio em ação, e o sucesso deles só nos diz que a ideia será cada vez mais expandida. Mas os profetas do apocalipse dos consoles vão muito mais além, utilizando o exemplo do Netflix no mercado de vídeo domiciliar como prova irrefutável do fim iminente dos games de caixinha.

Acho que esse é mais um caso de argumentos retorcidos de outras mídias sendo aplicados aos games, cujas condições de mercado são bem diferentes. Não consigo ver como chegaremos a um modelo de distribuição de games no qual uma única assinatura dá acesso a tudo – uma segregação massiva ainda vai existir, pelo fato de termos donos de plataformas tão fortes. O Netflix se aproveitou que não havia grandes empresas no modelo de distribuição sob demanda de filmes e séries com assinatura, e praticamente dominou esse mercado por muito tempo. Agora já estamos vendo alguns concorrentes, como a HBO, com conteúdo exclusivo entrando nesse mercado, e a própria Netflix produzindo seus próprios shows pra competir. Múltiplas plataformas, cada uma com a sua assinatura, produzindo exclusivos in-house pra bater a concorrência – soa familiar?

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Serviços de assinatura como PlayStation Plus serão cada vez mais comuns no mercado de games

Além disso, acho que precisamos de cuidado ao pensar que nós, consumidores hardcore que compram jogos suficientes para economizar grana com um eventual modelo de assinatura, somos representantes da maioria do mercado – é uma suposição perigosa. O mercado mainstream ainda se apoia muito nos métodos de descoberta e distribuição tradicionais, e mesmo que esses hábitos estejam mudando, não acho que isso acontecerá com uma velocidade tão grande ao ponto de tornar o modelo de caixinha obsoleto em um futuro próximo.

Por tudo isso, diferentemente de Brian Crecente e tantos outros nay-sayers, acredito fortemente que os consoles ainda sobreviverão por muito tempo, representando a experiência premium de consumo dos games, com qualidade, tecnologia e facilidade de uso que outras plataformas, como PCs e dispositivos móveis, não conseguirão emular. Ofertas de produtos como jogos em caixinha e serviços de assinatura ou fidelidade vão continuar co-existindo enquanto atenderem a parcelas tão distintas, mas igualmente importantes, do mercado consumidor dos games.

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Sobre o autor

Gilliard Lopes é produtor dos games da série FIFA na Electronic Arts, em Vancouver, Canadá, e colabora de forma independente com o Overloadr, além de participar do PodQuest, um podcast sobre desenvolvimento de games na indústria internacional. As opiniões expressadas aqui são unicamente do autor e não representam necessariamente a visão da Electronic Arts ou do Overloadr.

  • Jonathan B.

    “Essa analogia só fará sentido quando as soluções alternativas aos consoles forem “feature-complete”, ou seja, cobrirem todas as funcionalidades e facilidades de uso que os consoles oferecem hoje em dia: setup instantâneo e fácil para leigos, garantia de funcionamento de todos os games, estrutura unificada de serviços online, etc. “… Isso resume tudo.
    Esse papinho de que “essa será a última geração de consoles pq o modelo não se sustenta” é muito coisa de hipster-vila-madalena que quer pagar de moderninho ¬¬. Os números de venda da atual geração (exceto vc Wii U) provam isso.

    • Acho que o argumento de “ultima geração a ser lançada” está mais na funcionalidade destes consoles e oferecimento de jogos novos, bons e únicos do que na venda bruta deles. O mercado mudou, mais pessoas jogam videogame do que em 2006. Analisar apenas a quantidade de consoles vendida sem observar a quantidade de jogos, novas IPs ou mesmo inovação é miopia mercadológica.

      Não sou necessariamente do time “apocalíptico”, mas acho que a “nova geração” está bem longe de se provar a o que veio. São quase 3 anos de vida e dá para contar nos dedos da mão jogos que realmente mostraram algo de novo/interessante. Isso mostra uma estagnação cultural da mídia, o que PODE gerar uma estagnação econômica. The thing is quando o problema está na cultura, demora para refletir no mercado, mas quando aparece vai tudo pro caralho.

      Teve uma época que foi assim: o crash de 83.

      É possível argumentar que novas gerações geralmente demoram para engrenar, mas a análise séria do passado e do presente geram dúvidas sérias para o futuro do mercado.

      • Patrick Ribeiro

        Caio, concordo em alguns pontos e discordo em outros. Realmente vejo uma falta de inovação absurda nos games que são produzidos, mas ao mesmo tempo vejo uma recepção positiva a isso. GTA V é um grande exemplo. Destiny é um exemplo disso. Pra quem produz, o que importa são as $$$, infelizmente. O próprio perfil de jogador mudou. Pessoas como eu, você procuramos experiências novas que nos divirtam e até promovam algum tipo de reflexão, mas a grande maioria dos jogadores só querem experiências intensas e imediatas. Não quero nem entrar nessa discussão, mas acredito que a estagnação cultural no geral (cinema, games, musica) já acontece há um tempo, e até sendo fatalista, não acredito que vá mudar tão cedo.

        • Mas o que eu aponto não é o a falta de rentabilidade dos jogos, mas sim a falta de criatividade que pode levar a uma obsolescência do mercado em si. É tipo o último Tomb Raider vendendo milhões (que para um número absoluto é um sucesso) e não sendo o suficiente para a produtora.

          Existe um descompasso entre o que a indústria fabrica para ter lucro agora e o que ela precisa produzir para sobreviver ao futuro.

          • rodrigo

            Sim, fazendo uma analogia bem porca, seria como uma montadora de carros parasse sua produção apenas para desenvolver e fabricar um novo modelo, acredito que em algumas deva ocorrer desta forma, tipo os dois próximos anos são para tal ip, então todo lucro (grande) e investimento deve ser feito ali, deixando pequenos grupos com o desenvolvimento de pequenos projetos ( pequenos no sentido de lucro e custo para serem feitos).

      • Gilliard Lopes

        Caio, concordo com alguns dos seus pontos mas não consigo ver a correlação entre eles e os consoles em si. Vou tentar explicar.

        Negar o apocalipse dos consoles não significa que mudanças não precisem ser feitas. Olhar para a questão apenas com base nos números de venda é um erro, concordo. Mas acho também que a estagnação cultural dos jogos (e quiçá outras mídias, como o Patrick mencionou) está sendo confundida com uma desaceleração dos avanços de tecnologia dos consoles.

        Quando olhamos para a nova geração e não encontramos o grande diferencial para a passada, parte disso se deve ao salto tecnológico ter sido bem menor do que nas últimas transições. Mas, na minha opinião, a falta de novas experiências de games não pode ser atribuída a isso. Não ter um grande salto em poder de procesamento impede grandes avanços em áreas bem específicas, como gráficos e IA, que são realmente freadas pelo desempenho da máquina. Mas não explica a falta de nova jogabilidade, mecânica, usabilidade, inovações de controle, de narrativa, de construção de mundos e personagens, etc.

        Agora, se você argumentar que a estagnação cultural tem uma correlação com o custo dos jogos, aí sim eu concordo. Jogos mais custosos -> maior prejuízo em caso de fracasso -> aversão ao risco -> menos inovação. Esses custos mais altos têm pouco a ver com os consoles em si, e muito mais com a expectativa do público, que seria sempre crescente mesmo que não existissem consoles e novas gerações (sempre foi assim no PC). Então, quando você diz no outro comentário que estamos criando “monstros”, eu concordo, mas não vejo uma relação dos consoles necessariamente com isso.

        Essa falta de inovação por parte dos grandes estúdios é um dos grandes motivos, na minha visão, da explosão recente da indústria indie. Uma massa de desenvolvedores talentosos e inquietos, insatisfeitos com o status quo do mercado, se juntando em pequenos grupos para resgatar a essência do seu craft. O que ainda está faltando para começarmos a sair desse estacionamento cultural dos grandes títulos é aquilo que vemos acontecer com mais frequencia em outras mídias, mas ainda pouco nos games: os experimentos bem-sucedidos dos produtores independentes servindo de inspiração e referência para os grandes estúdios incorporarem em seus games.

        Quanto ao crash de 83, aí eu discordo veementemente que tenha sido causado por uma crise cultural. Na verdade, eu diria que havia MUITA ambição por inovação de forma desenfreada, que combinada com a inexistência de qualquer controle de qualidade, resultou em títulos quebrados e queimou a confiança do mercado, que simplesmente parou de comprar games.

        • Acho que concordamos com basicamente tudo o que eu falei ali em cima, hahaha.

          A minha “cultura” foi bem abrangente: seja no aspecto do “craft”, seja na cultura inovativa ou mesmo administrativa do ramo. Acho que tá tudo estagnado nas grandes corporações. Raramente é arriscado algo no sentido artístico, mecânico ou mesmo mercadológico. Milhões de dólares para fazer o mesmo jogo passado, com os mesmos clichês culturais e comercializado da mesma forma. Sendo que o conceito dessas três ideias acima já foram mudados ou pelo menos ampliados nos últimos 5 anos.

          Enxergo o crash de 83 como uma junção fatores culturais que eu falei ali em cima: a cultura mercadológica de fazer às pressas e inundar o mercado de jogos quebrados, apelando para a quantidade e não qualidade.

          Hoje eu sinto que é um fenômeno parecido, com um tradicionalismo mecânico, estético e narrativo ensurdecedor junto de uma acomodação mercadológica constantemente atacada por novos modelos de capitalização. Acho no mínimo irônico como a nossa indústria que é sempre tão propensa a ser “beta tester” de novas tecnologias, é uma das piores em adotar novos modelos de negócio que respondam aos anseios atuais. Tem dois ou três players que sabem fazer isso e parece que o resto ou ignora ou nem tenta se aproximar disso.

          É bem doido.

  • rodrigo

    Espero pacientemente esta coluna…

    Como falado em musica, é bem pior o modelo de assinatura pois as gravadoras, detentoras de grande parte dos direitos de negócios de artistas, salvos aqueles que apenas licenciam seus álbuns (F. Fighters, Taylos Swi), reclamam do valor recebido mas estas que possuem o material negociável, não tem seu próprio serviço, ficando a mercê de dividir o valor das vendas com Apple Store, Google Music, Spotify e outras. Imagina isso aplicado a games, não tem como funcionar, o Foo Fighters deve gastar 5 milhões por álbuns, a Gaga gasta no processo algo em torno de 10 a 20, mesmo Madonna, o Metallica está quebrado tendo de fazer turné pelo filme deles ter dado prejuízo, por vezes estes artistas saem do estúdio com um baita debito que só se paga durante a venda dos albuns, uma turne por um país apenas por vezes rende 5 a 15 milhões, imagina orçamentos de 3 a 200 milhões dos Games, como fracionar isso, como licenciar por assinatura e receber algo que pague as contas, é um mercado que hoje seria inviável se fosse dessa forma…

    • Mas aí também não vale repensar esse modelo de 200 milhões em apenas um título? Sendo que metade ou mais é gasto apenas em marketing do jogo? A indústria está criando monstros que o ecossistema não irá mais comportar.

    • Gilliard Lopes

      Entendo que o compartilhamento de receita dos serviços de assinatura é um dos grandes desafios para que ele floresça na indústria de games, mas tenho certeza que não seria isso que impediria de acontecer. Se houver consumidores em massa deixando bem claro que essa é a forma em que eles querem ter acesso aos seus games, certamente as partes envolvidas vão chegar a algum acordo que as permita explorar esse mercado. É ruim pra todo mundo se não acontecer.

      Mas como disse no artigo, acho que falta chão para chegarmos lá.

      • rodrigo

        Sim, o chão é colocar digamos 50 milhões de usuários pagando mensalmente, pois a variação de custo e valor de alguns títulos, nessa conta, seria muito difícil de ser acordada da forma que hoje o mercado, como citado pelo Teixeira, se presta. Imagina que um titulo que se compre hoje por 10 dólares da João Games, dispute na grade com outro de 40 da mesma João Games, mas ambos com o mesmo contrato de licença, como a João Games vai faturar dessa forma, se o titulo de 10 foi de um estúdio pequeno dentro da própria organização, mas o de 40 precisou de 300 pessoas?.Na musica, como os álbuns tem um tabela meio que fixa, salvo quando o artista é muito underground, e a variação dela ao longo do tempo é quase inexistente,falando em digital, não consigo imaginar o mercado dessa forma se as estruturas de custo serem as mesmas. Para funcionar teria de ser a própria desenvolvedora com sua store integrada aos consoles ou pc, pois cada camada de distancia gera mais partes a serem pagas, refletido no possível custo da mensalidade.

  • Sobre os consoles, eu acredito que eles per si estão fadados a morte como modelos travados no tempo, já vemos que PS4 e XONE estão soando nos jogos e isto que saíram recentemente, imagina em mais 4 anos? Ou os jogos travam seu avanço (o que acho que vai rolar) ou os consoles terão que ter versões bem inferiores para eles, vide o absurdo downgrade visual tomado pelo Watch Dogs e o The Witcher 3 recentemente.

    • Gilliard Lopes

      Discordo. O “travamento” das specs dos consoles é justamente o que possibilita o setup fácil para leigos, a certeza de funcionamento dos jogos nas máquinas de todos os consumidores, e por aí vai. Para o desenvolvedor, então, nem se fala: rodar nos consoles é muito mais estável e previsível do que lidar com as milhões de configurações possíveis dos PCs.

      Não estou dizendo que um é melhor que o outro, e nem que os desenvolvedores devam favorecer esta ou aquela plataforma, apenas que há perfis de usuários bem distintos e em grande número em ambos os casos, de forma a tornar improvável que um mercado morra em virtude do outro.

      Quanto à polêmica do downgrade, você simplesmente assume (como boa parte das pessoas que reclamou disso nas últimas semanas) que um estúdio decide nerfar o jogo de PC simplesmente para ter paridade com os consoles, o que posso afirmar, pelo menos na minha experiência nessa indústria, que está longe de ser o caso.

      Com o perdão do plug infame (porém muito pertinente), o episódio do PodQuest que sai amanhã bem cedinho vai encarar esse assunto de frente e discutir a polêmica, a resposta da CD Projekt Red e as nossas próprias experiências com desenvolvimento multiplataforma.

      • No caso do The Witcher 3 foi confirmado via Devs, o downgrade do PC mesmo com a build de 2014 foi para pariedade com os consoles. E sobre simplicidade, Tablets e Smartphones não tem specs travadas, evoluem em uma velocidade absurda e são super simples para leigos, mais que consoles.

  • Patrick Ribeiro

    Belo texto, argumentos interessantes. Concordo com você praticamente em tudo. Além do que você falou, ainda existe a questão psicológica de posse. Conheço vários jogadores que gostam de ter o jogo físico. A indústria sabe disso e obviamente que não arriscará perder esse perfil de usuário. Também tem a questão da segurança de distribuição digital, na qual um bug que impedisse aos jogadores terem acesso poderia resultar em inúmeros processos. Não há como comparar os diferentes tipos de industria. O mais provável é que o ocorra o que já vem acontecendo: consoles com suporte a diversos aplicativos, resultando em uma convergência absurda, mas ainda assim aceitando os bons e velhos jogos físicos.

  • Luciano

    Ainda é necessário gastar-se tanto com marketing em um jogo? Com tanta informação sobre o jogo pela internet. Um jogo bom não venderia por si só?

    • Gilliard Lopes

      Para jogos com nichos bem conhecidos, concordo contigo. Mas, novamente, cuidado com a suposição de que todo o público-alvo do jogo é como nós, que lemos sites sobre games, seguimos formadores de opinião sobre games nas redes sociais, etc. A maioria dos grandes jogos têm como objetivo alcançar o público mainstream que não respira notícias de games. Muita gente ainda compra games aqui fora por impulso: está passeando no shopping e vê um anúncio chamativo na porta da Gamestop, ou decide passar por lá de vez em quando para “ver as novidades”.

      Semana passada fui ao cinema pra ver Mad Max e vi propagandas antes do filme de GTA V e Mortal Kombat X. A reação das pessoas me disse tudo: “Cool! There’s a new Mortal Kombat out!”

    • Gilliard Lopes

      Outro exemplo que esqueci de comentar é Witcher III. A cada 30 minutos passa um comercial desse jogo na TV aqui no Canadá. Teve propaganda durante o UFC 187. Isso porque essa franquia é totalmente desconhecida exceto pelos fãs hardcore, e com esse jogo eles precisam ir atrás do púlico mais leigo.

      • Fabiano

        Caramba, não sabia que a propaganda de games era tão forte por aí. Aqui eu fico surpreso quando tem um comercial na tv, inclusive. A propaganda fica quase sempre em canais do youtube e banners em sites.