Mais legal do que ter me tornado o Batman foi poder observar em detalhes os locais que o Homem-Morcego frequenta, como a Batcaverna e becos escuros e sujos de Gotham.

Eu tive a oportunidade de testar a demo de Batman: Arkham VR durante a Brasil Game Show 2016, um jogo atualmente em desenvolvimento para o PlayStation VR. Apesar do nome que faz referência direta à série Arkham, esta é uma experiência mais próxima de um leve adventure, fortemente calcada nos encantos que a realidade virtual pode nos proporcionar em vez de demandar do jogador ações complexas.

Acho que é preciso deixar claro que, desde que pude testá-la mais a fundo, me considero enamorado pela perspectiva atual da realidade virtual. Enquanto que a maioria das coisas desenvolvidas para os diferentes aparelhos (Oculus Rift, Vive, PS VR e alguns outros) estão mais para pequenos momentos que nos transportam a uma outra realidade do que para jogos em si (da maneira como os compreendemos em consoles e PCs), o poder que eles têm em me fazer esquecer momentaneamente do que há em minha volta e me entregar completamente a outros ambientes é algo forte e que nunca vi em videogames antes. E nisso, Batman: Arkham VR não é uma exceção.

A demonstração, que é a mesma que estava presente na E3 deste ano, consistia de dois segmentos distintos. No primeiro deles estamos na mansão de Bruce Wayne – enorme, luxuosa e repleta de detalhes – em frente a um piano. Após um pequeno diálogo com Alfred, que não se importou nem um pouco em ter um porta-retratos arremessado em seu rosto (sim, eu tinha que fazer isso), somos levados a realizar pequenas ações no instrumento musical, que abrem uma passagem para a Batcaverna. Foi aí que as coisas começaram a ficar interessantes.

Tal qual a maior parte do que há para realidade virtual atualmente, Arkham VR faz uso de controles de movimento (no caso, dois PS Moves), que simulam as mãos de Batman/Bruce, permitindo que peguemos objetos pelo cenário e interajamos com o ambiente. Nesse momento, a demo pede que utilizemos vários dos apetrechos costumeiramente empunhados pelo maior detetive do mundo, como a bat-gancho e batarangue. Enquanto há algo divertido em tentarmos acertas alvos com esses projéteis, o que mais me chamava a atenção era o estático, aquilo que estava ao meu redor.

Ir até a Batcaverna não requer movimentação. O ponto inicial em que estamos, quando ainda na Mansão Wayne, revela-se como um elevador secreto, que vai descendo e nos levando em direção ao covil de Batman. Durante a descida podemos olhar em volta e apreciar diversos mínimos detalhes que compõem esse local. A melhor parte aconteceu depois de já estarmos na indumentária do Homem-Morcego (sendo que o processo de vesti-la inclui um espelho, no qual vemos o rosto de Bruce usando já a máscara, que replica os movimentos de nossa cabeça, criando um dos sentimentos mais bizarros que já tive com qualquer videogame), quando chegamos na caverna em si.

Batman: Arkham Knight

Essa não é uma imagem de Batman: Arkham VR. Porém, eu queria uma imagem para fazer uma quebra no texto, e não há cenas de Arkham VR disponíveis

Além de um envolvimento completo, escala é uma das outras grandes forças da realidade virtual. A compreensão de estarmos dentro de locais enormes é muito ampliada quando usamos esses visores, nos fazendo sentir reduzidos. Foi exatamente isso que ocorreu quando adentrei a Batcaverna, que aos meus olhos foi mil vezes maior do que qualquer aparição dela até hoje. Junto disso, era possível observar ao longe referências de antigos casos de Batman, como a moeda gigante de Harvey Dent.

Acho válido também ressaltar que, durante toda a descida de elevador até o esconderijo de Bruce Wayne, tive de diversas vezes repetir em minha mente “eu não estou me mexendo”. Isso provavelmente varia de pessoa para pessoa, de acordo com o quanto ela se entrega, mas cheguei a sentir aquela espécie de frio na barriga de quando estamos nos mexendo sem estarmos movimentando nossos corpos. Era muito esquisito lembrar que o tempo todo eu estava parado em uma sala no meio de um centro de convenções, pois na minha cabeça realmente tinha descendido muitos metros em direção ao solo.

Já na segunda parte da demonstração, aquilo que mais gostei me agarrou por motivos similares. Desta vez estamos em um beco qualquer de Gotham, investigando o assassinato de Asa Noturna. O ex-Robin está caído no chão, com seu pescoço – e outras partes do corpo – quebrado, cabendo ao Homem-Morcego usar de sua tecnologia para recriar a cena do crime e deduzir quem foi capaz de subjugar seu pupilo.

A ação em si é simples. Girando o pulso esquerdo podemos rebobinar projeções da luta, vendo a troca de golpes entre os dois indivíduos. Quando passamos por um momento em que Asa Noturna sofre uma fratura, ativamos o scanner.

Mais do que o combate entre as duas figuras, o que realmente prendia a minha atenção era o beco em si no qual tudo isso estava ocorrendo. Era como estar em uma das vielas que tanto vimos em desenhos animados e quadrinhos, com as luzes, sujeira e arquitetura que associamos a Gotham. Por mais que tenhamos visitado esses lugares em outros títulos da série Arkham, por exemplo, estar de fato ali causa uma impressão diferente. Há algo mais tátil em termos de fisicamente olharmos para cima para enxergarmos o topo dos prédios e o céu, em termos de girar todo nosso corpo para entendermos que a luminosidade refletida na parede vem de um tonel com fogo.

Está claro que Batman: Arkham VR não será uma experiência parruda como seus predecessores (tanto que ele já está listado na Amazon com um preço de US$ 20). Ele provavelmente será algo legal de ser feito uma vez e, depois disso, aquele tipo de jogo que mostraremos para amigos e familiares interessados em saber qual é a dessa tecnologia. E como algo inserido nos primórdios dessa nova era da realidade virtual, saí com a sensação de que ele cumpre seu propósito muito bem. Ele não só tem uma cadência vagarosa, sem pedir por urgência em seus atos, como a familiaridade com o universo de Batman oferece um contraste claro a muitas pessoas, que provavelmente já viram a Mansão Wayne ou a cidade de Gotham recriadas em outras mídias.

Eu não liguei muito em poder por algum tempo ser o Batman. Eu gosto do herói, mas vestir a capa e possuir suas bugigangas nunca foi exatamente um sonho de infância que de repente foi concretizado. No entanto, estar em Gotham City e ver tudo pelo ponto de vista que um habitante de lá teria me encantou. Eu não acho de forma alguma que seja impossível termos jogos mais complexos em realidade virtual. Mas essas recriações de pequenos mundos que nos dão uma outra perspectiva de algo que já conhecemos são valiosas também.

Batman: Arkham VR será lançado no dia 13 de outubro, junto do PlayStation VR. No Brasil, no entanto, o aparelho não chegará às lojas neste ano e talvez nem em 2017.

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  • Carlos Scatolini

    HAHAHA jogar um porta-retratos na cara do Alfred deve ser mesmo uma sensação incrível.