No começo de 2014 um projeto me chamou a atenção por ser possivelmente o primeiro jogo brasileiro a utilizar a Unreal Engine 4: o Projeto ApocalipZ. A conversa com seu idealizador, o gaúcho José Jacques, resultou em uma matéria no Arena iG, que segundo o próprio Jacques, acabou abrindo algumas portas ao projeto. De volta ao presente, andando pelo pavilhão indie da Brasil Game Show 2014, qual não foi minha surpresa ao notar que Jacques estava com um estande na feira, apresentando uma versão do jogo já bem encaminhada e, inclusive, financiada por uma publisher inglesa?

Neste novo papo, que aconteceu à frente do estande do jogo na BGS, Jacques me contou como o projeto evoluiu a partir do protótipo original até o estado em que está atualmente, contando com animações criadas em um estúdio de captura de movimentos e até mesmo um mapa de Angra dos Reis criado por um dos environment artists de Grand Theft Auto V.

Overloadr: Me conte como o projeto evoluiu desde o começo do ano.

José Jacques: Aquele primeiro protótipo eu fiz sozinho. Eu era instrutor em um curso de Unreal Engine e usava aquele protótipo nas minhas aulas. Quando eu coloquei aquele protótipo na internet e sua reportagem foi publicada, um cara da Inglaterra me ligou, viu potencial e quis investir. Aí a gente fechou um contrato, começou a fazer um investimento bom, que me permitiu contratar sete pessoas fixas.

Overloadr: As mesmas pessoas que já estavam envolvidas com o projeto antes?

Jacques: Sim. Aquelas pessoas continuam no projeto. Só que agora elas estão recebendo pelo trabalho. É um pastel e uma Coca por mês, mas é uma grana. Aí finalizamos uma pequena demo, subimos no Steam Greenlight e fomos aprovados em 36 horas. Não conheço nenhum outro jogo que foi aprovado em tão pouco tempo.

apocalypzOverloadr: Mas vocês só atualizaram o projeto original que já havia sido publicado no Greenlight ou criaram um novo?

Jacques: É um novo. O nome é o mesmo, só que em inglês. Aquele primeiro projeto era uma demo técnica. Eu tinha que mostrar para as pessoas que eu tinha capacidade técnica de fazer e era basicamente isso. Mas eu nunca quis fazer aquele estilo de jogo. Lembro que na reportagem que você fez, eu disse que o projeto ainda estava bem aberto. Não era uma ideia muito fixa. Essa segunda versão acabou sendo uma evolução daquela, e já tem ideias mais estabelecidas.

Overloadr: Eu vi que para o Project ApocalypZ vocês trabalharam com um estúdio de captura de movimentos. Como foi isso?

Jacques: É uma surpresa saber que existem estúdios de motion capture no Brasil né? Primeiro eu ia comprar uma máquina de captura, mas desisti ao ver o preço. Aí comecei a procurar alguém que tinha. Descobri uma agência de publicidade que tinha um estúdio, mas eles não alugavam. Acabei achando pelo Google o estúdio Hero Live, aqui de São Paulo.

Overloadr: O jogo terá uma história?

Jacques: Sim. O jogo é baseado no conto Zumbi, do Philipe Kling David. Basicamente, você tem um apocalipse zumbi. O David, que é o cara do machado, era voluntário para umas experiências, pois precisava de grana. Isso fez com que ele não virasse zumbi, quando se deu o apocalipse, mas até certo ponto. Ele é meio que imune a eles, mas em certas situações, ele precisa comer carne humana. Então, em alguns momentos, você precisará matar pessoas não infectadas dentro do jogo.

Ele está indo atrás do protótipo da cura que está no Rio de Janeiro, pra salvar a Alice, que é a namorada dele. É uma jornada que começa no Sul do País e chega no Rio.

Overloadr: Então ele se passa totalmente no Brasil?

Jacques: Sim. Na verdade tem um mapa no começo do jogo que serve pra fazer uma introdução, que não sei se vai ser na França ou nos EUA, mas 99% do jogo se passa no Brasil.

Overloadr: E quem é este outro personagem de cadeira de rodas (aponto para o telão)?

Jacques: É o Fred. Ele é paralítico. Enquanto o David é focado no uso de armas de curta distância, o Fred só usa armas de fogo. E enquanto David possui apenas uma câmera em terceira pessoa, a câmera do Fred fica em primeira pessoa quando ele saca uma arma.

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Os protagonistas de Project ApocalypZ: Fred e David

Overloadr: E como você o controla, na cadeira de rodas?

Jacques: Ele só anda para frente. Claro, quando você quer virar para o lado ele gira a cadeira de rodas dele, mas o controle dele não tem strafe (movimentação lateral, típica de FPS).

Overloadr: Então controlá-lo é como dirigir um veículo. É preciso fazer curvas.

Jacques: Exatamente. É bem interessante. David e Fred possuem dois estilos bem diferentes de jogo. É um co-op, então você pode jogar de dois. Se você joga sozinho, a inteligência artificial acaba tomando conta do personagem que você não estiver controlando.

Overloadr: E você pode trocar de personagem a qualquer momento?

Jacques: A gente ainda não decidiu isso. Tem muita coisa que a gente sabe fazer, tecnicamente, mas não sabe se é bom. Então eu quero abrir um fórum pra galera chegar e dar feedback.

E esse cenário que você está vendo (Jacques aponta para o vídeo) é Angra dos Reis. Ele foi feito por Ray Liam Shum, que trabalhou na Rockstar por três anos e foi um dos principais modeladores de cenário de GTA V.

Overloadr: E como você entrou em contato com ele?

Jacques: Fui atrás. Eu precisava de um environment artist, pois era um trabalho muito grande. Mandei e-mail para uma 50 pessoas e umas cinco me responderam, sendo o Ray um deles. E ele “beleza, me manda aí teu rim e um olho que eu faço”. Não vou falar o valor, mas foi bem considerável. Ele fez o mapa e ficou igual. Até a pedra portuguesa da calçada é igual. Tinha uma plaquinha amarela do Banco do Brasil, aí eu tirei para não incomodar.

Overloadr: Mas ele chegou a vir pro Brasil para estudar referências?

Jacques: Não. Apenas fotografias e Google Maps. É claro, conversei com ele, mandei referências, mas foi basicamente Google Maps. Todo mundo da nossa equipe é remoto. Eu moro em Caxias do Sul, mas minha equipe está espalhada pelo Rio de Janeiro, Canadá, Estados Unidos etc.

Veja abaixo uma comparação entre as imagens do jogo e imagens reais de Angra dos Reis, enviadas por Jacques para Ray como referência:

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Overloadr: São quantas pessoas trabalhando no projeto?

Jacques: Fixo são sete. Mas varia. Já tivemos 12 simultâneos.

Overloadr: E o Ray não é um dos fixos.

Jacques: Não. Na Inglaterra a Libra custa R$ 4. Pra mim sai muito caro. Então não posso deixá-lo fixo na equipe, mas se eu conseguir mais investimento… eu já falei com ele e ele está disposto a trabalhar mais no projeto. Mas por enquanto, o trabalho dele foi apenas modelar os cenários de Angra dos Reis.

Overloadr: Você tem outros cenários finalizados?

Jacques: Nós já começamos outros dois cenários que não terminamos. Angra dos Reis é o nosso cenário mais completo. Temos o porto, a cidade. Vou chutar alto, mas pode dar uma hora de jogo já.

Overloadr: E você já tem definido quais são as outras cidades?

Jacques: Ainda não. Pensei em colocar isso no fórum. Mas eu penso em colocar Caxias, que é a minha cidade. Algumas das principais capitais vão entrar com certeza. Rio vai entrar com certeza, por que, no livro, é lá que está a cura.

apocalypz-2Overloadr: E o progresso do jogo, como funciona? É linear ou se trata de um jogo de mundo aberto?

Jacques: É totalmente linear. Eu guio o jogador o tempo todo. Meu estilo não é aberto e deixá-lo descobrir. Você tem um porquê para seguir para determinado lugar.

Overloadr: Vocês estão seguindo algumas referências?

Jacques: Cara, todo pergunta isso para mim. Vou te dizer a verdade: não tem. É um processo muito indie mesmo. A gente se junta e começa a conversar. A gente não para para ver como outros jogos estão fazendo. A gente vai fazendo o nosso. Se eu parar e sentar, vou ver um monte de semelhança com outros jogos, mas na idealização a gente tentou trazer tudo do zero.

Um dos nossos devs tem uma pós graduação em desenvolvimento de jogos pela PUC e a primeira coisa que ele falou foi “cara, a gente precisa ter um GDD (game design document)” e me mandou um template de um GDD, de quatro páginas. Mas brother, o processo é outro. A gente se liga no Skype e as ideias vão ali. Até você abrir o GDD, encontrar um espaço pra ideias. Ah, esquece…

Overloadr: É, esse processo mais iterativo te dá mais liberdade, é mais criativo. Só que você corre mais riscos também né? Você produz um negócio e depois acaba jogando fora…

Jacques: Isso acontece bastante, mas não tem problema. Faz parte do processo criativo. Mas você tem razão, a gente tem um retrabalho maior. Mas não me importo, se é pra ficar interessante. Não vejo assim: “ok, agora são 8h da manhã, tenho até as 9h pra escrever algo legal.” Não. Às vezes você acorda as 5h da manhã com uma ideia louca e já anota no papel para implementar.

Overloadr: De alguns anos para cá a gente tem visto o tema de zumbi sendo tratado com uma maior profundidade dramática, principalmente nos videogames, como em The Walking Dead e The Last of Us. O caminho que vocês seguem foge disso completamente?

Jacques: Sim. A gente podia ter feito um survival, algo com mais tensão, que exigisse mais do jogador. Mas não quisemos. Eu quero um jogo rápido, um jogo que o cara chegue do trabalho e se divirta em meia hora.

Overloadr: Então é mais Dead Rising do que The Last of Us.

Jacques: Com certeza. Eu quero muito que o jogo tenha bons diálogos. O livro é muito rico. O jogo é mais a parte dois, que ainda não foi lançada.

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Overloadr: Como se chama o livro mesmo?

Jacques: Zumbi. Está na Amazon. Nele o Fred e o David estão brigando o tempo inteiro. É uma relação muito engraçada. Eles ficam se inticando. Pelo menos lá no Sul a gente chama assim.

Eu: Inticando? Tipo, implicando?

Jacques: Isso! Eles ficam se implicando o tempo todo.

Overloadr: Isso me lembra aquele jogo Kane & Lynch.

Jacques: Pô, se tem uma boa referência é Kane & Lynch. Cara, o Fred é um ranzinza. Durante o mocap a gente foi sentindo o estilo dos diálogos do jogo. Ele chama o David de Carnicinha, por que às vezes ele tem atitudes de zumbi. E o David faz piada meio punks, pelo fato de ele ser paraplégico.

apocalypz-7-thumbOverloadr: Então ele tem esse lado do humor politicamente incorreto.

Jacques: Completamente. Não é pra levar a sério. Não é um jogo sério. Bom, eu tenho um zumbi que tem uma lata na boca por que estava bebendo quando aconteceu alguma coisa. Eu tenho um zumbi com uma carcaça de boi na cabeça.

Overloadr: Em relação ao investimento que você conseguiu… você pode me falar o valor?

Jacques: Não, por questões contratuais.

Overloadr: Tudo bem. E quem é a The Gamewall Studios (aponto para o logotipo na fachada do estande)?

Jacques: The Gamewall é a publisher. Nós somos a Indieos. Nós nem discutimos esse negócio do logo com eles por que esse estande é caro pra caramba – e eles que pagaram.

Overloadr: Quanto vocês pagaram?

Jacques: Sabe essas mesinhas? R$ 200 cada. Puff, uns R$ 300. Esse video wall (um telão onde o trailer do jogo estava sendo exibido) está na faixa de uns R$ 5 mil. E tem mais TVs lá dentro. Esse banners… Cara, a gente gastou uma grana. Eu fui almoçar, gastei R$ 45. Enfim, é um investimento. Eu chuto que o total foi de uns R$ 30 mil ou R$ 40 mil. Então ele que investiu, botou o logo dele ali, mas o projeto é nosso. Só que a galera está confundindo. Nós não somos da The Gamewall.

Overloadr: E vocês acham que está compensando?

Jacques: Cara, vale cada centavo. É absurda a quantidade de gente que vem falar contigo. Parece lugar comum o que eu vou falar, mas o feedback que as pessoas dão é valioso. É incrível. O cara senta ali, olha o jogo, conversa contigo, faz críticas sinceras. Da parte de business também é ótimo. A gente conversou com diversas revistas, sites, programas de TV. Bem, eu to com uma pilha de cartão de visitas desse tamanho. Ontem mesmo fechamos com um estúdio de dublagem.

  • Cassiano Porto Lamaison

    Entrevista maneira!

  • João Michel

    Bah, muito boa a entrevista. E pelo que o cara falou ele é de Caxias… do Sul? Se for, PQP, um jogo que passa na minha cidade seria sensacional!

    • JJacques

      hehe, eu mesmo

  • jprbessa

    Muito interessante a proposta do paraplégico matador de zumbi. A jogabilidade me chamou mesmo a atenção. Quero ver qual vai ser a desse jogo.

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  • Marcus Roberto

    O game parece muito interessante, com uma capacidade técnica difícil de acreditar que esteja sendo feito no Brasil. Mas, por mais que seja um game mais arcade, sem prezar por um roteiro mais sério, espero que seja cativante e envolvente. Games de zumbi sem uma história boa, rapidamente se tornam enfadonhos para mim. A mecânica dos personagens diferentes e da cadeira de rodas parecem ser muito boas. Esse será um game que acompanharei.

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