Já tentou imaginar como seria o mundo sem a existência do número zero? Consegue?

Tal pergunta passou pela minha cabeça há algumas semanas, enquanto bebia com amigos em um bar no centro de São Paulo. Dois dos integrantes da mesa começaram a discorrer sobre a importância do estudo da matemática e impacto da evolução histórica dela na nossa cultura. Na hora, em uma epifania possivelmente instigada pela combinação entre cerveja e Steinhäeger, um deles cunhou a expressão “obviedade posterior” (até joguei isso no Google depois e não achei nada) para descrever o pouco valor que damos a conceitos que hoje são empíricos a ponto de parecerem até tolos de tão básicos. Mesmo eu, que sempre fui péssimo em matemática, inevitavelmente acabei viajando em cima dessa reflexão.

Como raramente consigo respirar por mais de vinte segundos sem dar cria a alguma analogia infame com as nerdices da vida, comecei a pensar em Zelda. Mais precisamente em The Legend of Zelda: Ocarina of Time, que a essa altura você já deve ter sacado se tratar do meu jogo favorito. Pensei em como é cada vez mais comum se deparar com alguém que diz, até com certo orgulho de um suposto pico de senso crítico, que “Ocarina é bom, mas não é tudo isso”. Talvez seja mais um reflexo do cinismo desapegado que parece tão em voga nos dias de hoje, onde todo mundo tem que agir o tempo todo como se tudo ao nosso redor fosse sempre enfadonho de tão evidente, especialmente na internet. Difícil afirmar com certeza, mas seria o meu palpite.

ocarina of time

O fato é que vivíamos outros tempos em 1998. Ser passional em relação a algo que você admira muito não era crime inafiançável, e a grande tendência do momento era outra: hipérboles. Basta dizer que o bug do milênio transformaria o mundo moderno em barbárie, isso se sobrevivêssemos à chegada do ano 2000, e que em algum momento alguém realmente acreditou que os Hanson eram os novos Bee Gees. Assim, Ocarina of Time não só era visto como “tudo isso”, como também era aclamado como o “jogo do século” e até mesmo o “melhor jogo de todos os tempos” – o que, parando agora pra pensar, acaba dando no mesmo. Passional? Sim. Totalmente infundado? Jamais. Mas voltemos a esse ponto mais adiante.

Há outra coisa que posso dizer sobre o ano de 1998: foi uma bosta completa pra mim. Digamos que nessa época eu não era uma criança (pré-adolescente?) das mais radiantes, e praticamente nada me dava ânimo ou dispersava do estado de depressão profunda. Isso começou a mudar gradativamente quando consegui alugar pela primeira vez a fita do “Zelda 64”, de longe a mais disputada da locadora. O jogo me marcou profundamente por ter conseguido me envolver a ponto de me afastar das coisas que me angustiavam, ainda que eu não saiba explicar racionalmente como ele fazia isso. Além disso, me fez começar a enxergar video games de outra maneira, tanto nessa questão da experiência particular do jogador, quanto nas reflexões sobre o modo como jogos são construídos.

Dificilmente eu me dedicaria a escrever sobre video games hoje em dia se não fosse por isso. Se pensarmos que estudar game design é algo parecido com o aprendizado de um novo idioma, foi com Ocarina of Time que comecei a compreender as primeiras palavras e sentenças. Foi quando passei a pensar no mundo de um jogo não como algo que simplesmente existia ali magicamente para ser explorado, mas como algo que foi milimetricamente construído e calculado por alguém. Nisso a ficha caiu como um pilão do Zangief: se o treco que causou um impacto profundo em mim foi planejado por outra pessoa, de algum modo foi estabelecida uma relação com ela, algo como um sentimento indireto de gratidão. E nisso a relação com jogos eletrônicos (ou qualquer outra forma de arte) se torna muito mais humana.

Provavelmente essa sacada sobre concepção e game design aconteceu porque Ocarina of Time é um jogo muito didático. Por exemplo, quando você resolve um puzzle, o feedback imediato é aquele barulhinho característico da série que te diz “muito bem, campeão”, seguido de uma breve cutscene que estabelece com closes e movimentos de câmera a relação de causa e efeito entre a ação que você realizou (acender tochas, por exemplo) e o efeito desejado (abrir uma passagem). Isso ainda é visto nos Zeldas mais recentes e hoje em dia pode até soar meio intrusivo ou expositivo demais, porque, bem, o “zero” já existe e muitas coisas nos parecem óbvias.

Ocarina of Time é didático porque precisava ser. Ele trouxe ao “idioma game design” muita coisa nova no vocabulário, e se sentiu na necessidade de ajudar o público a soletrar direitinho cada uma, por ter sido lançado em uma época em que se movimentar em um espaço tridimensional ainda não era algo tão intuitivo, pois a adaptação de algumas coisas básicas do 2D para o 3D ainda não estava bem definida. Talvez o problema mais gritante fosse o combate. É difícil explicar qual foi a sensação de encaixe perfeito na primeira vez que usei o famoso Z-target para travar a mira em um inimigo, porque hoje é complicado imaginar como boa parte dos jogos funcionaria sem isso.

OcarinaOfTimeBattle

Como exemplo, pegue Bloodborne e The Witcher 3, dois dos maiores lançamentos de 2015, e pense em como esses jogos ficariam sem um sistema de mira automática. E considere que eles aplicam o esquema de modo estruturalmente idêntico ao que era em 98, com a única diferença de que hoje o indicador é um pontinho branco e sutil no inimigo escolhido, enquanto na época a Navi virava um sinalizador amarelo mais grosseiro que placa de motel de estrada (porque o jogo queria te ajudar a soletrar, lembra?). E isso pra não falar dos elementos que ele não criou, mas evoluiu horrores, como o botão de ação que se adapta ao contexto, a transição dinâmica entre dia e noite, os minigames de pesca que arruínam analógicos e o conceito da calça collant branca por baixo de um saiote. Quando pensamos no impacto de todos esses elementos sendo apresentados em conjunto na mídia, aquelas hipérboles sobre ser o Jogo do Século™ não parecem mais tão sensacionalistas.

É uma pena que atualmente os Zeldas para consoles de mesa sejam feitos tentando ser “o novo Ocarina of Time”, porque é justamente por isso que eles não conseguem. Ocarina of Time não tentava ser algo. Ele simplesmente era. Havia, claro, o retrospecto em relação a A Link to the Past, mas a necessidade de realizar essa transição para o 3D de modo orgânico obrigou o projeto a se tornar muito mais ousado e pioneiro.

Também é uma pena que tenhamos essa “memória curta” que torna meio difícil reconhecer o valor das coisas quando elas passam a fazer parte do cotidiano. É engraçado pensar que o número zero não é algo que sempre existiu, que em algum momento teve que ser inventado e que esse foi um processo muito penoso. É fácil subestimar o valor e importância de algumas coisas quando não conseguimos mais imaginar como era a vida das pessoas sem elas.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time é muito especial por ter conseguido estabelecer esse zero não apenas para mim, mas para muitas pessoas que conheço que hoje têm algum trabalho dedicado a video games, seja desenvolvendo ou escrevendo sobre. Houve uma quebra de paradigma que definiu novos padrões, que separou as coisas em antes e depois desse moleque de gorro verde sair soprando sua flautinha em formato de pão mundo afora. Por isso, assim como aconteceu recentemente no papo de bar, às vezes tento imaginar como seria hoje a minha vida e os video games em geral se não existisse Ocarina of Time.

Não consigo.

marcellusSobre o Autor

Oriundo do mítico bairro do Jaçanã, em São Paulo, Marcellus Vinícius é web designer e co-criador do site GAMESFODA, a maior página de games com fundo verde e palavrão no nome do mundo. Digita números quebrados no microondas e considera misto quente de bar uma forma de arte.

 

 

Leia os outros ensaios do 31 Gaems já publicados no Overloadr:

Super Metroid – simulador de sobrevivência solitária – Thais Weiller
Super Mario Bros. 3 – entretenimento e magia – Marcos Venturelli
We Love Katamari – mas eu amo um pouquinho mais que você – Karen “bitmOO”
Warcraft III – herói sem luzinha – Lucas Molina
A densa névoa de Kentucky Route Zero  George Schall
Streets of Rage 2: Ruas da Treta  Danilo Dias
Não preciso de vida, já tenho Mass Effect – Bárbara Bretanha

Super Mario Bros.: The zoeira levels  Thiago “Beto” Alves
Skyrim: O Dovahkiin desperta
 – Eduardo Emmerich
Pocky & Rocky 2: shmup sem navinha – Amora Bettany
Como abri uma porta que não existia em Versailles 1685 – Mauricio Perin
X-COM: Terror das profundezas (da memória) Ivan Garde
Rez: Nós somos performers eletrônicosHenrique Sampaio
Metal Gear Rising: Valeu, Samuca – Glauber Kotaki
Donald Duck: Goin’ Quackers – Sobre não estar mais aqui – Julianna Isabele
Jet Set Radio: A paixão segundo J.S.R. – Lucas “Midio”
Vamos assaltar com Pokémon! – André Asai

Mother 3: A virtude dos defeitos – Marina Val
Super Soccer e futebol no plural – Enric Llagostera
Max Payne 2: Como pude matar um homem – Diego Castillo
Sengoku Rance: apenas um jogoBruno Bulhões
Fatal Frame II (ou sobre como eu nunca precisei de um irmão mais velho) – Anita Cavaleiro
Bioshock Infinite e a feliz causalidade de ter um irmão mais velho – Giovana Penatti
Shining Force II – Um jogo brilhante, com o perdão do trocadilho – Marcos Castro
The Legend of Zelda: Majora’s Mask – O inimigo é o tempo – Marcus Oliveira
Sobre mundos ocultos e Gabriel Knight 2 – Caio Teixeira

A primeira sétima fantasia final – Ricado “Ryot” Tokumoto
Entre midis, mixtapes e Top Gear – Thiago Adamo

  • Lukas Tavares

    Que texto foda, velho. Muito bom mesmo, parabéns!!

  • rodrigo

    bom, edificante, Ocarina joguei usando centavos de trocos, para que na sexta tivesse um real, sabado era duas horas de 64 mais um geladinho coco queimado;;;

  • Nossa, muito bom texto parabéns.

    De certa forma sinto isso um pouco com Final Fantasy VII, é o jogo favorito de muitos, mas já vi muita gente com esse discurso de “não é tudo isso”. O impacto na época, e como ele foi um facilitador pras pessoas entrarem nesse gênero (RPG japonês) estabeleceu o “zero” de muita gente também

  • Só tive a oportunidade de jogar Ocarina recentemente e é incrível como ele é de fato atemporal. Embora didático, ele sabe ser fluído, o que faz com que não seja enfadonho. Enfim, que texto bom! Sem dúvida é um dos melhores que li no projeto até agora. Parabéns!

  • Mas que texto sensacional, daqueles de amarrar a garganta pra quem viveu e sentiu sensações parecidas com O MELHOR DA HISTÓRIA.

  • tibyz

    boa, cellus!

  • Texto espetacular, Cellus!

    O maior trunfo do OoT foi ver como ele transitou uma série que fincou seus pés nos jogos em 2D para um universo tão misterioso e inexplorado como o 3D. Mario conseguiu lá o seu jeito, Sonic se embananou e mesmo jogos que estrearam no 3D, como Crash, não conseguiram explorá-lo de forma tão impressionante como o OoT.

    Percebe-se que os puzzles foram feitos para explorar as três dimensões, fosse achar um “switch” perto do teto ao usar a visão em primeira-pessoa do Link, fosse o empurra-empurra de blocos de um andar para outro para fazer escadas, fosse as salas que giram do Forest Temple, fosse o nivelamento da água no Water Temple, fosse o EXCELENTÍSSIMO tutorial que é Kokiri Forest e a Deku Tree… OoT simplesmente acertou com maestria a forma de se jogar um jogo em um ambiente 3D e muitos jogos consagrados de hoje fazem uso do que ele implementou.

    Ainda considero o TWW o meu Zelda favorito porque, apesar dele ser o primeiro Zelda pós Era-OoT, ele tinha uma mensagem interna de que Zelda não precisa seguir os moldes determinados pelo OoT, mais ousar e que a série é construída em explorar novos ambientes.

    Sinto que esse seja o grande lema da série e que me fez gostar tanto dela, e me faz gostar hoje: o primeiro Zelda introduziu o esquema de exploração em várias direções, o OoT explorou os ambientes 3D, TWW explora novas direções de arte e novas mecânicas. E que Zelda continue a explorar novas fronteiras.

  • Eduardo Machado

    Carai, vou guardar essa “obviedade posterior” no meu dicionário e referenciar ela como se não houvesse amanhã.

  • Caio Oricchio

    Eu tava precisando ler esse texto antes de saber que ele existia. Faz tempo que, quando eu penso em “Zelda preferido”, eu fico flertando com Majora’s, Wind Waker ou A Link to the Past. No fim, eu acabo lembrando que só conheci esses jogos e só gostei tanto deles porque já tinha jogado Ocarina.

    Ocarina não foi somente minha porta de entrada na série Zelda mas foi o que me fez querer ter (e eventualmente ter) um N64, ler a Nintendo World que apesar de tudo, me apresentou Earthbound, Smash Bros., Mario RPG; foi o jogo que me fez entrar na internet (eu entrava e ficava colecionando jpegs da versão beta ou de fakes da triforce), conheci fóruns, conheci pessoas que me indicavam mais jogos). Eu comecei a jogar RPG por causa de uma edição da Dragão Br que adaptava as raças de OoT pra 3D&T. Eu comecei a desenhar quadrinhos inspirado em pegar sete medalhões, três pedras elementares, escrevia fanfics, SONHEI com o Zora’s Domain descongelado e, como você disse, comecei a pensar nos jogos como algo feito por outras pessoas e pensei “um dia quero fazer algo que faça com as outras pessoas o que esse jogo fez comigo”.

    Há uns três anos, eu estava em outro emprego (nem tinha nada a ver com games, era design de catálogo, logotipo pra empresa aleatória etc) e surgiu o assunto videogames, então foi pra N64, então caímos em Ocarina of Time. Meu eu chefe da época disse “nossa esse jogo… é demais, é uma vida…” e eu disse “mudou minha vida, esse jogo” e ele olhou meio pra baixo, pro além, sorrindo e disse “sim, me fez adquirir gostos que eu jamais teria se não fosse por ele”.

    Eu lembro até hoje da cara dele falando isso e penso que é exatamente a cara que eu faço quando lembro da minha primeira vez descobrindo os lores das raças de Hyrule, descobrindo as entradas dos templos, aprendendo as canções com o Sheik, percebendo que se eu bater na cabeça da Deku Baba eu ganho uma Nut e se eu bater no caule ganho um Stick (eu sempre repito isso nas conversas sobre level design de OoT pq isso me marcou muito). Eu digo com certeza que Ocarina me fez gostar de videogames de uma forma diferente do que eu entendia até então – me fez apreciar videogames, eu diria.

    Excelente texto. Obrigado.

  • Eduardo Samoggin

    Excelente texto!

    Lembro até hoje do dia que fui com minha mãe comprar Ocarina. Eu devia ter cerca de 9 ou 10 anos. A caixa enorme, pois continha um livro para iniciantes.

    Eu fico imaginando, na época do desenvolvimento do jogo, a equipe, o Miyamoto olhando aquilo, eles deviam saber que eles estavam fazendo algo que ia ser um turning point da indústria. Eles deviam sentar, olhar um pra cara do outro e “É cara, a gente fez história aqui, tudo será diferente deste ponto em diante”.

    OoT é atemporal. Poucos jogos 3d daquela época conseguem ser jogados hoje em dia com tamanha maestria. Meu único arrependimento é, por ser muito novo, ter jogado boa parte do jogo com detonado da Nintendo World. Devia ter explorado mais, mas na época, eu jogava a maioria dos jogos assim. Paciência.

  • Eric Estrada

    Que texto excelente cara. Uma visão diferenciada desta grande obra prima que foi Ocarina of Time que, na minha opinião, é um dos grandes jogos da minha vida e de longe o melhor Zelda.