Em 2012, respondendo a um programador japonês durante uma GDC, o game designer Phil Fish disparou sua infame frase: “seus jogos são uma merda”. Apesar da resposta grosseira, ele tinha um ponto. Durante a virada do século, mais especificamente com a chegada da geração Xbox 360, PlayStation 3 e Wii, vimos o mercado de games dar uma guinada à produção ocidental. Segundo uma matéria da BBC, estima-se que, em 2002, 50% do mercado global de games era dominado pela indústria japonesa, enquanto que em 2010, esse número caiu para 10%.

Diversos motivos explicam essa transformação: a comercialização de engines e middlewares (ferramentas de desenvolvimento) colocaram os estúdios ocidentais à frente dos japoneses no que dizia respeito à tecnologia; o fortalecimento do desenvolvimento independente resultou em uma enorme oferta e diversidade de títulos acessíveis e inovadores; a popularização nos consoles de gêneros fortes no PC, bem distantes daqueles que os desenvolvedores japoneses dominavam, como shooters e RPGs que em nada pareciam com os que eram feitos no Japão etc.

Some a isso a tentativa das companhias japonesas em acompanhar o ritmo do Ocidente, com seus desenvolvedores muitas vezes falhando em entender o gosto do público ocidental e criando jogos que acabavam se perdendo na tradução, e o alargamento da indústria de games, com a expansão do mercado mobile, e temos um período que marca o início do declínio do mercado de consoles japonês, em 2007. Não é à toa que muitas empresas japonesas passaram a investir em jogos para celular ou arcade, que em 2009 era quase 2 vezes mais lucrativo que o de console no país. “Em geral, é evidente que o mercado de consoles dedicados está continuando a cair”, afirmou em 2016 o analista Daniel Ahmad, especializado no mercado oriental, “e está em vias de atingir uma queda que não se observava desde 1987. Em 2015 o mercado de console [japonês] valia 321 bilhões de ienes, bem distante do pico de 688 bilhões de ienes em 2007 e muito próximo aos 319 bilhões de ienes gerados em 1988, quando a indústria de consoles estava apenas começando a entrar no balanço das coisas.”

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O mercado de consoles está em declínio no Japão desde 2007 (crédito: Daniel Ahmad)

Saltemos para 2017 e temos uma realidade bastante diferente: com algumas exceções, como Horizon: Zero Dawn e For Honor, todos os grandes lançamentos do ano vieram de terras nipônicas: Gravity Rush 2, Resident Evil 7, Yakuza 0, Nioh, The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Nier: Automata — isso sem incluir os jogos “menores”, como Berserk and the Band of the Hawk, Tales of Berseria e Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue. Para ser justo, os meses seguintes não seguirão o mesmo ritmo, ainda que tenhamos os aguardados Persona 5 em abril e Tekken 7 em junho, além de coisas como Dragon Quest Heroes II, Puyo Puyo Tetris e o relançamento do cult The Silver Case.

Mas, de qualquer forma, esse começo de ano é uma boa oportunidade para olharmos para o estado atual da indústria de games japonesa — e ao fazer isso, uma coisa fica clara: o descompasso que ela sofria com o Ocidente parece ter ficado no passado. Essa incrível leva de jogos nos sugere que os desenvolvedores do outro lado do mundo não apenas voltaram a se sentir confortáveis em trazer para cá aquilo que eles fazem de melhor como também aprenderam algo no processo de olhar para a produção norte-americana e europeia.

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Zelda: Breath of the Wild traz uma abordagem própria de mecânicas de navegação em mundo aberto e crafting

Jogos como The Elder Scrolls V: Skyrim e The Witcher III: Wild Hunt já foram citados por Eiji Aonuma, o produtor de Zelda, e Yoko Taro, diretor de Nier: Automata, como influências, respectivamente. E, mais do que apenas transpor mecânicas desses títulos aos seus, o que esses veteranos estão fazendo é passar elementos do game design ocidental sob a lente do game design oriental, dando origem a jogos que se diferenciam das experiências que nascem do nosso lado do mundo, ao mesmo tempo que mantêm as qualidades que apreciamos da sua forma de fazer jogos. Dragon Quest Builders, que bebe diretamente de Minecraft, e Final Fantasy XV, que também carrega muito dos jogos de mundo aberto ocidentais, são outros dois títulos recentes que sabem aproveitar o que há de melhor do nosso game design sem que isso suprima a identidade e o estilo japonês de se fazer videogames. Eu diria até que, em alguns aspectos, esses jogos superam suas inspirações.

Não acredito, porém, que se trata apenas de uma conquista dos desenvolvedores japoneses. Por diversas razões (sendo saturação uma delas), shooters militares realistas caíram no desgosto do grande público nos últimos anos, dando espaço para outros gêneros, e Dark Souls (que a essa altura já podemos considerar um sub-gênero) abocanhou uma parte dessa fatia.

Você pode se lembrar que Demon’s Souls foi lançado pela Sony exclusivamente no Japão, por ela acreditar que um jogo difícil e obtuso como ele jamais cairia no gosto do público americano — o que fez com que a Atlus, mais confortável em trazer jogos tipicamente japoneses para o Ocidente, o lançasse por esses lados. O sucesso considerável de Demon’s/Dark Souls e a enorme influência que ele causou, dentro e fora do Japão, em produções grandes ou pequenas, foi o início do ponto de virada de sua indústria, ao menos em termos de relevância em relação ao resto do mundo. Ao mesmo tempo, acredito que nosso gosto pela série Souls, de alguma forma, resgatou aquela sintonia que existia no passado entre o Oriente e o Ocidente: passamos novamente a olhar para os jogos japoneses com bons olhos.

Embora tenha em sua base muito de Zelda, a série Souls estabeleceu novas mecânicas de navegação, combate e punição, além de um tom esotérico, que se tornaram referência de bom game design. Hoje elas são tão replicadas quanto mecânicas tipicamente ocidentais, como crafting e sistemas de mundo aberto.

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A série Souls contribuiu para que o Japão recuperasse sua relevância no ocidente

O mais fascinante deste momento é notar como a maioria dos jogos japoneses recentes estão dialogando perfeitamente com todas essas referências, quase como se já não houvesse diferença entre o que vem do lado de cá do mundo com o que vem de lá. The Legend of Zelda: Breath of the Wild traz uma abordagem própria de mecânicas de navegação em mundo aberto e crafting, tão brilhantemente tratadas que ele próprio pode muito bem se tornar uma referência daqui em diante.

Nier: Automata é outro jogo que borra a linha entre o game design ocidental e oriental. Embora absorva muito dos RPGs de mundo aberto, bebendo também de Dark Souls, ele vai muito além de suas influências, mesclando-as com os combates corporais intensos, suaves e estilosos que a Platinum domina tão bem, elementos de jogos de “navinha” e RPG. As mecânicas de punição do título da From Software estão aqui (ainda que com seus próprios twists), bem como um mapa aberto e as dezenas de sub-quests que se acumulam conforme se navega e interage com os habitantes de seu mundo pós-apocalíptico, mas é sua direção, sua linguagem visual, sua trilha sonora melancólica com vocais dinâmicos, suas brincadeiras de metalinguagem (elementos do HUD são “peças” de seu andróide, e podem ser desativadas para liberar espaço para habilidades extras), suas mecânicas que transitam entre o 3D e o 2D, seus 26 finais (muitos dos quais são ótimas piadas) e tantos outros elementos inventivos que tornam Nier: Automata um jogo autenticamente japonês, em tom, estética e identidade. São essas coisas que compõem a esquisitice/genialidade japonesa que, diferentemente de mecânicas, são irreplicáveis.

O fato de termos tido uma das melhores levas de jogos japoneses dos últimos anos não significa que sua indústria de consoles voltará a crescer. Chegamos a um ponto sem volta, dada as transformações do meio, com seus inúmeros modelos de negócio, plataformas e públicos. Mas com tanta aclamação ao redor de títulos japoneses recentes, como há tempos não se via, no mínimo conseguimos afirmar que o Japão parece finalmente ter sacado o Ocidente — e nós, do lado de cá, reafirmamos a apreciação àquilo que torna sua produção de jogos tão única, autoral e original. Quanto ao inverso, talvez isso nunca aconteça, mas isso é assunto para um outro dia.

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