Eu sempre gostei de ouvir e contar histórias. Eu sou o tipo de pessoa que inventa tramas paralelas de suspense para ficar ainda mais motivado ao jogar Mortal Kombat. Coisas estranhas como “Liu Kang precisa enfrentar o mafioso Shao Khan para libertar sua irmã, Jade, que pediu dinheiro emprestado e agora está sendo mantida refém” com direito a permadeath – é claro.

Por isso, quando recebi o agradável convite (e a desafiante missão) para contribuir com o 31 Gaems, imediatamente soube que precisaria ser algo com uma marcante experiência #NARRATIVA. Contudo, apesar de ser roteirista e escritor, ao contrário do que muitos podem pensar, eu não gosto só de RPGs com enredos complexos e grandes quantidades de texto. Adoro as experiências criadas por jogos como Planescape: Torment e 80 Days, mas sei que o modelo deles não é sinônimo de fórmula de sucesso para uma boa narrativa. O que me leva a fazer um importante esclarecimento.

Narrativa é a experiência comunicativa de uma obra. Significa dizer que num jogo, o roteiro, a música, arte e (especialmente) a mecânica são todos elementos costurados pela narrativa. Não importa se a obra tem uma história patética que mal faz sentido. Ela pode vir a ter uma ótima narrativa porque a combinação dos seus elementos compõe uma experiência tensa que deixa os nervos à flor da pele. Por isso, história não deve ser confundida com narrativa. Entendido?

Diante dessa lógica, fica claro que a boa experiência narrativa é aquela que faz um trabalho de articulação dos seus elementos e os envolve com uma linguagem que é capaz de comunicar a mensagem intencionada. Pode ser um complexo RPG? Pode ser um simples jogo de ação? Pode ser uma jornada lenta e contemplativa? Pode ser uma casa de bonecas? Pode! Desde que a proposta seja cumprida e o jogo honre o contrato estabelecido com seu jogador.

Pois é. E depois de toda essa introdução você diz: Tá, e o jogo? Reparou que eu falei “casa de boneca”? Não foi à toa. Eu quero falar sobre The Sims.

Lançado no início do ano 2000, o primeiro jogo da série foi uma revolução em diversos sentidos. Ele deu continuidade à série dos jogos de gerenciamento e simulação, como SimFarm, SimAnt, SimCity, mas com uma abordagem voltada para o indivíduo. Comercialmente, a obra do Will Wright fez rios de dinheiro, passou Myst e veio a se tornar o jogo de computador mais vendido daquela época. Ainda assim, a revolução que realmente teve importância aconteceu enquanto eu passava noites em claro jogando no meu quarto.

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Little Computer People

Eu tinha meus 13 anos na época, mas desde o fim dos anos 80 eu já era familiar com um “jogo” chamado Little Computer People (LCP) no Apple II. LCP era como The Sims, nele você controla a vida cotidiana de um indivíduo. Nada muito diferente de uma casa de boneca para crianças. No entanto, ao contrário do The Sims, o LCP não tinha condições de vitória ou derrota. Não havia risco. Era basicamente dar ordens a um “humaninho” que fica dentro do seu computador e vê-lo jogar sinuca, comer, assistir à TV e tantas outras atividades corriqueiras.

The Sims se destacou para mim porque ele combinou a fórmula do LCP com diversos outros elementos de design de outros jogos que eu amava. Era uma caixa de ferramentas com a mesma premissa de criar e conduzir a vida cotidiana de humanos. O diferencial era que agora havia a inovação da gestão da vida cotidiana por meio de condições e consequencias, mas ao mesmo tempo sem a imposição de metas. Era a tentadora liberdade de um parquinho que pouco a pouco revelava condições de estresse – desde as mais banais até as mais sérias, como fazer xixi no chão de tanto segurar ou morrer por inanição.

Era uma casa de boneca democrática que oferecia algo de interessante e atraente para qualquer pessoa. O que para muitos podia ser “um jogo em que você usa seu tempo livre para fazer o que você faz quando não tem tempo livre”, para mim era um infinito livro de histórias de minha autoria.

Nunca vou me esquecer da experiência narrativa criada pela história do Cale, um dos meus personagens. Um indíviduo solteiro com o sonho de se tornar um excelente profissional (e astronauta) que exigia de mim, como jogador, um rigoroso controle de tempo para satisfazer todas as suas necessidades básicas.

Contudo, conforme o avançar da sua carreira, Cale eventualmente se viu em uma situação na qual precisava expandir sua rede de contatos. Ele passou, então, a dedicar mais tempo às suas amizades e não demorou muito para que a faísca da sedução surgisse. Por motivos que são parcialmente culpa da minha empolgação e imaginação, ele logo se viu envolvido num triângulo amoroso repleto de ciúmes, sexo (ou “wohoo!”) e brigas.

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Ao passo que ganhava mais dinheiro, Cale deixava de ter tempo para gasta-lo (parecido com a vida real, né?) e ficava complicado gerenciar a vida dupla de “latin lover”. Felizmente, The Sims sempre foi um daqueles jogos (assim como X-COM, GTA, Terraria, Skyrim e tantos outros) que criava uma espécie de “buraco negro do tempo” no qual eu passava horas a fio jogando sem perceber. Então, depois de muitas madrugadas de jogatina (para mim), meses de rotina (para ele), e bastante gerenciamento (para os dois), Cale ficou a um passo de atingir o ápice de sua carreira.

Tudo estava caminhando bem. Com seu sucesso profissional, teria dinheiro para criar uma casa ainda maior e, possivelmente, se casar com uma de suas amantes. Tudo isso poderia ter acontecido se num fatídico dia eu não tivesse mandado Cale, um cozinheiro pra lá de amador, preparar sua própria comida.

Em razão de uma recente reforma na casa e a compra de mobília mais cara (como camas mais confortáveis e um ofurô), a cozinha acabou deixada de lado, com um fogão de baixa qualidade e sem detector de incêndios. Foi aí que o inesperado aconteceu.

BOOM! O fogão explodiu e Cale gritava enquanto as chamas consumiam seu corpo. Foi praticamente uma daquelas cenas de morte da série de terror Premonição: uma azarenta (ou será conspiratória?) sequencia de eventos infelizes que levou ao triste fim de uma promissora vida.

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Foi uma tragédia. Eu não queria que Cale morresse. Tinha feito de tudo para ele ser bem sucedido em todas as áreas da sua vida e aí no clímax de sua jornada tudo foi perdido por um pequeno deslize. Eu poderia ter voltado atrás e carregado um “save” meu anterior, mas naquele momento me dei conta de que aquela tinha sido a minha história em The Sims.

A história de Cale foi a trama que organicamente se formou a partir da combinação dos recursos oferecidos pelo jogo e as minhas decisões. Honrar aquela sequencia de acontecimentos com um respeitoso permadeath foi a minha forma de reconhecer que as melhores histórias geralmente não são aquelas que temos controle sobre.

Foi ali que me dei conta da maravilha que The Sims sempre será. Uma mistura do aspecto “casa de boneca” do Little Computer People com a rotina de Harvest Moon, uma pitada de software de arquitetura, nossos anseios de vida e uma fantástica liberdade de definir seus próprios objetivos num contexto mundano. Não é à toa que Minecraft faz tanto sucesso hoje em dia. É um jogo que se apropriou muito bem da liberdade para criar e experimentar que eu já curtia aos montes em The Sims (e tantos outros jogos).

Posso não ter mais o “save” do Cale, mas o seu legado se faz presente em todas as minhas experências narrativas desde então. A liberdade de realizar tantas escolhas que sofrem a interferência do acaso permite a criação orgânica de infinitas histórias. Histórias que, se você reparar, não diferem tanto das nossas vidas reais. Nos dois casos, todos os episódios que vivemos entram para o nosso repertório, mas a vantagem é que no jogo você pode deixar a imaginação correr solta e experimentar quantas vezes quiser.

 

arthur-protasioSobre o autor

Arthur Protasio é sócio-fundador e diretor criativo da Fableware, produtora especialista em criar histórias para diferentes plataformas e projetos transmídia. É mestre em Design, presidente da IGDA Rio, autor dos livros Negra Cicatriz e Jogador de Mil Fases; roteirista de diversos jogos, dentre eles Sword Legacy: Omen, Cavaleiros do Zodíaco: Cards, Ballistic, Spy of Us; e conhecido por ter criado o canal de crítica de jogos Ludobardo.

 

Leia os outros ensaios do 31 Gaems já publicados no Overloadr:

Super Metroid – simulador de sobrevivência solitária – Thais Weiller
Super Mario Bros. 3 – entretenimento e magia – Marcos Venturelli
We Love Katamari – mas eu amo um pouquinho mais que você – Karen “bitmOO”
Warcraft III – herói sem luzinha – Lucas Molina
A densa névoa de Kentucky Route Zero  George Schall
Streets of Rage 2: Ruas da Treta  Danilo Dias
Não preciso de vida, já tenho Mass Effect – Bárbara Bretanha

Super Mario Bros.: The zoeira levels  Thiago “Beto” Alves
Skyrim: O Dovahkiin desperta
 – Eduardo Emmerich
Pocky & Rocky 2: shmup sem navinha – Amora Bettany
Como abri uma porta que não existia em Versailles 1685 – Mauricio Perin
X-COM: Terror das profundezas (da memória) Ivan Garde
Rez: Nós somos performers eletrônicosHenrique Sampaio
Metal Gear Rising: Valeu, Samuca – Glauber Kotaki
Donald Duck: Goin’ Quackers – Sobre não estar mais aqui – Julianna Isabele
Jet Set Radio: A paixão segundo J.S.R. – Lucas “Midio”
Vamos assaltar com Pokémon! – André Asai

Mother 3: A virtude dos defeitos – Marina Val
Super Soccer e futebol no plural – Enric Llagostera
Max Payne 2: Como pude matar um homem – Diego Castillo
Sengoku Rance: apenas um jogoBruno Bulhões
Fatal Frame II (ou sobre como eu nunca precisei de um irmão mais velho) – Anita Cavaleiro
Bioshock Infinite e a feliz causalidade de ter um irmão mais velho – Giovana Penatti
Shining Force II – Um jogo brilhante, com o perdão do trocadilho – Marcos Castro
The Legend of Zelda: Majora’s Mask – O inimigo é o tempo – Marcus Oliveira
Sobre mundos ocultos e Gabriel Knight 2 – Caio Teixeira

A primeira sétima fantasia final – Ricado “Ryot” Tokumoto
Entre midis, mixtapes e Top Gear – Thiago Adamo

Ocarina of Time e a invenção do zero Marcellus Vinícius

  • Tais

    Esse texto me fez lembrar de quando instalei The Sims 2 há umas semanas e, não muito depois de ter criado um casalzinho, mal havia passado uns dois dias ingame que uma delas morre eletrocutada ao cozinhar. Eu não lembro de ter presenciado um acidente do tipo no primeiro jogo, daí um verdadeiro choque ver a situação, lol. Fui pesquisar como fazia pra ressuscitá-la e não pensei duas vezes pra usar cheat de adquirir o telefone pra ligar na casa da dona morte, hahahah!

    Acho que se o jogo não exigisse tantas horas pra definir seus personagens, onde vão morar e tudo o mais, não teria me apegado a elas nesse ponto ;P